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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc tst http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc 質問です ・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法 ・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法 のいずれか、ありますか? DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、 全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj タイプ数を取得する方法はない データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの 項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 13:21:49.98 ID:O4zH8ANT >>180 タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 16:02:40.36 ID:WGeYICrh 質問です。 色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか ウディタは解像度640×480で製作予定です。 RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可 RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える 初心者ですみせん。よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 16:57:57.69 ID:o+GZqTSV なにいってんだかよくわかんない 規格のはなし? それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 17:29:29.89 ID:WGeYICrh すみません、解像度640×480で製作する場合、 RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可 RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 18:30:40.92 ID:LuNJTFkc >>181 >「変数に代入→」モード 気づかなかった、有難うございます >>182 参考にさせていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 19:13:21.09 ID:Lw/jS6Eu >>183、>>185 RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。 裁判になったら、100回やって100回負けるぜ? RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、 他で使うのは犯罪だ。 唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、 RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。 tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に 変換するためのソフトだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/187
188: 187 [sage] 2016/08/16(火) 19:23:29.06 ID:Lw/jS6Eu >>185 「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」 であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、 tkool2WOLFで変換した方がいい。 なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480 とは一致しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/16(火) 21:13:20.33 ID:WGeYICrh >>188 ありがとうございます。心得ています。 全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。 ありがとうございました。 あともう一つすみません。 解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか? 調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 21:23:25.66 ID:qkP55G9e 単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240 素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/16(火) 22:03:37.28 ID:kxo7GSdf ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 00:46:02.65 ID:U7sIzpak >>189 320×240のメリット ・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える ・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない ・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い ・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない 320×240のデメリット ・解像度が少ないので、画像が粗い 640×480のメリット ・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗 640×480のデメリット ・ウディタ同梱のマップチップが使えないので
、かなり面倒 ・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる ・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない ・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える 結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、 そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。 グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。 また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マ
ップやSDキャラは320×240で 甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 03:05:06.34 ID:xpNdi+lx 初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。 それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 10:10:35.65 ID:jUdL9aLS ありがとうございます。 320×240で作る事にしました。 RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は 皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか? VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 10:35:32.11 ID:jUdL9aLS 連投すみません。 ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。 こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。 最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと 心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。 320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。 色々すみません。よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 10:41:33.23 ID:psrz6lK2 縮小して綺麗な訳ないやろ 素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 12:15:57.97 ID:/Emqu3dm >>195 完成させられる前提なら、320×240より 640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。 ただ、限られたリソース(自分の時間、 サークル仲間の時間、外注費など)を どう配分するかの問題だ。 一般論だけど、最初から大がかりなこと ばかり考えていると、エターなりやすい。 制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。 他人と組む場合は特に重要で、制作期間 1年以上とかになると―― 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、 彼氏ができたからゲーム制
作は控える、 みたいに言われることが、珍しくなくなる。 320×240でも、可愛い女の子やイケメンが 出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、 見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 13:26:01.37 ID:rtrqYQfz 詳しくありがとうございます。 アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。 実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって どうしたら良いのか分かりません。 このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。 何度もすみません。よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 13:55:33.38 ID:E74/MzRf 2000とvxはサイズからして全然違うんだが サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/199
200: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 15:01:42.57 ID:0VNO+Mxj 変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:18:25.88 ID:AHWALBnQ >>192 俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな 今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り 致命的な損になるんじゃないかと思う 320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ 手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:21:40.79 ID:E74/MzRf その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 18:28:00.01 ID:BCLfrN3R elonaみたいなゲームはまだか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 19:20:27.17 ID:0VNO+Mxj ええ、 ドット絵いいやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 19:25:14.70 ID:ApD79yN5 単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨 640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/18(木) 10:29:08.21 ID:/HkZ22nC ありがとうございます。 規格の違う素材を使うのは難しそうですね。 諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。 色々と助かりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/18(木) 14:23:58.20 ID:kNbX90eY waifu2xで画像拡大すればいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 08:29:38.07 ID:RfS+SerP ありがとうございます! やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 12:00:15.48 ID:fzYubE0b ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。 