[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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656: 2017/01/05(木)21:55 ID:fP/Sdlux(2/2) AAS
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
657: 2017/01/05(木)22:51 ID:YKYitb9q(1) AAS
ください><
658: 2017/01/07(土)21:00 ID:DeoqZsNN(1) AAS
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
659: 2017/01/07(土)23:26 ID:ad1to6EN(1) AAS
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
660
(1): 2017/01/07(土)23:48 ID:3zc2MIUs(1) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
0番
661: 2017/01/08(日)00:41 ID:R1VGB2i4(1) AAS
>>660
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
662: 2017/01/14(土)15:31 ID:GCMOfOWR(1/3) AAS
質問です
今、キャラクターの
663: 2017/01/14(土)15:33 ID:GCMOfOWR(2/3) AAS
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
省1
664
(1): 2017/01/14(土)21:13 ID:wusjkTgT(1/2) AAS
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
省9
665
(1): 2017/01/14(土)21:16 ID:wusjkTgT(2/2) AAS
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
省7
666: 2017/01/14(土)23:50 ID:GCMOfOWR(3/3) AAS
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
667: 2017/01/19(木)20:45 ID:VuT4GE+k(1) AAS
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
668
(2): 2017/01/19(木)21:53 ID:KFGQhAXi(1) AAS
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
669: 2017/01/19(木)22:41 ID:wCgBRZcV(1) AAS
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
670: 2017/01/20(金)15:23 ID:ZpoaAkoz(1/2) AAS
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
671: 2017/01/20(金)19:16 ID:C6fA3Os7(1) AAS
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
672: 2017/01/20(金)20:56 ID:NZBIEAq+(1) AAS
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
673
(1): 2017/01/20(金)22:15 ID:5vrdNjws(1/2) AAS
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
674: 2017/01/20(金)22:34 ID:fgvzEhMW(1) AAS
オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
675
(1): 2017/01/20(金)22:43 ID:TWVX6Omp(1/2) AAS
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
676: 2017/01/20(金)22:45 ID:ZpoaAkoz(2/2) AAS
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
677: 2017/01/20(金)22:45 ID:TWVX6Omp(2/2) AAS
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
678: 2017/01/20(金)23:07 ID:5vrdNjws(2/2) AAS
>>675
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ
679: 2017/01/20(金)23:21 ID:mJdcvly6(1) AAS
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
680: 2017/01/21(土)00:31 ID:O5GoHHzj(1) AAS
まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな
681: 2017/01/21(土)21:58 ID:WH3rvpyr(1) AAS
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
省1
682: 2017/01/21(土)22:10 ID:uzPo1AZk(1) AAS
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
683: 2017/01/22(日)01:12 ID:WEj3/EG9(1) AAS
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
684
(4): 2017/01/23(月)03:56 ID:zGINRTZd(1/3) AAS
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
685: 2017/01/23(月)03:58 ID:zGINRTZd(2/3) AAS
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
686
(1): 2017/01/23(月)04:49 ID:obOAx99x(1) AAS
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687
(1): 684 2017/01/23(月)14:42 ID:zGINRTZd(3/3) AAS
>>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
688
(1): 2017/01/23(月)15:42 ID:+ZXcAtD6(1/3) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
689
(1): 2017/01/23(月)16:47 ID:KKAQP0TX(1/3) AAS
>>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
690
(1): 2017/01/23(月)18:42 ID:uAFkoRUN(1) AAS
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
691
(1): 2017/01/23(月)20:48 ID:ByD1lY2j(1/2) AAS
>>688
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
692: 2017/01/23(月)21:07 ID:+ZXcAtD6(2/3) AAS
>>691
一枚のみですね……
693
(1): 2017/01/23(月)21:38 ID:2AJkicY8(1/2) AAS
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
694: 2017/01/23(月)21:41 ID:KKAQP0TX(2/3) AAS
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
695
(1): 693 2017/01/23(月)21:45 ID:2AJkicY8(2/2) AAS
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
696: 2017/01/23(月)22:12 ID:KKAQP0TX(3/3) AAS
ほんまや
697: 2017/01/23(月)22:42 ID:+ZXcAtD6(3/3) AAS
>>695
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました
698: 2017/01/23(月)23:43 ID:ByD1lY2j(2/2) AAS
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
699: 2017/01/24(火)22:34 ID:FLKTvK9F(1) AAS
>>687
携帯持ってない人いるのか
700: 684 2017/01/24(火)22:55 ID:uwqllBN6(1/2) AAS
>>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。
701: 684 2017/01/24(火)22:56 ID:uwqllBN6(2/2) AAS
二行目は>>690です。
702
(1): 2017/01/24(火)23:36 ID:QD3Aa+O5(1) AAS
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
省7
703
(2): 2017/01/25(水)00:48 ID:YsZNCm1v(1) AAS
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
704: 2017/01/25(水)01:05 ID:ptRo+bmt(1) AAS
702です。
>>703さん、ありがとうございます!
