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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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575: 551 [sage] 2016/12/09(金) 01:14:18.90 ID:23W6ScjS 使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ >>573 5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 01:28:52.90 ID:6mJbBMIN >>575 >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/576
577: 551 [sage] 2016/12/09(金) 01:46:42.12 ID:23W6ScjS >>574 可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/577
578: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/09(金) 01:49:02.58 ID:6mJbBMIN >>577 >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 02:32:28.17 ID:pmC+QP7O DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK 一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内 「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので 例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる 「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの 上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると 「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので ズレた解答だったらすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 04:02:18.50 ID:yFTxrnmi いやまて 加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……? 最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。 これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 09:02:36.51 ID:etj3+0k2 自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない 大人になったらおいで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 09:34:50.28 ID:d6QqWIsp マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの 本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/582
583: 551 [sage] 2016/12/09(金) 10:05:14.51 ID:23W6ScjS 可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意 その上で ■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2) ■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID) ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]] この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:20:45.60 ID:pmC+QP7O >>583 可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて? 今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:33:47.09 ID:mAwiyV3w 自分のつけた名前でさえまともに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:36:27.17 ID:Okup05BO ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど 装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ 根本的に何か間違ってるのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:45:51.19 ID:y6LyoZD5 どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:47:55.55 ID:mt1Zgaze オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/588
589: 551 [sage] 2016/12/09(金) 12:31:22.88 ID:23W6ScjS >>584 http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan344858.png 名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 12:39:27.63 ID:tI6tbwTa (どうすんだこれ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/590
591: 551 [sage] 2016/12/09(金) 12:44:29.68 ID:23W6ScjS こっちがききたいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 12:47:06.39 ID:q93qlehb 装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな? cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/592
593: 551 [sage] 2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS 装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 13:14:14.62 ID:tI6tbwTa 可変DB[0:0:30]を3に設定する 可変DB24は>>589と同じように設定する ■デバッグ文:A \cself[1] ■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2) ■デバッグ文:B \cself[15] ■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID) ■デバッグ文:C \cself[12] ■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2) ■デバッグ文:D \cself[15] ■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID) ■デバッグ文:E \cself[12] とした時、 A〜Eは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 13:40:13.15 ID:yFTxrnmi あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/595
596: 518 [sage] 2016/12/09(金) 14:14:43.03 ID:23W6ScjS 可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓ ■デバッグ文:C \cself[12] ■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2) 可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ 3の装備 A 3 -->[コモン219/16行] B 30001 -->[コモン219/18行] C 0 -->[コモン219/21行] D 30001 -->[コモン219/23行] E 0 -->[コモン219/25行] 5の装備 A 3 -->[コモン219/16行] B 30003 -->[コモン219/18行] C 0 -->[コモン219/21行] D 30003 -->[コモン219/23行] E 0 -->[コモン219/25行] \cself[12] が設定した数値を認識できてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 14:27:02.86 ID:y6LyoZD5 B 30001とかD 30001、こういうところだよね DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 14:31:12.23 ID:y6LyoZD5 あれ、防具のUDBは4だし違うのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 14:45:54.50 ID:ka/LTAPM わかった! CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ! 解散 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 15:10:26.94 ID:yFTxrnmi コモンイベントの048だな 武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 15:17:20.21 ID:q93qlehb 593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS 装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み データ番号通りじゃないじゃん なにを確認してたんだコイツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 15:53:09.99 ID:tI6tbwTa 確認が適当なのは>>562の時点で分かってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/602
603: 518 [sage] 2016/12/09(金) 18:19:05.19 ID:23W6ScjS 結局誰にも解決できないわけか しょうがねえからこれで妥協した ■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2) ■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998 ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]] 着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 18:32:57.40 ID:mAwiyV3w 引いちゃったよ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 18:42:35.63 ID:q93qlehb ■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998 ■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998 ■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998 つまらないボケかましてないで 人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい 解決のヒントはもう出ているから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 18:43:32.11 ID:mAwiyV3w ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど >結局誰にも解決できないわけか 本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので ゲーム制作は諦めた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 19:02:29.35 ID:tI6tbwTa 作者もツールもユーザーも気に食わない マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 19:46:06.38 ID:f2dvIsiI まんま思考がメタスラ君だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 20:02:47.05 ID:yFTxrnmi メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 21:11:41.82 ID:4NO8wD0W 今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/11(日) 03:19:25.86 ID:Iwinn9dS 問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/13(火) 23:06:44.34 ID:JL0XYXNu 初歩的な質問でしたら申し訳ありません。 仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。 エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。 そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。 エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、 グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。 同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。 説明下手ですみません。 お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 00:16:02.39 ID:icGbLixL 可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して ファイルも指定フォルダにちゃんとある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 00:57:38.42 ID:QM2U4Qrc セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから はじめからプレイして確認しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 01:57:00.38 ID:mzwvgSpo >>613 >>614 回答ありがとうございます。 フォルダは指定フォルダにいれています。 言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました! エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。 助かりました。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 02:12:49.49 ID:XUNhWmLi 初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて 顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、 メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。 どうしたら直りますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/14(水) 02:20:42.73 ID:eHNpvrk1 320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる 倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/617
