[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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569: 2016/12/08(木)22:38 ID:EgcjXd32(1) AAS
>>1
570: 2016/12/08(木)22:38 ID:ZS2UnDvr(1) AAS
きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww
571: 2016/12/08(木)22:50 ID:EZL7UJxz(3/3) AAS
オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね
572: 2016/12/08(木)22:59 ID:tSG1cLz0(2/2) AAS
>>568
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
省2
573(1): 2016/12/09(金)00:07 ID:yFTxrnmi(1/5) AAS
>>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。
これを500回ぐらい読んで理解してこい
574(1): 2016/12/09(金)00:57 ID:d6QqWIsp(1/2) AAS
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
575(1): 551 2016/12/09(金)01:14 ID:23W6ScjS(1/8) AAS
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
576: 2016/12/09(金)01:28 ID:6mJbBMIN(1/2) AAS
>>575
>>1
577(1): 551 2016/12/09(金)01:46 ID:23W6ScjS(2/8) AAS
>>574
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
578: 2016/12/09(金)01:49 ID:6mJbBMIN(2/2) AAS
>>577
>>1
579: 2016/12/09(金)02:32 ID:pmC+QP7O(1/2) AAS
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK
一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる
「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの
上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
省4
580: 2016/12/09(金)04:02 ID:yFTxrnmi(2/5) AAS
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
581: 2016/12/09(金)09:02 ID:etj3+0k2(1) AAS
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで
582: 2016/12/09(金)09:34 ID:d6QqWIsp(2/2) AAS
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
583(1): 551 2016/12/09(金)10:05 ID:23W6ScjS(3/8) AAS
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
584(1): 2016/12/09(金)10:20 ID:pmC+QP7O(2/2) AAS
>>583
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず
585: 2016/12/09(金)10:33 ID:mAwiyV3w(1/3) AAS
自分のつけた名前でさえまともに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか
586: 2016/12/09(金)10:36 ID:Okup05BO(1) AAS
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
587: 2016/12/09(金)10:45 ID:y6LyoZD5(1/3) AAS
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい
588: 2016/12/09(金)10:47 ID:mt1Zgaze(1) AAS
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします
589(1): 551 2016/12/09(金)12:31 ID:23W6ScjS(4/8) AAS
>>584
画像リンク[png]:up3.viploader.net
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない
590: 2016/12/09(金)12:39 ID:tI6tbwTa(1/4) AAS
(どうすんだこれ)
591: 551 2016/12/09(金)12:44 ID:23W6ScjS(5/8) AAS
こっちがききたいよ
592: 2016/12/09(金)12:47 ID:q93qlehb(1/3) AAS
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?
cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
593: 551 2016/12/09(金)13:01 ID:23W6ScjS(6/8) AAS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
594: 2016/12/09(金)13:14 ID:tI6tbwTa(2/4) AAS
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>589と同じように設定する
■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
省6
595: 2016/12/09(金)13:40 ID:yFTxrnmi(3/5) AAS
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い
596: 518 2016/12/09(金)14:14 ID:23W6ScjS(7/8) AAS
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)
可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
省10
597: 2016/12/09(金)14:27 ID:y6LyoZD5(2/3) AAS
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
598: 2016/12/09(金)14:31 ID:y6LyoZD5(3/3) AAS
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?
599: 2016/12/09(金)14:45 ID:ka/LTAPM(1) AAS
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!
解散
600: 2016/12/09(金)15:10 ID:yFTxrnmi(4/5) AAS
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
601: 2016/12/09(金)15:17 ID:q93qlehb(2/3) AAS
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
602: 2016/12/09(金)15:53 ID:tI6tbwTa(3/4) AAS
確認が適当なのは>>562の時点で分かってた
603: 518 2016/12/09(金)18:19 ID:23W6ScjS(8/8) AAS
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
604: 2016/12/09(金)18:32 ID:mAwiyV3w(2/3) AAS
引いちゃったよ……
605: 2016/12/09(金)18:42 ID:q93qlehb(3/3) AAS
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
606: 2016/12/09(金)18:43 ID:mAwiyV3w(3/3) AAS
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
607: 2016/12/09(金)19:02 ID:tI6tbwTa(4/4) AAS
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
608: 2016/12/09(金)19:46 ID:f2dvIsiI(1) AAS
まんま思考がメタスラ君だな
609: 2016/12/09(金)20:02 ID:yFTxrnmi(5/5) AAS
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな
610: 2016/12/10(土)21:11 ID:4NO8wD0W(1) AAS
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?