705: 2017/01/25(水)21:28 ID:VXu3zobd(1) AAS
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
706
(1): 2017/01/27(金)16:26 ID:9hP57qqy(1) AAS
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
707: 2017/01/27(金)16:58 ID:+VR/rJ4G(1) AAS
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
708
(1): 2017/01/27(金)23:50 ID:GOzIY/f3(1) AAS
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
省7
709
(1): 2017/01/28(土)00:06 ID:mp6arqhI(1/2) AAS
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第
710: 2017/01/28(土)00:56 ID:PkuTmkJp(1) AAS
>>706
自解。弄る箇所に見落としがあった
711: 2017/01/28(土)01:22 ID:NwZBWtxh(1/3) AAS
>>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
712: 2017/01/28(土)18:28 ID:x6CNLYJO(1/4) AAS
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
713: 2017/01/28(土)18:31 ID:x6CNLYJO(2/4) AAS
すみませんsage忘れました
714: 2017/01/28(土)18:58 ID:8zPoQbbr(1) AAS
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
715: 2017/01/28(土)20:01 ID:mp6arqhI(2/2) AAS
あらかじめ山札を作って上から引いていく
716
(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:NwZBWtxh(2/3) AAS
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
外部リンク:qiita.com
717
(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:icB5cRQJ(1) AAS
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
718: 2017/01/28(土)20:05 ID:NwZBWtxh(3/3) AAS
/nじゃなくて\nやな
719
(1): 2017/01/28(土)20:15 ID:UV1i6qOy(1) AAS
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
省9
720: 2017/01/28(土)22:19 ID:x6CNLYJO(3/4) AAS
>>716
ありがとうございました。頑張ってみます。
721: 2017/01/28(土)22:20 ID:x6CNLYJO(4/4) AAS
>>717
>>719
ありがとうございました。
722: 2017/01/29(日)11:40 ID:VmC9VZ9Y(1) AAS
>>709
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます
723: 2017/01/29(日)15:26 ID:2ruzTWKo(1) AAS
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
画像リンク[png]:upup.bz
724: 2017/01/30(月)21:57 ID:ZtNL5bAw(1/5) AAS
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
725
(1): 724・大元のマウス監視コモン 2017/01/30(月)22:01 ID:ZtNL5bAw(2/5) AAS
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
省25
726
(1): 2017/01/30(月)22:07 ID:ZtNL5bAw(3/5) AAS
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
省5
727: 2017/01/30(月)22:12 ID:ZtNL5bAw(4/5) AAS
あ、書き忘れてました
>>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
728
(1): 2017/01/30(月)23:36 ID:eEAU9JiE(1) AAS
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
729: 2017/01/30(月)23:55 ID:ZtNL5bAw(5/5) AAS
>>728
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
730: 2017/02/01(水)17:11 ID:YiQSXM/H(1) AAS
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
731
(1): 2017/02/01(水)19:54 ID:uRguTB8U(1) AAS
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
732
(1): 2017/02/02(木)00:30 ID:kMiBLP62(1/2) AAS
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
省1
733: 2017/02/02(木)01:12 ID:JnyjJLBp(1) AAS
>>731
ありがとうございますm(_ _)m
734: 2017/02/02(木)22:19 ID:kMiBLP62(2/2) AAS
>>732
問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし
735: 2017/02/03(金)01:26 ID:XYRDC6YL(1) AAS
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
736: 2017/02/05(日)10:06 ID:xa8o0PMc(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-69.fc2.com
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