[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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184: 2016/08/16(火)16:57 ID:o+GZqTSV(1) AAS
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185(2): 2016/08/16(火)17:29 ID:WGeYICrh(2/3) AAS
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186: 2016/08/16(火)18:30 ID:LuNJTFkc(3/3) AAS
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>182
参考にさせていただきます
187(1): 2016/08/16(火)19:13 ID:Lw/jS6Eu(1/2) AAS
>>183、>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
省2
188(1): 187 2016/08/16(火)19:23 ID:Lw/jS6Eu(2/2) AAS
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189(1): 2016/08/16(火)21:13 ID:WGeYICrh(3/3) AAS
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
190: 2016/08/16(火)21:23 ID:qkP55G9e(1) AAS
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
191: 2016/08/16(火)22:03 ID:kxo7GSdf(1) AAS
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
192(1): 2016/08/17(水)00:46 ID:U7sIzpak(1) AAS
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
省14
193: 2016/08/17(水)03:05 ID:xpNdi+lx(1) AAS
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
194: 2016/08/17(水)10:10 ID:jUdL9aLS(1/2) AAS
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
195(1): 2016/08/17(水)10:35 ID:jUdL9aLS(2/2) AAS
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
196: 2016/08/17(水)10:41 ID:psrz6lK2(1) AAS
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
197: 2016/08/17(水)12:15 ID:/Emqu3dm(1) AAS
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
省10
198: 2016/08/17(水)13:26 ID:rtrqYQfz(1) AAS
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199: 2016/08/17(水)13:55 ID:E74/MzRf(1/2) AAS
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200: 2016/08/17(水)15:01 ID:0VNO+Mxj(1/2) AAS
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
201: 2016/08/17(水)18:18 ID:AHWALBnQ(1) AAS
>>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
202: 2016/08/17(水)18:21 ID:E74/MzRf(2/2) AAS
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
203: 2016/08/17(水)18:28 ID:BCLfrN3R(1) AAS
elonaみたいなゲームはまだか?
204: 2016/08/17(水)19:20 ID:0VNO+Mxj(2/2) AAS
ええ、
ドット絵いいやん
205: 2016/08/17(水)19:25 ID:ApD79yN5(1) AAS
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
206: 2016/08/18(木)10:29 ID:/HkZ22nC(1) AAS
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
207: 2016/08/18(木)14:23 ID:kNbX90eY(1) AAS
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
208: 2016/08/19(金)08:29 ID:RfS+SerP(1) AAS
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
209: 2016/08/19(金)12:00 ID:fzYubE0b(1/2) AAS
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
210(1): 2016/08/19(金)12:09 ID:LP3xBoWG(1/2) AAS
一歩前進を小分けにしてみたら?
211: 2016/08/19(金)12:15 ID:fzYubE0b(2/2) AAS
>>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
212: 2016/08/19(金)13:16 ID:jKA/gciT(1) AAS
これなんでなんだろうな
213: 2016/08/19(金)13:20 ID:LP3xBoWG(2/2) AAS
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
214: 2016/08/19(金)16:24 ID:uPNBoZ57(1) AAS
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
215: 2016/08/20(土)12:19 ID:hYG4e0Lh(1) AAS
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
216: 2016/08/20(土)12:25 ID:EUm+3iUm(1/2) AAS
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
217: 2016/08/20(土)14:19 ID:yyIVjPp5(1) AAS
なるほど
ありがとう
218: 2016/08/20(土)14:23 ID:EUm+3iUm(2/2) AAS
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
219: 2016/08/21(日)13:43 ID:m9pF3Hnh(1/2) AAS
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
220(1): 2016/08/21(日)14:21 ID:2ANATfgP(1) AAS
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
221: 2016/08/21(日)14:41 ID:VLa1bHMo(1) AAS
デフォルト文字色の値変えればええやん
222: 2016/08/21(日)15:05 ID:m9pF3Hnh(2/2) AAS
>>220
ありがとうございます!
