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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm >>21,23 フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 06:58:34.73 ID:lBD60i2f >>22 やはり太字指定は出来ないのですね。 返答ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:51:31.98 ID:fVpCLPQm >>25 使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える 同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:52:08.06 ID:fVpCLPQm ※ゲーム基本設定だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 08:32:37.19 ID:lBD60i2f >>26 おお、早速試してみたら使えました 助かりました!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:10:40.20 ID:ZGGZQYba >>23 >>24 回答ありがとうございます 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:51:32.27 ID:SoV2QT9n >>26-27 これはスゴイ! テンプレにしてもいいレベル。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:18:28.68 ID:R7thQLOp 移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか? ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:38:28.48 ID:oJnni3I7 斜め入力できないようにするのは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:50:38.64 ID:e/5FkPvk 8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 13:23:09.07 ID:R7thQLOp うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね 素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 01:10:12.50 ID:I4ImEV7S マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません 横や下から接近して接触されたら起動するんですが 自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です 当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません 解決策教えていただきたいです 設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:10:51.00 ID:ikxhuj/J これも前スレで出てなかったか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/36
37: 35 [sage] 2016/06/12(日) 16:32:04.64 ID:I4ImEV7S 調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね 敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます… 接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました (拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね) どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか? 隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 16:37:29.35 ID:Aob7Korj 並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 16:02:51.80 ID:1mEBFh+C アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 17:23:55.51 ID:mkRfSOVR イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を 変数呼び出し値を使って取得し 縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/16(木) 20:50:55.41 ID:1mEBFh+C ありがとうございます おかげでどうにかできそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 17:52:30.36 ID:nU6lsIvv マップイベントで起動条件を プレイヤー接触 v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが 同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら 「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません 最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して 別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので 原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが なぜエラーが出るのか分かりません どなたか対処法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 18:12:03.80 ID:nU6lsIvv 最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので 制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが 詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 20:40:51.04 ID:neOSy17u 同じ現象が発生しないんで検証しようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:18:10.85 ID:+xOo2ujf 主人公の座標取得について質問です。 変数操作+で主人公の座標座標取得で 取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても 何故か左上に表示されてしまいます。 座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/45
46: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:22:34.18 ID:peuxfvPl >>45 それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ 左上ってX:0、Y:0ってことだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:23:01.69 ID:peuxfvPl ミス 取得でき”て”ないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:30:40.53 ID:nU6lsIvv >>44 試していただいてありがとうございます 自分でもまだわからないんですけど 自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u 座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う 標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ) ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など) 同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf >>46 ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。 >>49 ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:45:18.77 ID:neOSy17u >>48 同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし 同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない 問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/19(日) 00:59:33.51 ID:SIgHKQvf >>51 一応さっきサンプルゲームを新たに落として 再現を試みたんですが確かに再現できませんでした ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で 試してみたところ、これまた原因がわからないんですが 正常に起動できるようになりました なんにせよお騒がせしました すいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 04:48:07.05 ID:Ev2B4xoc チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか? 対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/23(木) 10:53:11.75 ID:65fKoPTi シフト押しながら出るチップのマップチップを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/54
55: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/23(木) 11:35:51.58 ID:Ev2B4xoc >>54 ありがとうございます。そうします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:19:58.74 ID:orUbKELB https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128392.png https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg 上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・? あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです どのようにすればいいかよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 00:57:39.76 ID:g00WVZrZ メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更 メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している. 顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて. 148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている. 下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:36:19.69 ID:orUbKELB アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました! 今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります 156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか? どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか? 一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 02:57:08.11 ID:LHbLLzkx 慣性移動させてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 08:20:49.75 ID:g00WVZrZ 詳しく言うなら段々遅くさせている 最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ 例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる. 地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると 最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動) 上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動) 更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着. A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動) とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/25(土) 10:49:32.43 ID:FXrFOHKH なるほど、そういう動かし方もできるんですね よく分かりましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 20:42:32.83 ID:p6IV653o ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。 主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。 例えば ■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右 と入力しても最初の1歩しか実行されません。 最初から発現していた不具合ではなく、 制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態 数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。 ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、 正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。 Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 00:31:36.35 ID:Kr0hu57k 並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/63
