[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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373(1): 2016/05/19(木)00:24 ID:eEviqYBq(1/26) AAS
>>372
なるほど。
個人情報はやれないが、企業に送った資料を上げよう
さすがに、全ては無理だがな。
外部リンク:fast-uploader.com
375: 2016/05/19(木)01:43 ID:eEviqYBq(2/26) AAS
>>354
俺だってまともに働きたいよ……だけど、妄想癖が直らなくてリアルに支障を来たしてる。
俺が考える10年後のゲームソフト事情
3Dモデルが今より断然作りやすい、パーツをドラッグ&ドロップで組み立てて行く
3D背景、リアルの写真を自動解析して、綺麗な背景を自動で作ってくれる
3Dモデルのモーション、PCのカメラ越しに動きをするだけで、その動きを再現してくれる
↑MMD最終形態?
省4
376(1): 2016/05/19(木)02:35 ID:eEviqYBq(3/26) AAS
>373は自分なりにゲーム理論を考えて作ったんだが?
何か感想をくれ。
確かにパクリと言われればソレまでだけど……。
379(1): 2016/05/19(木)08:34 ID:eEviqYBq(4/26) AAS
>>377
ちくしょー、現場の意見みたいだ。
情報と言うより文字の羅列だと言うのは認める
画面の構成はプレイヤーが一瞬で全てを把握出来る様に設計
各プレイヤーの開始位置の都合で不利に成らない様に設計
フィールド内を4分割した場合、現状の勢力値がもっとも理解される様に設計
お前の意見シビア過ぎんだろ。
省4
381: 2016/05/19(木)10:05 ID:eEviqYBq(5/26) AAS
重要な事を言っとく、理解は出来ても納得は無理な発言だと思う。
直感的に答えが解っていても、その過程や根拠を添え付けるのは難しい。
ゲームしたくて、ゲーム作る嵌めに成るとは……とほほ
人生に通鶴、矛盾だなwwww
383(1): 2016/05/19(木)10:52 ID:eEviqYBq(6/26) AAS
現在、
「何が可能で、何が可能でないかを検討している」
面白さを説明する事は可能。論理だてると難しい(未だ不可能)
死ぬほど考えろって……頑張るしか無いな
因みに
俺のビジョンを理解できない愚か者たちを無視する
390(2): 2016/05/19(木)15:00 ID:eEviqYBq(7/26) AAS
取りあえず企画を書いてみた。
外部リンク:fast-uploader.com
開発コンセプトは分からん?
知ってる人、お願いします。調べてもピンと来ませんでした。
394(1): 2016/05/19(木)18:15 ID:eEviqYBq(8/26) AAS
>>393
これで、長いのか……。
>>391
動く、建てる、壊す、ズラス、殴る
LeUP、コンボ、撃つ、近道、都市発展&衰退
>>392
「相手を蹴落として勝つ行為」
395(1): 2016/05/19(木)18:16 ID:eEviqYBq(9/26) AAS
因みに>>392 がしてる。
ソーシャゲって何がそんなに面白いの?
398: 2016/05/19(木)18:35 ID:eEviqYBq(10/26) AAS
>>396
参考にするけど、経営理念が薄いから面白いと思えない。
う〜ん、面白いって難しいなぁ〜
ゲーム画面的にコレが一番しっくり来る
外部リンク:fast-uploader.com
後は壁とシンボルの配置場所。
ユニットは格闘+コンボで道を進む。
省1
401(1): 2016/05/19(木)18:41 ID:eEviqYBq(11/26) AAS
>>397
相手を格闘ラッシュで蹴落とす
自分の存在価値を主張(高める)するのが面白い
402: 2016/05/19(木)18:44 ID:eEviqYBq(12/26) AAS
>>400
どこの何が分かんないか質問してくれたら助かる
具体的な質問、形式なら答え易い
全部とか言われると、未だ答え難い。
404(1): 2016/05/19(木)19:00 ID:eEviqYBq(13/26) AAS
>>403
俺も「RPG形式のリアルタイム制、経営ゲーム」が有ったら、こんなに苦労はしてない。
ゲームは「経営に格闘が加わったモノ」
最終目的は「自分が一番になる事」
相手の店を直接殴れて、価値を下げれるなんて、羨ましい過ぎるシステム
しかも、数秒毎に面倒なLeUPが勝手にされる
省3
408: 2016/05/19(木)20:06 ID:eEviqYBq(14/26) AAS
なんやかんやで決まった
作りたいの=[1画面経営戦略RPG]
HPや行動値を気にしながら、建物を経営して大きする。
>>405
自由には動けない。フィールドの側面のみを基本的に移動する
>>406はゲームの中に取り入れてる
考えて行動しなかったら、どうなるのか?を盛り込んでる
省3
411: 2016/05/19(木)20:12 ID:eEviqYBq(15/26) AAS
感覚的に[モノポリーにRPGを持って来た]
どんなゲームなの?