611: 2016/12/11(日)03:19 ID:Iwinn9dS(1) AAS
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者
612: 2016/12/13(火)23:06 ID:JL0XYXNu(1) AAS
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
省4
613(1): 2016/12/14(水)00:16 ID:icGbLixL(1) AAS
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
614(1): 2016/12/14(水)00:57 ID:QM2U4Qrc(1) AAS
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
615: 2016/12/14(水)01:57 ID:mzwvgSpo(1) AAS
>>613 >>614
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。
616: 2016/12/14(水)02:12 ID:XUNhWmLi(1/2) AAS
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
617(1): 2016/12/14(水)02:20 ID:eHNpvrk1(1) AAS
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
618: 2016/12/14(水)02:22 ID:XUNhWmLi(2/2) AAS
>>617
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!
619(1): 2016/12/15(木)00:08 ID:1ZzF5ULE(1/5) AAS
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
620: 2016/12/15(木)02:49 ID:EmibVuPj(1/5) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
621: 2016/12/15(木)06:29 ID:1ZzF5ULE(2/5) AAS
>>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
622(1): 2016/12/15(木)07:57 ID:8MUysCHz(1) AAS
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?
オートタイル変換してないとかそういう話?
623: 2016/12/15(木)09:33 ID:MxC0Sm4+(1/10) AAS
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
省3
624(1): 2016/12/15(木)10:07 ID:09NQ/EGl(1/6) AAS
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
625: 2016/12/15(木)10:14 ID:MxC0Sm4+(2/10) AAS
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
626: 2016/12/15(木)11:16 ID:eB9BZawP(1) AAS
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
627: 2016/12/15(木)11:34 ID:MxC0Sm4+(3/10) AAS
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
628: 2016/12/15(木)11:54 ID:Ss9aZmyK(1/2) AAS
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。
顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。
128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
629: 2016/12/15(木)12:02 ID:Ss9aZmyK(2/2) AAS
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
630: 2016/12/15(木)12:42 ID:MxC0Sm4+(4/10) AAS
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
631: 2016/12/15(木)12:47 ID:09NQ/EGl(2/6) AAS
中覗いたら下記みたいな処理だな
?画像表示
?表示した画像を元にいろいろ計算
?定位置(cself42,cself43)に移動
まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
省1
632: 2016/12/15(木)12:48 ID:MxC0Sm4+(5/10) AAS
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す
この処理をやったんですけど・・
633: 2016/12/15(木)12:49 ID:09NQ/EGl(3/6) AAS
すまん訂正
>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
ここはコピペな、切り取りでなく
634: 2016/12/15(木)13:08 ID:MxC0Sm4+(6/10) AAS
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております
上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
省1
635: 2016/12/15(木)13:37 ID:09NQ/EGl(4/6) AAS
すまん、出先だから自分で試せないが
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
636: 2016/12/15(木)13:54 ID:MxC0Sm4+(7/10) AAS
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます
いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
637(1): 2016/12/15(木)14:08 ID:09NQ/EGl(5/6) AAS
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?
明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし
初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
638: 2016/12/15(木)14:32 ID:MxC0Sm4+(8/10) AAS
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
639: 2016/12/15(木)14:41 ID:MxC0Sm4+(9/10) AAS
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
640: 2016/12/15(木)15:01 ID:HZpeSIrh(1) AAS
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
641: 2016/12/15(木)15:05 ID:MxC0Sm4+(10/10) AAS
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
642: 2016/12/15(木)15:14 ID:09NQ/EGl(6/6) AAS
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな
まぁ解決したならなによりで
643(2): 2016/12/15(木)16:46 ID:1ZzF5ULE(3/5) AAS
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
644(1): 2016/12/15(木)18:23 ID:EmibVuPj(2/5) AAS
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
645(1): 2016/12/15(木)18:36 ID:j1CMo7Pi(1) AAS
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?
マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
646: 2016/12/15(木)19:00 ID:EmibVuPj(3/5) AAS
>>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
647: 2016/12/15(木)19:05 ID:EmibVuPj(4/5) AAS
VXじゃねえXPだ
648(1): 2016/12/15(木)19:23 ID:EmibVuPj(5/5) AAS
ああわかったわ
>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず
んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
外部リンク[html]:www.silversecond.com
649: 2016/12/15(木)23:47 ID:1ZzF5ULE(4/5) AAS
>>648
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
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