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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl 中覗いたら下記みたいな処理だな ?画像表示 ?表示した画像を元にいろいろ計算 ?定位置(cself42,cself43)に移動 まず154-158は消去 127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け 154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更 これで表示は直るはず(消去はしらん) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+ 128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを 126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて 元からあった128行〜146は消す。 158の座標を127で表示 そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す この処理をやったんですけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl すまん訂正 >127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け ここはコピペな、切り取りでなく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました f7でみると拡大率横縦50% 最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております 上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません 自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという のをやりたくて・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
463812471/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl すまん、出先だから自分で試せないが 会話の初めから回転する? 表情変えたときに回転する? 後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない 夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の 初めからでも、表情かえる時でも出てきます 具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます いつまででも待てます 自力で解決できそうにないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl ピクチャ移動消し忘れてない? 154〜158行目の4つ消したよね? あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね? 明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて 154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし 初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+ その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。 154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 上手くいきました 処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました >>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます あなたがいなかったら上手くいきませんでした 非常に感謝致します このスレの他の皆様も長々と失礼致しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh 今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+ 最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので 違うのかなぁって思いまして 初歩的なことをきいて失礼致しました また何かあったらよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl 処理時間のこと全然気にしてなかったわ 見当違いなこと言ってすまんな まぁ解決したならなによりで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE >>622 たぶん変換の問題だと思います tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj まずそれはMV独自規格の48×48である 次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である 最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが) よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える) MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不
可) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi >>643 ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん? マップチップセットしたに結合して使うんなら ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj >>644 よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj VXじゃねえXPだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj ああわかったわ >>643 ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Gu
ide/MATERIAL_002.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE >>648 レスまたまたありがとうございます! おかげで解決しました!大感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy 2.20の新機能の話はないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP >>651 正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・ 変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない 一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し 調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた 他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打
ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4 マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux 常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが 移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI 常にスクロール位置弄ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux >>655 スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと? 常にってことはそれを並列処理するってことなのかな? ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q ください>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN 初歩的な質問ですみません イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを 画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが 助言をいただけませぬか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html 0番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:41:26.13 ID:R1VGB2i4 >>660 ありがとうございます 単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR 質問です 今、キャラクターの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR 途中で切れてしまいました・・・。 今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような 時間システムを作りたいと考えています。 (歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む) そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、 ゲームの基本設定の移動速度調整にある 「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。 速度調整にある数字
(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT 文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ 0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね 更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」 (もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる) タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので 速度
が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」 速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」 速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」 となる ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333
...Fかかる」となる こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう 「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!? このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因 つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT ■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓ |■デバッグ文:\cself[0] |■ ◇分岐終了◇ こんな感じで1マス移動に何Fかか
ってるか調べると実感わくかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR >>664,665 ご丁寧にありがとうございます! 参考にさせていただきます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k 超初心者です 通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです… 作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、 「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて… マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています 何か他に方法があれば、是非教えてください…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi それこそ可変データベースの出番だと思うよ タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、 データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい 詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV 可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz 可変データベース使ってもいいし(変数80個) 文字列変数使ってもいいし(変数1個) マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個) 素数使ってもいいし(変数12個) ビット使っても良いし(変数5個) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 19:16:16.80 ID:C6fA3Os7 通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう 自分なら迷わずそうするけどなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+ 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは? 重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:15:59.39 ID:5vrdNjws 例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、 使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな 変数一個ですむ この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:34:31.79 ID:fgvzEhMW オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな データ番号とマップIDを一致させとけば、 別のフラグ管理が必要になったとき楽だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:43:33.94 ID:TWVX6Omp 可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな >>673 そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:46.62 ID:ZpoaAkoz 俺だったら文字列変数使うわ 使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して 含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 22:45:51.12 ID:TWVX6Omp あれ? システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 23:07:20.75 ID:5vrdNjws >>675 やりたいことによるよ 例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む 初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ 自分だったらDB使うけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 23:21:47.46 ID:mJdcvly6 1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 00:31:53.84 ID:O5GoHHzj まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 21:58:12.47 ID:WH3rvpyr コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます どうしたらよいですか ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」 ↓ 外部テキストエディタにコピペして編集 ↓ ウディタでコピペできない(今ここ) 「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/21(土) 22:10:46.18 ID:uzPo1AZk 外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ イベントコード→クリップボードへコピー のほう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/22(日) 01:12:02.14 ID:WEj3/EG9 いけたーありがとー 日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 03:56:03.55 ID:zGINRTZd あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」 で、ゲームシステムを自由に作る! を持っている人っていますか? 四十二ページの 村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか 分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると いいけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 03:58:39.23 ID:zGINRTZd もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 04:49:28.51 ID:obOAx99x 全然大丈夫 持ってる人がいたら教えてくれるでしょう 画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/686
687: 684 [] 2017/01/23(月) 14:42:30.12 ID:zGINRTZd >>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 15:42:12.86 ID:+ZXcAtD6 http://i.imgur.com/YzTM3B4.png 自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます version2.10です(最新版) 同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、 公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした 足がかりなど教えていただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 16:47:24.48 ID:KKAQP0TX >>684 持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 18:42:44.54 ID:uAFkoRUN ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、 ツクールやる方が時間の節約になると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 20:48:04.72 ID:ByD1lY2j >>688 本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:07:16.86 ID:+ZXcAtD6 >>691 一枚のみですね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:38:22.25 ID:2AJkicY8 ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形 ・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形 で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 21:41:57.13 ID:KKAQP0TX 再現できんからなんとも言えんわ 昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど ゲームデータ上げてもらったほうが早い もしくは自分で初期データから再構築 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/694
695: 693 [sage] 2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら ファイル名指定のほうで斜め線でた! とりあえず、3Dモードで実行してみそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:12:31.77 ID:KKAQP0TX ほんまや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6 >>695 おおー!ありがとうございます! 今日中に直せると思ってませんでした これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、 とにかく凄い助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F >>687 携帯持ってない人いるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/699
700: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6 >>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。 ツクールにしようかな。 携帯も持っていないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/700
701: 684 [sage] 2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6 二行目は>>690です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5 戦闘システムでいくつか質問なんですが、 通常攻撃 防御 アイテム という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。 次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い 後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt 702です。 >>703さん、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>702と>>703のやりとりでなんで必要なのか解ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy 質問です サブキーでメニューを開くようにしましたが もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように するにはどうすればよいですか? 単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3 ――――――――― 文章:ほげ 文章選択肢[1]A [2]B ――――――――― この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、 ――――――――― コモン1 文章選択肢[1]A [2]B (コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ) ――――――――― この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます 要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、 これは容易に変更可能な問題なのでしょうか 「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可
能だった時の最終手段としてで…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると 文章を表示しながら選択肢が実行される 容易かどうかはお前次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp >>706 自解。弄る箇所に見落としがあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh >>708 パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない 呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど http://meviu
s.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/711
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