動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム 動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/ このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。 何か見落としてるところがありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 12:09:55.54 ID:LP3xBoWG 一歩前進を小分けにしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/19(金) 12:15:05.88 ID:fzYubE0b >>210 即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 13:16:16.17 ID:jKA/gciT これなんでなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 13:20:15.38 ID:LP3xBoWG コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね? 動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 16:24:50.34 ID:uPNBoZ57 ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 12:19:11.64 ID:hYG4e0Lh 透明で当たり判定のあるタイルを エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 12:25:48.82 ID:EUm+3iUm ない テストプレイ専用の画像を作ればいい 配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 14:19:41.86 ID:yyIVjPp5 なるほど ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/20(土) 14:23:08.67 ID:EUm+3iUm マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね 発生原因よく知らないから教えられないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 13:43:26.23 ID:m9pF3Hnh あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが 特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 14:21:44.83 ID:2ANATfgP どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 14:41:35.50 ID:VLa1bHMo デフォルト文字色の値変えればええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 15:05:02.72 ID:m9pF3Hnh >>220 ありがとうございます! まさにこれでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 22:37:48.87 ID:KUuIdDPe 1マスのピクセル数を80にしたいのですが 基本設定を改変することは可能なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 23:16:37.33 ID:bSGd8mdM >>223 1600×1200にすればいいじゃん。やった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 23:22:54.19 ID:KUuIdDPe >>224 え、解像度って指定できるんですか? すいません。その程度の知識もありませんでした。 もう少し調べてやってみたいと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 23:28:09.18 ID:DcHvgbAj できぬぞ 自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか 移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 23:37:21.05 ID:KUuIdDPe >>226 おお、工夫次第ということですね。 可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。 試行錯誤してみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 23:41:33.60 ID:DcHvgbAj 最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/24(水) 16:16:29.25 ID:F1b4RiYW 色調について質問です 色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、 色調変更:R233 G51 B11/90フレーム 上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます 画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/24(水) 16:28:05.87 ID:U7Ir+4Qu >>229 ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな 一回233まで上がってから200に調整されてるのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/24(水) 16:47:50.95 ID:F1b4RiYW >>230 なるほど、最大値が存在したんですね…… 収まるように作ってみます、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 14:52:43.23 ID:kBwvlXM5 イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも 呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか? あるのであればどうすればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 15:02:20.65 ID:CsHZddL7 技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 15:04:29.89 ID:cqAoQHen 基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ 197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 15:07:42.98 ID:CsHZddL7 戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 15:11:01.52 ID:cqAoQHen じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 15:18:57.18 ID:kBwvlXM5 >>233 それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・ >>234 >>235 現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 16:26:11.62 ID:eswZeH3O メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな? \!で止めるとイベントが呼べない \> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 21:26:43.14 ID:wT8VOdB7 メッセージ表示を自作したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/25(木) 23:53:26.45 ID:eswZeH3O その発想はなかった…… ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 07:23:21.40 ID:tem60xUQ メッセージ表示を自作・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 08:59:50.27 ID:ZIDOtjG/ 自作してる人多いでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 16:33:45.11 ID:enduBrGu 普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り ピクチャーとして扱えば自由自在 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 18:01:17.95 ID:wsNTB4UV 文字列ビクチャじゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 19:24:11.12 ID:P6ylYNRs 透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 10:08:45.24 ID:fjDFl+54 マップで2段のものが作れません。 デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:14:14.12 ID:nLe5h+i5 2段のものっていう表現がよくわからない 見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある 通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 12:23:21.63 ID:fjDFl+54 >>247 説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。 通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。 見た目でそれっぽいものは作れますが、 二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 12:37:19.62 ID:nLe5h+i5 それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/28(日) 12:56:06.26 ID:fjDFl+54 >>249 つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 16:38:06.30 ID:ichrTCmj 地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 19:26:45.82 ID:0vKzXYYz オートタイルか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 20:25:56.34 ID:aH/Pg6E8 オートタイルは一度作れば便利だが 自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう 馴れればそれほど面倒なものでも無いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:01:31.50 ID:Xes6qp3E 敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、 戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に どうもうまく行かなくて困ってます 基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:08:25.05 ID:nLe5h+i5 コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな 技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 21:41:58.95 ID:Xes6qp3E >>255 コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・ ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/28(日) 22:12:34.13 ID:Xes6qp3E >>255 コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/29(月) 17:17:04.25 ID:XFbyABNv ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど 発動ディレイしたことごと消去ってできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/29(月) 17:38:48.28 ID:qxUce891 ディレイ止めればいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/259
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