[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 23:53:26.45 ID:eswZeH3O その発想はなかった…… ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 07:23:21.40 ID:tem60xUQ メッセージ表示を自作・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 08:59:50.27 ID:ZIDOtjG/ 自作してる人多いでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 16:33:45.11 ID:enduBrGu 普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り ピクチャーとして扱えば自由自在 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 18:01:17.95 ID:wsNTB4UV 文字列ビクチャじゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 19:24:11.12 ID:P6ylYNRs 透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 10:08:45.24 ID:fjDFl+54 マップで2段のものが作れません。 デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:14:14.12 ID:nLe5h+i5 2段のものっていう表現がよくわからない 見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある 通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 12:23:21.63 ID:fjDFl+54 >>247 説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。 通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。 見た目でそれっぽいものは作れますが、 二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:37:19.62 ID:nLe5h+i5 それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 12:56:06.26 ID:fjDFl+54 >>249 つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 16:38:06.30 ID:ichrTCmj 地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 19:26:45.82 ID:0vKzXYYz オートタイルか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 20:25:56.34 ID:aH/Pg6E8 オートタイルは一度作れば便利だが 自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう 馴れればそれほど面倒なものでも無いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:01:31.50 ID:Xes6qp3E 敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、 戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に どうもうまく行かなくて困ってます 基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:08:25.05 ID:nLe5h+i5 コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな 技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:41:58.95 ID:Xes6qp3E >>255 コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・ ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 22:12:34.13 ID:Xes6qp3E >>255 コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/29(月) 17:17:04.25 ID:XFbyABNv ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど 発動ディレイしたことごと消去ってできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/29(月) 17:38:48.28 ID:qxUce891 ディレイ止めればいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/29(月) 17:58:11.20 ID:Q3kEbyr/ ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/29(月) 20:55:21.19 ID:XFbyABNv ディレイリセット!そういうのもあるのか! ありがとう助かったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 19:17:18.14 ID:eACppv2p コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある? システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に 代入するの思いついたけどめんどくさい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 19:27:43.30 ID:Lzo2zWKq 変数呼び出し値使えばええやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 19:38:31.76 ID:eACppv2p 変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 19:52:01.72 ID:Mpmdzk2i 説明書読めよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 20:35:08.11 ID:7Kt876i3 変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う >>265 だったらレスすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/30(火) 20:45:16.67 ID:eACppv2p >>266 できました! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/30(火) 22:24:29.05 ID:yEGwCNga >>266 >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/268
269: メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4 [] 2016/09/01(木) 23:33:56.42 ID:B7FDdnLH 始めまして chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです 先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます 「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので 皆さん彼らを潰す協力をお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/02(金) 00:10:04.76 ID:R/VNcxT9 >>269 ガイジキメラは帰ってどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/02(金) 04:20:30.75 ID:mrnfAsyU うちのガイジがお騒がせしております そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、 こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく 長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 04:24:56.44 ID:PvnLnr/n ガイジ2号 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 06:54:03.69 ID:m++SxtHZ 構い過ぎる奴もどこかおかしいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 10:14:33.37 ID:GWgxZFpu 何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 18:32:00.96 ID:AgyHte0J ジサクジエン荒らしはガン無視でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/04(日) 12:49:18.28 ID:wlazIcJg サンプルゲームをいじっている初心者以下です 質問いいでしょうか 演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません イベント→プレイヤー接触 ループ→回数つきループ1回 動作指定→x:0 y:0 へ近づく 動作完了までウエイト このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます 助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/04(日) 13:16:41.22 ID:b0WeKX8E (0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/277
278: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/04(日) 13:17:38.93 ID:5roJPXz3 横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/04(日) 13:29:01.29 ID:b0WeKX8E 質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/279
280: 276 [sage] 2016/09/04(日) 13:49:27.62 ID:MsQsGLF3 >>277 指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました 歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました ありがとうございました >>278 他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/10(土) 21:09:51.36 ID:0WsKKi4U http://twitter.com/pandahedgehog16 このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/10(土) 21:24:10.66 ID:uNfvFC89 (´・ω・`) / `ヽ. お薬出しておきますねー __/ ┃)) __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・) チラッ / `ヽ. __/ ┃ __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・`) / `ヽ. __/ ┃)) __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・) チラッ / `ヽ. __/ ┃ __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/11(日) 00:52:35.75 ID:oEKM5mU7 >>281 自演乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 21:36:34.59 ID:asKFHBsC ウディタ2以降しか使ったことのない者です 現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています 古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 22:50:18.63 ID:obCY6B1c なんのコモンかすらも言わずに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:06:21.68 ID:asKFHBsC >>285 失礼しました 公式コモン集からおかりしたものです わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:18:07.73 ID:CxGGR7wa コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:19:05.06 ID:VL4WIb6y コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない 基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが 基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので やっていること自体は通常変数使うのと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:35:05.02 ID:VL4WIb6y あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから 何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:37:13.94 ID:VL4WIb6y あ、古いウディタの話じゃないよ? 今のウディタでも通ずる話だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 05:18:22.59 ID:oXcRxab3 あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 06:58:09.29 ID:HP/nBr1e 動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 21:47:48.91 ID:1OFnaev5 基本システム2で質問です 戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、 ○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 22:56:20.78 ID:1OFnaev5 ごめんなさい自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 23:13:24.80 ID:s6JoLld9 どう解決したか書いてくれるとありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 01:40:18.90 ID:M598J/Jm >>295 「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました… コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 02:54:51.30 ID:SQyyrmfT >>296 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:04:37.30 ID:L2Y3PNPf 通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが 調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:14:19.93 ID:WgWGHVxc ごめん、質問の意味がわからない ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。 セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:17:44.99 ID:f08oBDXa ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない 数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:40:26.46 ID:L2Y3PNPf >>299に書いてある感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:57:49.97 ID:so5+8AvI 何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか .外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 18:56:42.31 ID:dQTBqrCz >>301 説明になってない その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 02:22:00.35 ID:6tt1DRkK >>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、 周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな? 前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。 URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 03:09:17.35 ID:8gs/gyU4 ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現) 048:X[共]基本システム自動初期化 162行 131:X┣[移]セーブ欄実行 71行 文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav" でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない… 可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 05:42:10.68 ID:oyVPTNiF 最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ 後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容 具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 07:34:36.35 ID:8gs/gyU4 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号] と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた…… セーブデータ番号を参照しているだけだったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:24:10.13 ID:Z5xaW702 コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな? あれで迷っている人結構多いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:32:23.50 ID:oyVPTNiF そういう質問は公式か本人へどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 21:09:48.03 ID:Z5xaW702 >>309 >>308はなしなしなし コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 05:35:17.71 ID:GB/u5oiQ 一時的に主人公のキャラチップを 別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが どうすればいいでしょうか? パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 07:37:13.95 ID:5rUSvKnw キャラチップの画像を全部そのパターンにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 09:10:52.85 ID:q2E0+pkI 普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 10:53:50.77 ID:GB/u5oiQ >>312 確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。 >>313 なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 21:48:49.93 ID:av2sEo+L ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 22:14:51.18 ID:dymd8E4r 日本語でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/02(日) 18:52:59.64 ID:Ua7ELpTu 質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、 画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります 起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/02(日) 19:20:44.73 ID:nl4KG2FT >>317 決定キー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/02(日) 19:32:29.16 ID:Ua7ELpTu >>318 ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/02(日) 19:36:06.43 ID:d/QHNz1G >>317 呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない 多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/320
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 682 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s