まさにこれでした
223(1): 2016/08/23(火)22:37 ID:KUuIdDPe(1/3) AAS
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
224(1): 2016/08/23(火)23:16 ID:bSGd8mdM(1) AAS
>>223
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
225: 2016/08/23(火)23:22 ID:KUuIdDPe(2/3) AAS
>>224
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
226(1): 2016/08/23(火)23:28 ID:DcHvgbAj(1/2) AAS
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
227: 2016/08/23(火)23:37 ID:KUuIdDPe(3/3) AAS
>>226
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
228: 2016/08/23(火)23:41 ID:DcHvgbAj(2/2) AAS
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
229(1): 2016/08/24(水)16:16 ID:F1b4RiYW(1/2) AAS
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
230(1): 2016/08/24(水)16:28 ID:U7Ir+4Qu(1) AAS
>>229
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
231: 2016/08/24(水)16:47 ID:F1b4RiYW(2/2) AAS
>>230
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました
232: 2016/08/25(木)14:52 ID:kBwvlXM5(1/2) AAS
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
233(1): 2016/08/25(木)15:02 ID:CsHZddL7(1/2) AAS
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
234(1): 2016/08/25(木)15:04 ID:cqAoQHen(1/2) AAS
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
235(1): 2016/08/25(木)15:07 ID:CsHZddL7(2/2) AAS
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
236: 2016/08/25(木)15:11 ID:cqAoQHen(2/2) AAS
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
237: 2016/08/25(木)15:18 ID:kBwvlXM5(2/2) AAS
>>233
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>234
>>235
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います
ありがとうございます
238: 2016/08/25(木)16:26 ID:eswZeH3O(1/2) AAS
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
239: 2016/08/25(木)21:26 ID:wT8VOdB7(1) AAS
メッセージ表示を自作したら?
240: 2016/08/25(木)23:53 ID:eswZeH3O(2/2) AAS
その発想はなかった……
ありがとう
241: 2016/08/26(金)07:23 ID:tem60xUQ(1) AAS
メッセージ表示を自作・・・?
242: 2016/08/26(金)08:59 ID:ZIDOtjG/(1) AAS
自作してる人多いでしょ
243: 2016/08/26(金)16:33 ID:enduBrGu(1) AAS
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
244: 2016/08/26(金)18:01 ID:wsNTB4UV(1) AAS
文字列ビクチャじゃダメなの?
245: 2016/08/26(金)19:24 ID:P6ylYNRs(1) AAS
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
246: 2016/08/28(日)10:08 ID:fjDFl+54(1/3) AAS
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
247(1): 2016/08/28(日)12:14 ID:nLe5h+i5(1/3) AAS
2段のものっていう表現がよくわからない
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
248: 2016/08/28(日)12:23 ID:fjDFl+54(2/3) AAS
>>247
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
249(1): 2016/08/28(日)12:37 ID:nLe5h+i5(2/3) AAS
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
250: 2016/08/28(日)12:56 ID:fjDFl+54(3/3) AAS
>>249
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
251: 2016/08/28(日)16:38 ID:ichrTCmj(1) AAS
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……
252: 2016/08/28(日)19:26 ID:0vKzXYYz(1) AAS
オートタイルか?
253: 2016/08/28(日)20:25 ID:aH/Pg6E8(1) AAS
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
254: 2016/08/28(日)21:01 ID:Xes6qp3E(1/3) AAS
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
255(2): 2016/08/28(日)21:08 ID:nLe5h+i5(3/3) AAS
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
256: 2016/08/28(日)21:41 ID:Xes6qp3E(2/3) AAS
>>255
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて
257: 2016/08/28(日)22:12 ID:Xes6qp3E(3/3) AAS
>>255
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました
258: 2016/08/29(月)17:17 ID:XFbyABNv(1/2) AAS
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
259: 2016/08/29(月)17:38 ID:qxUce891(1) AAS
ディレイ止めればいいんじゃね?
260: 2016/08/29(月)17:58 ID:Q3kEbyr/(1) AAS
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
261: 2016/08/29(月)20:55 ID:XFbyABNv(2/2) AAS
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ
262: 2016/08/30(火)19:17 ID:eACppv2p(1/3) AAS
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
263: 2016/08/30(火)19:27 ID:Lzo2zWKq(1) AAS
変数呼び出し値使えばええやろ
264: 2016/08/30(火)19:38 ID:eACppv2p(2/3) AAS
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?
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