[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux >>655 スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと? 常にってことはそれを並列処理するってことなのかな? ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q ください>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN 初歩的な質問ですみません イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを 画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが 助言をいただけませぬか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html 0番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:41:26.13 ID:R1VGB2i4 >>660 ありがとうございます 単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR 質問です 今、キャラクターの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR 途中で切れてしまいました・・・。 今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような 時間システムを作りたいと考えています。 (歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む) そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、 ゲームの基本設定の移動速度調整にある 「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。 速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT 文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ 0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね 更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」 (もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる) タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので 速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」 速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」 速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」 となる ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう 「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!? このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因 つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT ■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓ |■デバッグ文:\cself[0] |■ ◇分岐終了◇ こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR >>664,665 ご丁寧にありがとうございます! 参考にさせていただきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k 超初心者です 通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです… 作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、 「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて… マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています 何か他に方法があれば、是非教えてください…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi それこそ可変データベースの出番だと思うよ タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、 データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい 詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV 可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz 可変データベース使ってもいいし(変数80個) 文字列変数使ってもいいし(変数1個) マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個) 素数使ってもいいし(変数12個) ビット使っても良いし(変数5個) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 19:16:16.80 ID:C6fA3Os7 通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう 自分なら迷わずそうするけどなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+ 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは? 重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:15:59.39 ID:5vrdNjws 例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、 使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな 変数一個ですむ この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:34:31.79 ID:fgvzEhMW オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな データ番号とマップIDを一致させとけば、 別のフラグ管理が必要になったとき楽だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:43:33.94 ID:TWVX6Omp 可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな >>673 そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:46.62 ID:ZpoaAkoz 俺だったら文字列変数使うわ 使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して 含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:51.12 ID:TWVX6Omp あれ? システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 23:07:20.75 ID:5vrdNjws >>675 やりたいことによるよ 例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む 初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ 自分だったらDB使うけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 23:21:47.46 ID:mJdcvly6 1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 00:31:53.84 ID:O5GoHHzj まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 21:58:12.47 ID:WH3rvpyr コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます どうしたらよいですか ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」 ↓ 外部テキストエディタにコピペして編集 ↓ ウディタでコピペできない(今ここ) 「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 22:10:46.18 ID:uzPo1AZk 外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ イベントコード→クリップボードへコピー のほう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/22(日) 01:12:02.14 ID:WEj3/EG9 いけたーありがとー 日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 03:56:03.55 ID:zGINRTZd あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」 で、ゲームシステムを自由に作る! を持っている人っていますか? 四十二ページの 村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか 分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると いいけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 03:58:39.23 ID:zGINRTZd もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 04:49:28.51 ID:obOAx99x 全然大丈夫 持ってる人がいたら教えてくれるでしょう 画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/686
687: 684 [] 2017/01/23(月) 14:42:30.12 ID:zGINRTZd >>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 15:42:12.86 ID:+ZXcAtD6 http://i.imgur.com/YzTM3B4.png 自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます version2.10です(最新版) 同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、 公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした 足がかりなど教えていただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 16:47:24.48 ID:KKAQP0TX >>684 持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 18:42:44.54 ID:uAFkoRUN ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、 ツクールやる方が時間の節約になると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 20:48:04.72 ID:ByD1lY2j >>688 本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:07:16.86 ID:+ZXcAtD6 >>691 一枚のみですね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:38:22.25 ID:2AJkicY8 ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形 ・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形 で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:41:57.13 ID:KKAQP0TX 再現できんからなんとも言えんわ 昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど ゲームデータ上げてもらったほうが早い もしくは自分で初期データから再構築 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/694
695: 693 [sage] 2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら ファイル名指定のほうで斜め線でた! とりあえず、3Dモードで実行してみそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:12:31.77 ID:KKAQP0TX ほんまや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6 >>695 おおー!ありがとうございます! 今日中に直せると思ってませんでした これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、 とにかく凄い助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F >>687 携帯持ってない人いるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/699
700: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6 >>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。 ツクールにしようかな。 携帯も持っていないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/700
701: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6 二行目は>>690です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5 戦闘システムでいくつか質問なんですが、 通常攻撃 防御 アイテム という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。 次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、 同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い 後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt 702です。 >>703さん、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702と>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy 質問です サブキーでメニューを開くようにしましたが もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように するにはどうすればよいですか? 単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3 ――――――――― 文章:ほげ 文章選択肢[1]A [2]B ――――――――― この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、 ――――――――― コモン1 文章選択肢[1]A [2]B (コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ) ――――――――― この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます 要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、 これは容易に変更可能な問題なのでしょうか 「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると 文章を表示しながら選択肢が実行される 容易かどうかはお前次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp >>706 自解。弄る箇所に見落としがあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh >>708 パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない 呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/28(土) 18:28:50.94 ID:x6CNLYJO はじめまして。質問させていただきます。 トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか? データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか? マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 18:31:50.15 ID:x6CNLYJO すみませんsage忘れました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 18:58:20.48 ID:8zPoQbbr ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな 52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど その次は51枚から1枚をひくことになる しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが 俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:01:41.84 ID:mp6arqhI あらかじめ山札を作って上から引いていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:04:06.48 ID:NwZBWtxh 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく 可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく 可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了 シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:04:39.43 ID:icB5cRQJ 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、 最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:05:06.40 ID:NwZBWtxh /nじゃなくて\nやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 20:15:58.03 ID:UV1i6qOy すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど ゲームプレイ中はサクサク動作するはず 別の方法をひとつ考えてみた カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方 ループ等は使ってないので動作は軽いはず ○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52) ○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入 1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得 (例:データ番号18を選んだなら18を取得) 2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入 (例:データ番号18に52を代入) 3.N を 1 減らす これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから 後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 22:19:07.53 ID:x6CNLYJO >>716 ありがとうございました。頑張ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 22:20:02.48 ID:x6CNLYJO >>717 >>719 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y >>709 なるほど、それいう仕様なんですね 選択肢のちょっとしたコモン作って、 文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/29(日) 15:26:19.19 ID:2ruzTWKo お願いします。 GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを 大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて) を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。 このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか? ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 21:57:25.32 ID:ZtNL5bAw 助言をください。 現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装 しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが 「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。 これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば 言っていただけるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/724
725: 724・大元のマウス監視コモン [sage] 2017/01/30(月) 22:01:00.75 ID:ZtNL5bAw ■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0 ■回数付きループ [ 400 ]回 |■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態 ■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態 ■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号] ■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号] ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号] |■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号] |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック] |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 22:07:47.50 ID:ZtNL5bAw 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム |■ ◇分岐終了◇ 現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。 「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」 とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 22:12:54.36 ID:ZtNL5bAw あ、書き忘れてました >>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 23:36:56.15 ID:eEAU9JiE 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 23:55:09.64 ID:ZtNL5bAw >>728 スマホからですが、ありがとうございます! てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 17:11:43.39 ID:YiQSXM/H 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ? どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/01(水) 19:54:31.41 ID:uRguTB8U タイルセット設定で当たり判定を付与された ただものではないタイルだからさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 00:30:57.04 ID:kMiBLP62 よかったらイベント内容を明記する人 イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント) WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)") WoditorEvCOMMAND_END そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 01:12:49.95 ID:JnyjJLBp >>731 ありがとうございますm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/02(木) 22:19:36.50 ID:kMiBLP62 >>732 問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/03(金) 01:26:18.98 ID:XYRDC6YL そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 10:06:33.41 ID:xa8o0PMc http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/736
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 266 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s