618: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/14(水) 02:22:03.84 ID:XUNhWmLi >>617 さん、ありがとうございます! 今やってみたら出来ました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 00:08:41.41 ID:1ZzF5ULE 初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます 素材の取り込み方がおかしいのでしょうか? わかりにくいと思いますが助言がほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 02:49:22.10 ID:EmibVuPj http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 06:29:45.27 ID:1ZzF5ULE >>619です レスありがとうございます でもこの策では解決しなさそうです 付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、 角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です 内向きの角はちゃんと1マス分で作られています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 07:57:15.56 ID:8MUysCHz ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの? オートタイル変換してないとかそういう話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 09:33:40.73 ID:MxC0Sm4+ どうしてもうまくできない初歩的な質問します ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て 定められた位置におさまりますよね? あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね? f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる のはわかりました そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、 ピクチャ移動関連は全て削除したところ、 顔グラ自体が表示されなくなってしまいました どこをどう直すのが正解だったのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 10:07:23.99 ID:09NQ/EGl "ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど 座標計算まで余計に消してないか? あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 10:14:12.22 ID:MxC0Sm4+ 別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して それを所定の位置に移動させてるっていわれたので コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を 127行で表示させようとしたんです それで上手くいくといわれたので・・ ところが上手くいかなくて困っています 座標計算のやつは一切さわっていません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:16:20.94 ID:eB9BZawP 表示したところから移動して出てくるのに 表示させてる座標指定したらそうなるよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:34:42.36 ID:MxC0Sm4+ これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に 移動って処理じゃないんですか? だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、 残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:54:57.04 ID:Ss9aZmyK そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。 顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。 ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率 を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。 128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:02:44.92 ID:Ss9aZmyK 訂正:正確には128行〜146行だけでいいね 126行目の前に持ってくるのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:42:00.91 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます ですが、それをやっても表示されません f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております 最期に表示したEVはコモン63−146行 でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl 中覗いたら下記みたいな処理だな ?画像表示 ?表示した画像を元にいろいろ計算 ?定位置(cself42,cself43)に移動 まず154-158は消去 127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け 154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更 これで表示は直るはず(消去はしらん) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+ 128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを 126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて 元からあった128行〜146は消す。 158の座標を127で表示 そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す この処理をやったんですけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl すまん訂正 >127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け ここはコピペな、切り取りでなく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました f7でみると拡大率横縦50% 最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております 上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません 自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという のをやりたくて・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl すまん、出先だから自分で試せないが 会話の初めから回転する? 表情変えたときに回転する? 後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない 夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の 初めからでも、表情かえる時でも出てきます 具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます いつまででも待てます 自力で解決できそうにないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl ピクチャ移動消し忘れてない? 154〜158行目の4つ消したよね? あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね? 明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて 154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし 初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+ その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。 154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます 上手くいきました 処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました >>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます あなたがいなかったら上手くいきませんでした 非常に感謝致します このスレの他の皆様も長々と失礼致しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh 今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+ 最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので 違うのかなぁって思いまして 初歩的なことをきいて失礼致しました また何かあったらよろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl 処理時間のこと全然気にしてなかったわ 見当違いなこと言ってすまんな まぁ解決したならなによりで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE >>622 たぶん変換の問題だと思います tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj まずそれはMV独自規格の48×48である 次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である 最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが) よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える) MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi >>643 ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん? マップチップセットしたに結合して使うんなら ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj >>644 よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj VXじゃねえXPだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj ああわかったわ >>643 ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE >>648 レスまたまたありがとうございます! おかげで解決しました!大感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy 2.20の新機能の話はないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP >>651 正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・ 変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない 一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し 調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた 他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4 マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux 常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが 移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI 常にスクロール位置弄ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/655
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