[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
120: 2016/08/04(木)10:07 ID:GH9JOFMW(1) AAS
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
121: 2016/08/04(木)12:37 ID:6a1B3zWS(2/2) AAS
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
122: 2016/08/05(金)13:41 ID:hbYkMU0Y(1/2) AAS
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
123: 2016/08/05(金)13:45 ID:0Pf4Wu85(1/5) AAS
できます
頑張ってください
124: 2016/08/05(金)14:10 ID:hbYkMU0Y(2/2) AAS
どうやるんです?
125: 2016/08/05(金)14:27 ID:c2e3jIqk(1/2) AAS
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし
126: 2016/08/05(金)16:10 ID:6TQsilQb(1) AAS
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
127
(1): 2016/08/05(金)18:08 ID:tELuYzaJ(1) AAS
特定の敵だけなら普通に変数使えよ
128: 2016/08/05(金)18:37 ID:fdoJ4JWX(1/3) AAS
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
129
(1): 2016/08/05(金)19:20 ID:0Pf4Wu85(2/5) AAS
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
130
(1): 2016/08/05(金)19:39 ID:c2e3jIqk(2/2) AAS
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
131
(1): 2016/08/05(金)19:42 ID:hS4ItmZz(1) AAS
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
132: 2016/08/05(金)19:59 ID:fdoJ4JWX(2/3) AAS
>>129
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>>130
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました
133: 2016/08/05(金)21:03 ID:0Pf4Wu85(3/5) AAS
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
134
(1): 2016/08/05(金)21:07 ID:0Pf4Wu85(4/5) AAS
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
135: 2016/08/05(金)21:24 ID:fdoJ4JWX(3/3) AAS
>>134
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました
136
(2): 2016/08/05(金)21:40 ID:0Pf4Wu85(5/5) AAS
>>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
省10
137: 2016/08/08(月)14:32 ID:jm/3VM9Z(1) AAS
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
138: 2016/08/08(月)15:47 ID:a4JP+4SS(1) AAS
muri
139: 2016/08/08(月)16:20 ID:W3Pa2qSk(1) AAS
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と
140: 2016/08/09(火)00:00 ID:tzzyg1Ib(1) AAS
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど
141: 2016/08/09(火)00:45 ID:tg7VlrfP(1) AAS
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな

セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが

ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
142
(1): 2016/08/09(火)18:01 ID:yqTGzY8X(1/2) AAS
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
外部リンク[html]:2style.in
143
(1): 2016/08/09(火)18:10 ID:pKcbb04B(1) AAS
>>142
顔グラフィック合成器でググれ
144: 2016/08/09(火)18:18 ID:yqTGzY8X(2/2) AAS
>>143
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!
145
(1): 2016/08/10(水)17:53 ID:eTJ0XDHz(1/3) AAS
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。

ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
146
(1): 2016/08/10(水)18:14 ID:Luwn3piE(1/4) AAS
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽

俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
147
(1): 2016/08/10(水)18:17 ID:CnEueklY(1/2) AAS
選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
148
(1): 2016/08/10(水)18:36 ID:Luwn3piE(2/4) AAS
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?

特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
外部リンク[html]:www.silversecond.com
149: 147 2016/08/10(水)18:47 ID:CnEueklY(2/2) AAS
>>148
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます
150
(1): 2016/08/10(水)18:49 ID:P/qfBBr8(1) AAS
>>145
どっちも大して変わらん
151: 2016/08/10(水)19:28 ID:eTJ0XDHz(2/3) AAS
>>146
>>150
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。
152
(1): 2016/08/10(水)20:27 ID:Luwn3piE(3/4) AAS
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
153: 2016/08/10(水)21:10 ID:eTJ0XDHz(3/3) AAS
>>152
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。