64: 62 [sage] 2016/07/03(日) 01:13:42.82 ID:tpV3CTZJ >>63 原因判明しました・・・ 「ダッシュコモン」が原因でした。 レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを 最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/05(火) 23:28:41.15 ID:d+DziD54 イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません 8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png) キャラクターの動作指定で 待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト… →方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト… などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ 違うパターンのアニメが再生されてしまいます。 改善点があれば教えて頂けないでしょうか。 キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて このようなやり方を試行錯誤しているのですが やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/06(水) 06:35:34.25 ID:NQpWfpht 向き変えたらそっち向くだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/06(水) 07:46:09.26 ID:9+4dWaZe >>18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 00:52:00.31 ID:F4JrT22b どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、 「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 06:11:41.93 ID:r+SJTnHP 「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/08(金) 12:55:36.80 ID:YCAjcphT これ? つ「\>」「\<」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:42:04.66 ID:geBewdvM >>68 プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機 「主人公:\! こんにちは」 0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示 「主人公:\. こんにちは」 0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示 「主人公:\.\. こんにちは」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:45:02.93 ID:geBewdvM >>68 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示 「主人公:\! \sp[10]こんにちは\sp[10]」 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示 「主人公:\! \sp[5]こんにちは\sp[5]」 プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示 「主人公:\! \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 00:47:26.53 ID:geBewdvM この手の演出ができる基本システムは多いから、 サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に 話しかけてみ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/11(月) 00:57:13.92 ID:hBm+igJo 選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか? 文字を小さくして―― 「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」 みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 02:25:58.88 ID:pKRPdMyP 選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 06:33:06.09 ID:oRTzg2d1 クソレスワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 07:22:36.39 ID:R58HeQR/ コマンドの選択肢じゃなくて 基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 20:17:49.68 ID:QiA34Wb1 突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・ メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません 乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 21:09:06.74 ID:QiA34Wb1 すみません自己解決?しました ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・ ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される 普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・ ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので 誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 21:39:01.41 ID:d/B80ppX ビット深さが違うんじゃないの プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 01:50:36.91 ID:GvLdPblC F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 06:31:43.48 ID:w5Ltc7eZ 中くらいってなんだよ なんピクセルかけるなんピクセルだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 17:36:21.00 ID:GvLdPblC 小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 23:07:31.21 ID:w5Ltc7eZ 二行目読める? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/13(水) 01:17:26.71 ID:cQd+dSqe ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。 F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。 ・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ) ・640x480(800x600)(デフォルトサイズ) ・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/13(水) 02:10:12.38 ID:9gEOUysB ありがとうございます コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです 多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:31:55.89 ID:p2dqKBQP ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが ツクール的に言うと --------------------------------- イベントの呼び出し ●マップイベント(変数で指定) 変数0006番のイベントの変数0007ページ --------------------------------- という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか? イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると −のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:54:21.34 ID:s3RPEi7w エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない 呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:55:14.27 ID:s3RPEi7w x 想定している変数 → 想定している数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 03:57:25.20 ID:p2dqKBQP ありがとう!試してきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 03:03:57.62 ID:bY/NITjK 「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」 「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」 (田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる) というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し ページ1(並列実行) イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具 条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下 ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓ イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸) 変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0 ◇分岐終了◇ ----- ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行) イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具 条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓ イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸) イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中 イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服 変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1 ◇分岐終了◇ --- これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、 それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 03:32:41.70 ID:V8Pszdks 裸状態の田中の装備が裸じゃないから ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 03:47:28.11 ID:V8Pszdks 修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に 田中(裸)の防具をきちんと処理すること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 05:44:27.19 ID:bY/NITjK >>92-93 可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました! 聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/23(土) 22:10:00.68 ID:ZSE4qFgJ メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか? もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/23(土) 22:59:53.95 ID:c+5LsSTR 使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/24(日) 00:05:30.80 ID:14Ydi6ff >>96 コメントありがとうございます! 顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/97
98: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/24(日) 01:49:54.67 ID:14Ydi6ff すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。 ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 03:22:56.31 ID:JmXP/7v3 >>1ぐらい読もう メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 08:52:20.32 ID:HO+Pf1gg 万能ウィンドウについて分からない事があります。 現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。 項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 10:03:10.81 ID:HO+Pf1gg すみません自己解決しました 条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/24(日) 10:06:38.37 ID:14Ydi6ff >>99 質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。 普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 10:54:49.67 ID:y7vIUf0s 質問失礼します。 DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと 「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。 そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。 どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。 解決する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 10:56:15.71 ID:W5mMa+uO 明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/104
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