[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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684
(4): 2017/01/23(月)03:56 ID:zGINRTZd(1/3) AAS
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
685: 2017/01/23(月)03:58 ID:zGINRTZd(2/3) AAS
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
686
(1): 2017/01/23(月)04:49 ID:obOAx99x(1) AAS
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687
(1): 684 2017/01/23(月)14:42 ID:zGINRTZd(3/3) AAS
>>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
688
(1): 2017/01/23(月)15:42 ID:+ZXcAtD6(1/3) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
689
(1): 2017/01/23(月)16:47 ID:KKAQP0TX(1/3) AAS
>>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
690
(1): 2017/01/23(月)18:42 ID:uAFkoRUN(1) AAS
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
691
(1): 2017/01/23(月)20:48 ID:ByD1lY2j(1/2) AAS
>>688
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
692: 2017/01/23(月)21:07 ID:+ZXcAtD6(2/3) AAS
>>691
一枚のみですね……
693
(1): 2017/01/23(月)21:38 ID:2AJkicY8(1/2) AAS
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
694: 2017/01/23(月)21:41 ID:KKAQP0TX(2/3) AAS
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
695
(1): 693 2017/01/23(月)21:45 ID:2AJkicY8(2/2) AAS
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
696: 2017/01/23(月)22:12 ID:KKAQP0TX(3/3) AAS
ほんまや
697: 2017/01/23(月)22:42 ID:+ZXcAtD6(3/3) AAS
>>695
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました
698: 2017/01/23(月)23:43 ID:ByD1lY2j(2/2) AAS
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
699: 2017/01/24(火)22:34 ID:FLKTvK9F(1) AAS
>>687
携帯持ってない人いるのか
700: 684 2017/01/24(火)22:55 ID:uwqllBN6(1/2) AAS
>>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。
701: 684 2017/01/24(火)22:56 ID:uwqllBN6(2/2) AAS
二行目は>>690です。
702
(1): 2017/01/24(火)23:36 ID:QD3Aa+O5(1) AAS
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
省7
703
(2): 2017/01/25(水)00:48 ID:YsZNCm1v(1) AAS
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
704: 2017/01/25(水)01:05 ID:ptRo+bmt(1) AAS
702です。
>>703さん、ありがとうございます!
705: 2017/01/25(水)21:28 ID:VXu3zobd(1) AAS
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
706
(1): 2017/01/27(金)16:26 ID:9hP57qqy(1) AAS
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
707: 2017/01/27(金)16:58 ID:+VR/rJ4G(1) AAS
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
708
(1): 2017/01/27(金)23:50 ID:GOzIY/f3(1) AAS
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
省7
709
(1): 2017/01/28(土)00:06 ID:mp6arqhI(1/2) AAS
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第
710: 2017/01/28(土)00:56 ID:PkuTmkJp(1) AAS
>>706
自解。弄る箇所に見落としがあった
711: 2017/01/28(土)01:22 ID:NwZBWtxh(1/3) AAS
>>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
712: 2017/01/28(土)18:28 ID:x6CNLYJO(1/4) AAS
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
713: 2017/01/28(土)18:31 ID:x6CNLYJO(2/4) AAS
すみませんsage忘れました
714: 2017/01/28(土)18:58 ID:8zPoQbbr(1) AAS
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
715: 2017/01/28(土)20:01 ID:mp6arqhI(2/2) AAS
あらかじめ山札を作って上から引いていく
716
(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:NwZBWtxh(2/3) AAS
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
外部リンク:qiita.com
717
(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:icB5cRQJ(1) AAS
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
718: 2017/01/28(土)20:05 ID:NwZBWtxh(3/3) AAS
/nじゃなくて\nやな
719
(1): 2017/01/28(土)20:15 ID:UV1i6qOy(1) AAS
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
省9
720: 2017/01/28(土)22:19 ID:x6CNLYJO(3/4) AAS
>>716
ありがとうございました。頑張ってみます。
721: 2017/01/28(土)22:20 ID:x6CNLYJO(4/4) AAS
>>717
>>719
ありがとうございました。
722: 2017/01/29(日)11:40 ID:VmC9VZ9Y(1) AAS
>>709
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます
723: 2017/01/29(日)15:26 ID:2ruzTWKo(1) AAS
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
画像リンク[png]:upup.bz
724: 2017/01/30(月)21:57 ID:ZtNL5bAw(1/5) AAS
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
725
(1): 724・大元のマウス監視コモン 2017/01/30(月)22:01 ID:ZtNL5bAw(2/5) AAS