700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
154: 2016/08/10(水)21:33 ID:iRnKkDiv(1) AAS
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
155: 2016/08/10(水)23:00 ID:LjP5KSHt(1/2) AAS
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 
156
(1): 2016/08/10(水)23:15 ID:Luwn3piE(4/4) AAS
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
157: 2016/08/10(水)23:20 ID:LjP5KSHt(2/2) AAS
>>156
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
158: 2016/08/11(木)00:36 ID:lHQkeKmr(1) AAS
別のエラー吹いたw
159
(2): 2016/08/11(木)01:29 ID:bPMZivED(1/4) AAS
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
160
(1): 2016/08/11(木)01:52 ID:1joxLqRS(1) AAS
>>159
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
161
(1): 2016/08/11(木)02:00 ID:HAcdNFup(1/5) AAS
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
162
(2): 2016/08/11(木)02:07 ID:HAcdNFup(2/5) AAS
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
163
(1): 2016/08/11(木)02:08 ID:iFnPvt3C(1/2) AAS
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
164
(1): 2016/08/11(木)02:13 ID:bPMZivED(2/4) AAS
>>160
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>161-162
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
165
(1): 2016/08/11(木)02:18 ID:HAcdNFup(3/5) AAS
>>164
セーブロードを使用する場合、>>136のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
166
(1): 2016/08/11(木)02:25 ID:bPMZivED(3/4) AAS
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
167
(1): 2016/08/11(木)02:27 ID:HAcdNFup(4/5) AAS
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
168: 2016/08/11(木)09:39 ID:iFnPvt3C(2/2) AAS
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
169
(2): 2016/08/11(木)17:28 ID:HAcdNFup(5/5) AAS
>>166
画像リンク[png]:light.dotup.org
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170: 2016/08/11(木)18:38 ID:bPMZivED(4/4) AAS
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
171: 2016/08/12(金)08:43 ID:zzXMEFet(1/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
172: 2016/08/12(金)08:44 ID:zzXMEFet(2/3) AAS
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
173: 2016/08/12(金)08:45 ID:zzXMEFet(3/3) AAS
多重投稿してしまい申し訳ありません
174: 2016/08/12(金)12:14 ID:Ohv0DQMY(1) AAS
>>1
175: 2016/08/13(土)15:59 ID:ZNacHpWT(1/2) AAS
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
176
(1): 2016/08/13(土)16:07 ID:eh2PWtqS(1) AAS
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
177: 2016/08/13(土)16:25 ID:ZNacHpWT(2/2) AAS
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
178: 2016/08/14(日)00:06 ID:3witPfcc(1) AAS
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179: 2016/08/16(火)09:00 ID:LuNJTFkc(1/3) AAS
tst
180
(1): 2016/08/16(火)09:37 ID:LuNJTFkc(2/3) AAS
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181
(1): 2016/08/16(火)11:47 ID:t66/OHYj(1) AAS
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
182
(1): 2016/08/16(火)13:21 ID:O4zH8ANT(1) AAS
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
183
(1): 2016/08/16(火)16:02 ID:WGeYICrh(1/3) AAS
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
184: 2016/08/16(火)16:57 ID:o+GZqTSV(1) AAS
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185
(2): 2016/08/16(火)17:29 ID:WGeYICrh(2/3) AAS
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186: 2016/08/16(火)18:30 ID:LuNJTFkc(3/3) AAS
>>181
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>182
参考にさせていただきます
187
(1): 2016/08/16(火)19:13 ID:Lw/jS6Eu(1/2) AAS
>>183>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
省2
188
(1): 187 2016/08/16(火)19:23 ID:Lw/jS6Eu(2/2) AAS
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189
(1): 2016/08/16(火)21:13 ID:WGeYICrh(3/3) AAS
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
190: 2016/08/16(火)21:23 ID:qkP55G9e(1) AAS
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
191: 2016/08/16(火)22:03 ID:kxo7GSdf(1) AAS
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
192
(1): 2016/08/17(水)00:46 ID:U7sIzpak(1) AAS
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
省14
193: 2016/08/17(水)03:05 ID:xpNdi+lx(1) AAS
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
194: 2016/08/17(水)10:10 ID:jUdL9aLS(1/2) AAS
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
195
(1): 2016/08/17(水)10:35 ID:jUdL9aLS(2/2) AAS
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
196: 2016/08/17(水)10:41 ID:psrz6lK2(1) AAS
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
197: 2016/08/17(水)12:15 ID:/Emqu3dm(1) AAS
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
省10
198: 2016/08/17(水)13:26 ID:rtrqYQfz(1) AAS
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199: 2016/08/17(水)13:55 ID:E74/MzRf(1/2) AAS
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200: 2016/08/17(水)15:01 ID:0VNO+Mxj(1/2) AAS
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
1-
あと 802 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s