[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
4: 2016/05/24(火)03:38 ID:M73G1S/o(1) AAS

5
(2): 2016/05/24(火)13:46 ID:5z6KG6qY(1/3) AAS
BGMがループしません。なんででしょう?

マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。

以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
省2
6
(1): 2016/05/24(火)14:11 ID:tTcdEjNk(1) AAS
>>5
midiにはリピートするものとしないものがあります
他のファイルを試してみてください。
7
(1): 2016/05/24(火)14:56 ID:sy57tzN9(1/2) AAS
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
8: 2016/05/24(火)15:15 ID:5z6KG6qY(2/3) AAS
>>6
>>7

回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。

また別の質問で恐縮なのですが、
省12
9
(1): 2016/05/24(火)15:46 ID:sy57tzN9(2/2) AAS
本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない
10: 2016/05/24(火)16:30 ID:5z6KG6qY(3/3) AAS
>>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で

「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。

他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
省5
11: 2016/05/24(火)22:10 ID:cP0EcRfT(1) AAS
>>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん
12
(3): 2016/05/29(日)23:11 ID:RvAWNXXS(1) AAS
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。

パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。

何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
13: 2016/05/29(日)23:26 ID:dWjpOh7I(1) AAS
前スレでその手の話題があった気がする
14
(1): 2016/05/30(月)05:53 ID:LuU4kSH8(1) AAS
>>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない

自分で完全にコントロールしたいなら
省2
15: 2016/05/30(月)06:44 ID:Q/2xZpxy(1) AAS
>>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…

前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。
16
(1): 2016/05/30(月)13:53 ID:0XwKrGKh(1) AAS
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
17: 2016/05/30(月)13:59 ID:Erb7Mei6(1) AAS
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
18
(1): 12 2016/05/31(火)02:36 ID:fQe+VilI(1) AAS
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。

自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
省2
19: 2016/05/31(火)09:18 ID:t/uZpcAR(1) AAS
解決してよかったね
おつかれー
20
(1): 2016/06/03(金)22:30 ID:ouM4oQvv(1) AAS
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
21
(2): 2016/06/04(土)01:48 ID:ZGGZQYba(1/2) AAS
システム変数のマニュアルに

112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。

とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
省6
22
(1): 2016/06/04(土)05:15 ID:fVpCLPQm(1/5) AAS
>>20
ぬい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…

196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
省8
23
(2): 2016/06/04(土)05:39 ID:fVpCLPQm(2/5) AAS
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある

んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ

■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
省20
24
(1): 2016/06/04(土)05:52 ID:fVpCLPQm(3/5) AAS
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf

とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
25
(1): 2016/06/04(土)06:58 ID:lBD60i2f(1/2) AAS
>>22
やはり太字指定は出来ないのですね。
返答ありがとうございます。
26
(2): 2016/06/04(土)07:51 ID:fVpCLPQm(4/5) AAS
>>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
27
(1): 2016/06/04(土)07:52 ID:fVpCLPQm(5/5) AAS
※ゲーム基本設定だった
28: 2016/06/04(土)08:32 ID:lBD60i2f(2/2) AAS
>>26
おお、早速試してみたら使えました
助かりました!ありがとうございます
29: 2016/06/04(土)09:10 ID:ZGGZQYba(2/2) AAS
>>23 >>24
回答ありがとうございます
試してみます
30: 2016/06/04(土)09:51 ID:SoV2QT9n(1) AAS
>>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。
31: 2016/06/09(木)12:18 ID:R7thQLOp(1/2) AAS
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
32: 2016/06/09(木)12:38 ID:oJnni3I7(1) AAS
斜め入力できないようにするのは?
33: 2016/06/09(木)12:50 ID:e/5FkPvk(1) AAS
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動
34: 2016/06/09(木)13:23 ID:R7thQLOp(2/2) AAS
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
35
(1): 2016/06/12(日)01:10 ID:I4ImEV7S(1/2) AAS
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
36: 2016/06/12(日)16:10 ID:ikxhuj/J(1) AAS
これも前スレで出てなかったか??
37: 35 2016/06/12(日)16:32 ID:I4ImEV7S(2/2) AAS
調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
38: 2016/06/12(日)16:37 ID:Aob7Korj(1) AAS
並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん
39: 2016/06/16(木)16:02 ID:1mEBFh+C(1/2) AAS
アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください
40: 2016/06/16(木)17:23 ID:mkRfSOVR(1) AAS
イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します
41: 2016/06/16(木)20:50 ID:1mEBFh+C(2/2) AAS
ありがとうございます
おかげでどうにかできそうです
42: 2016/06/18(土)17:52 ID:nU6lsIvv(1/3) AAS
マップイベントで起動条件を

プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ

と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません
省5
43: 2016/06/18(土)18:12 ID:nU6lsIvv(2/3) AAS
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです
44
(2): 2016/06/18(土)20:40 ID:neOSy17u(1/3) AAS
同じ現象が発生しないんで検証しようがない
45
(1): 2016/06/18(土)21:18 ID:+xOo2ujf(1/2) AAS
主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
46
(1): 2016/06/18(土)21:22 ID:peuxfvPl(1/2) AAS
>>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし
47: 2016/06/18(土)21:23 ID:peuxfvPl(2/2) AAS
ミス

取得でき”て”ないか
48
(1): 2016/06/18(土)21:30 ID:nU6lsIvv(3/3) AAS
>>44
試していただいてありがとうございます

自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました
49
(1): 2016/06/18(土)21:32 ID:neOSy17u(2/3) AAS
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)

同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
50: 2016/06/18(土)21:40 ID:+xOo2ujf(2/2) AAS
>>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。

>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。
51
(1): 2016/06/18(土)21:45 ID:neOSy17u(3/3) AAS
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった

ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
52: 2016/06/19(日)00:59 ID:SIgHKQvf(1) AAS
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした

ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました

なんにせよお騒がせしました
省1
53: 2016/06/23(木)04:48 ID:Ev2B4xoc(1/2) AAS
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
54
(1): 2016/06/23(木)10:53 ID:65fKoPTi(1) AAS
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る
55: 2016/06/23(木)11:35 ID:Ev2B4xoc(2/2) AAS
>>54
ありがとうございます。そうします。
56: 2016/06/25(土)00:19 ID:orUbKELB(1/2) AAS
画像リンク[php]:or2.mobi
画像リンク[php]:or2.mobi
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
57: 2016/06/25(土)00:57 ID:g00WVZrZ(1/2) AAS
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.

顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
58: 2016/06/25(土)02:36 ID:orUbKELB(2/2) AAS
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!

今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?

一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
59: 2016/06/25(土)02:57 ID:LHbLLzkx(1) AAS
慣性移動させてる
60: 2016/06/25(土)08:20 ID:g00WVZrZ(2/2) AAS
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.

地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
省2
61: 2016/06/25(土)10:49 ID:FXrFOHKH(1) AAS
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
62
(1): 2016/07/02(土)20:42 ID:p6IV653o(1) AAS
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。

最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
省5
63
(1): 2016/07/03(日)00:31 ID:Kr0hu57k(1) AAS
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
64: 62 2016/07/03(日)01:13 ID:tpV3CTZJ(1) AAS
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。
65: 2016/07/05(火)23:28 ID:d+DziD54(1) AAS
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
省4
66: 2016/07/06(水)06:35 ID:NQpWfpht(1) AAS
向き変えたらそっち向くだろうな
67: 2016/07/06(水)07:46 ID:9+4dWaZe(1) AAS
>>18
68
(2): 2016/07/08(金)00:52 ID:F4JrT22b(1) AAS
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、

「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
69: 2016/07/08(金)06:11 ID:r+SJTnHP(1) AAS
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ
70: 2016/07/08(金)12:55 ID:YCAjcphT(1) AAS
これ? つ「\>」「\<」
71: 2016/07/11(月)00:42 ID:geBewdvM(1/3) AAS
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」

0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」
省3
72: 2016/07/11(月)00:45 ID:geBewdvM(2/3) AAS
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」
省3
73: 2016/07/11(月)00:47 ID:geBewdvM(3/3) AAS
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
74: 2016/07/11(月)00:57 ID:hBm+igJo(1) AAS
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?

文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
75: 2016/07/11(月)02:25 ID:pKRPdMyP(1) AAS
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな
76: 2016/07/11(月)06:33 ID:oRTzg2d1(1) AAS
クソレスワロタ
77: 2016/07/11(月)07:22 ID:R58HeQR/(1) AAS
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
78: 2016/07/11(月)20:17 ID:QiA34Wb1(1/2) AAS
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
79: 2016/07/11(月)21:09 ID:QiA34Wb1(2/2) AAS
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが

アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
省1
80: 2016/07/11(月)21:39 ID:d/B80ppX(1) AAS
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか

んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
81: 2016/07/12(火)01:50 ID:GvLdPblC(1/2) AAS
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか
82: 2016/07/12(火)06:31 ID:w5Ltc7eZ(1/2) AAS
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
83: 2016/07/12(火)17:36 ID:GvLdPblC(2/2) AAS
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが
84: 2016/07/12(火)23:07 ID:w5Ltc7eZ(2/2) AAS
二行目読める?
1-
あと 918 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s