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
省25
726
(1): 2017/01/30(月)22:07 ID:ZtNL5bAw(3/5) AAS
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
省5
727: 2017/01/30(月)22:12 ID:ZtNL5bAw(4/5) AAS
あ、書き忘れてました
>>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
728
(1): 2017/01/30(月)23:36 ID:eEAU9JiE(1) AAS
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
729: 2017/01/30(月)23:55 ID:ZtNL5bAw(5/5) AAS
>>728
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
730: 2017/02/01(水)17:11 ID:YiQSXM/H(1) AAS
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
731
(1): 2017/02/01(水)19:54 ID:uRguTB8U(1) AAS
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
732
(1): 2017/02/02(木)00:30 ID:kMiBLP62(1/2) AAS
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
省1
733: 2017/02/02(木)01:12 ID:JnyjJLBp(1) AAS
>>731
ありがとうございますm(_ _)m
734: 2017/02/02(木)22:19 ID:kMiBLP62(2/2) AAS
>>732
問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし
735: 2017/02/03(金)01:26 ID:XYRDC6YL(1) AAS
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
736: 2017/02/05(日)10:06 ID:xa8o0PMc(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-69.fc2.com
737: 2017/02/06(月)01:13 ID:e490NvV/(1/2) AAS
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
738
(1): 2017/02/06(月)01:26 ID:Nj9vvXIa(1) AAS
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
739: 2017/02/06(月)12:37 ID:oPgWnzKM(1) AAS
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
740: 2017/02/06(月)17:35 ID:e490NvV/(2/2) AAS
>>738
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます
741: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(1/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ

関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね
742: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(2/2) AAS
ごめん誤爆
743: 2017/02/13(月)23:00 ID:YqJsK6/j(1) AAS
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
744: 2017/02/13(月)23:41 ID:dHW2BG10(1) AAS
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
745: 2017/02/14(火)01:11 ID:dmjApVKZ(1) AAS
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
746: 初心者です 2017/02/15(水)18:59 ID:vCf7V22o(1/3) AAS
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
747
(1): 2017/02/15(水)19:01 ID:mXpYdUi2(1) AAS
可能です
748: 初心者です 2017/02/15(水)19:26 ID:vCf7V22o(2/3) AAS
>>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
749: 2017/02/15(水)19:53 ID:uK+ffIOj(1) AAS
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
750: 2017/02/15(水)19:57 ID:l37rUGId(1) AAS
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)
751: 初心者です 2017/02/15(水)20:11 ID:vCf7V22o(3/3) AAS
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
752: 2017/02/16(木)01:03 ID:BT8Kfc1q(1/3) AAS
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
753
(1): 2017/02/16(木)07:38 ID:un77OOVH(1) AAS
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
754: 2017/02/16(木)12:08 ID:BT8Kfc1q(2/3) AAS
>>753
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。
返信ありがとうございます。
755: 2017/02/16(木)20:20 ID:BT8Kfc1q(3/3) AAS
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
756
(1): 2017/02/17(金)10:36 ID:lUlMUgPL(1) AAS
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
757: 2017/02/17(金)13:55 ID:uvKRmgUh(1) AAS
>>756
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!
758: 2017/02/18(土)12:12 ID:TTSPfOII(1/2) AAS
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
759
(1): 2017/02/18(土)13:23 ID:GqbO2Ubs(1) AAS
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
760
(1): 2017/02/18(土)16:07 ID:PTlIBLSR(1) AAS
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
761
(1): 2017/02/18(土)18:22 ID:oviedqE+(1) AAS
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
762: 2017/02/18(土)18:38 ID:TTSPfOII(2/2) AAS
>>759
>>760
>>761
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
763: 2017/02/21(火)13:01 ID:/uU0MDwP(1) AAS
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
764
(1): 2017/02/21(火)15:14 ID:2A+Z1t0x(1) AAS
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
省2
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