自分の状況を確認しながら、建物を経営して敵の行動を予測しながら動く戦略ゲーム。
面白い所
先を読み、ほぼその読みどうりに相手に攻め入っていき、自分の読みを完遂させる。
毎回その行動が唯一無二の対局(思い出)になる
413: 2016/05/19(木)20:20 ID:eEviqYBq(16/26) AAS
>>410 式に解説すると
モノポリーと違う所
ユニットはターン制では無く、コントローラー入力を受け付ける操作ができる。
建物を小まめに攻撃できる。攻撃値はユニットの能力(Le)による。
建物を攻撃する時、必殺技に近い攻撃ができる。(続に言う5倍買い)
相手の建物をそのまま移動させれる。
思いもよらず、状況が劇的に変わる。
省1
414: 2016/05/19(木)20:22 ID:eEviqYBq(17/26) AAS
>>412 は仕様書の段階で入れようと思ってる
一部、抜粋
キャラクターにはレベルが存在し、一定時間ごとに順列に沿って、レベルアップ
通行マスの間には壁が配置されており、一定以上の耐久度が有る。
それを壊す事で、先に進める。 もしくは、わき道など時間差によって出現する道を使用する。
415: 2016/05/19(木)20:25 ID:eEviqYBq(18/26) AAS
仕様書の所に
サイコロでフィールドの効果を受けるに、一列の壁が無くなるも存在させてる。
416: 2016/05/19(木)20:28 ID:eEviqYBq(19/26) AAS
と言うより、ID:Ahu+f2hNは理解しようとしているのか?
企画書的にはID:Ahu+f2hNにも分かる様に作らなければならないな。
仕様書と企画書を分けて有るから、その制で要件が伝わり難いのかも?
420: 2016/05/19(木)20:53 ID:eEviqYBq(20/26) AAS
>>418
なるほど、ありり m(_ _;)m
一通り見たが、一番しっくりくる「ひつじ村」を参考にしようと思う。
それと、ビジネスモデルは絶対ひつようなのか?
先ずは、ゲームルールをゲームフローを使用して表す事に専念する。
421: 2016/05/19(木)21:35 ID:eEviqYBq(21/26) AAS
箇条下記でまとめて見た。 なんとなく伝わるはず……多分
外部リンク:fast-uploader.com
426: 2016/05/19(木)22:03 ID:eEviqYBq(22/26) AAS
>>423
なるほど……。
ちょっとした思い付きで顔面蒼白だが的確なアドバイスで助かる。
>>424
そのためのRPG式ステータス(確かに。強制で勢力値を払うのは嫌だな。)
>>422
的確に>>1を表してる。
429: 2016/05/19(木)22:47 ID:eEviqYBq(23/26) AAS
個人的な意見なら、
接戦で負けたらテンション上がる=楽しい
だが、その他に大事にしてるのは過程
ルールに納得がいっても、一方的にボコられるのは勘弁。
その為の運要素が必要。
初心者狩りNGなシステムで、拮抗した戦いの面白さを表す。
超絶テク見せられると憧れるな……(納得するな)
省4
432: 2016/05/19(木)23:06 ID:eEviqYBq(24/26) AAS
少し考える。
>>430
凄く難しい問題
プログラムで自分の好きな事を何でも実現できるまで10年ぐらい掛かる。
素材とか言うけど、絵のデザインも完全に納得できる範囲まで行くのに10年は必要
お互い人間だから、プロの領域まで行くのに覚悟が必要過ぎる。
仮に初めても、直ぐに就職って訳にはいかんだろうし……。
省3
437: 2016/05/19(木)23:36 ID:eEviqYBq(25/26) AAS
そうなのか?
まぁ〜堂々巡りかな?
企画や仕様がふわふわしてたら、完成形が難しい。
新しい仕様を次々と実装できるなら話は別だが……。
ウディターで、このゲームを実装できるなら、やって見たいな。
因みに、指定箇所しか動けない、とか、耐久値が有る壁を配置&修復とかシンボルが出現とか、
時間差の脇道とか、独自の計算方法とか、戦闘方法の実現とコンボ機能など、1ヶ月で実装できるの?
省12
438: 2016/05/19(木)23:45 ID:eEviqYBq(26/26) AAS
なるほど、取りあえず。
企画と仕様書だな。
余り>>1に気を使う必要は無い(時間的に辛いと思うから)
そろそろ( ゚Д゚)ネムヒー
文系的にまとめると、
「分からない」が考えうる最も賢明な答えであり、一連の流れを観察しなければならない。
って、感じだな。
省1
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