[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(159): 2016/04/14(木)21:08 ID:b6nA9Dih(1/6) AAS
プログラミングできる人、来て下さい。
こう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。

仕様書の様なモノ? (ゲーム)
外部リンク:fast-uploader.com

どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
省1
2: 2016/04/14(木)21:10 ID:b6nA9Dih(2/6) AAS
>>1の追記
 テキストファイルはブラウザにドラッグ&ドロップで見やすく成ります。
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(1): 2016/04/14(木)21:41 ID:rElUSgjR(1/4) AAS
その操作方法とフィールド画面の対応がよくわからないんだけど(カメラワークって何?)。

マス目状のフィールドを4人のプレイヤーがリアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲームだと仮定すると、

1. フィールドを定義する。15×14の2次元配列で、各マスの情報としては、
 占有者番号(エリア色)または塔の識別コードと、耐久値を記憶する。

2. プレイヤーキャラクタを定義し、とりあえずフィールド上を移動するようにする。
 移動したとき、セルのエリア色を更新する。
省5
4: 2016/04/14(木)22:05 ID:b6nA9Dih(3/6) AAS
カメラワークについて……ボタンが余ったので配置しました
 ゲーム事態は2dなので無視して下さい。

エリアを通過した場合のサンプルを教えて頂けないでしょうか?
 空白エリアを0としてエリア占領済(自色)を1とした場合
  通過したかどうかの判断(フラグ)は、どの様に実装するのでしょうか?

将棋の駒を置くのと違って、配列の更新のタイミングが不明です
 (仮)枠線を超えたら?それとも、配列中心地を踏み込んだら?
省1
5
(1): 2016/04/14(木)22:18 ID:rElUSgjR(2/4) AAS
プレイヤーの移動が、マス目に縛られず、アナログ的に移動するのかな?

仮にそうだとしても、プレイヤーの基準点(中心とか足元)はいずれかのマスに入っているはず。
新しいマスに入ったらすぐに配列を更新してもいいし、一定時間とどまっていたら更新でもいいんじゃないかな。

でも武器の攻撃もマス目を単位に作用するルールだと、マス目に沿って動くほうが、
ルール的にわかりやすいかも。
6: 2016/04/14(木)22:21 ID:rElUSgjR(3/4) AAS
あ、「マス目に沿って」というのは、例えるならファミコンのドラクエみたいな動き方のことね。
7
(1): 2016/04/14(木)22:29 ID:b6nA9Dih(4/6) AAS
ふむふむ(゚Д゚)
 できれば、アナログ移動で行きたいと思います。

キャラクターの任意 移動
 マップの作成を行いたいと思います。
8: 2016/04/14(木)22:43 ID:ebEgimmS(1/2) AAS
単なる興味本位の質問だけど、画面サイズ3:2ってなんか意味あるの?
最近の液晶画面って、16:9か16:10だよね。
俺のもってるスマホも16:9(1280x720)

ゲームの装飾的部分の記述が多くて、どんなゲームかわからねぇ!!w
9: 2016/04/14(木)22:48 ID:rElUSgjR(4/4) AAS
任意方向にアナログ的に移動できるルールだと、プレイヤーの向いている方角が決めにくいよ。
武器の作用地点に方向性を持たせるつもりだったら、プレイヤーの方角を激しく変動させないような
工夫というか制限が必要になるかも知れない。

もしくは、武器の作用方向も90度単位ではなく任意方向にするっていうなら、
そういうやり方もあるかもしれない。でも、プレイヤー目線では理不尽に見える気がするね。

いずれにしろ、試しに動かしてみないと決められないと思うよ。
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(1): 2016/04/14(木)22:51 ID:b6nA9Dih(5/6) AAS
ゲームの画面サイズは単なる私の好みです。ハィ (゚д゚)/

ゲームの装飾部分が多い点について、
コレでも重要では無い部分を大きく削ったつもりなのですが……

難しいですね。(`・ω・´)
11: 2016/04/14(木)23:07 ID:ebEgimmS(2/2) AAS
でかい地震だったのね、今知った・・・

上から読んでたらメニューとかゲームの準備部分だったので、
今度は下から読み進めたら、真ん中のゲーム部分を飛ばしてしまった。失礼w

重要な部分を上のほうに書くのがいいかな。
武器の種類はただのデータなので、「武器にはパターンがあるよ」ってことと
パターンをいくつか書く程度でいいかな。(書きすぎると重要な部分が埋もれちゃうので)
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(4): 2016/04/14(木)23:27 ID:b6nA9Dih(6/6) AAS
オフランで作成した (memo1)ファイルみたいなモノです
 何がしたいのか? イメージは伝わると思います。
画像リンク[jpg]:imgs.link
画像リンク[jpg]:imgs.link
13: 2016/04/15(金)04:18 ID:e8UNbPfD(1/7) AAS
やはり、キャラがマスを通過した判定が分かりあせん
配列を作成 0は空白 1はエリア色
キャラクター開始位置を指定 1の場所[3],[4]
キー移動は受け付けますが、マスの更新がをどうしたら良いのでしょうか?

適当な例 int hentai[3][7]={
 0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
省8
14: 2016/04/15(金)14:51 ID:e8UNbPfD(2/7) AAS
って、解ってるじゃなイカ!!
15
(1): 2016/04/15(金)15:20 ID:LF7tirWU(1) AAS
キャラ座標を int x,y;
地面の色を int[,] iro;
として、iro[x,y]=1;じゃダメなの?
そういう意味じゃなかったらすまん
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(1): 2016/04/15(金)16:04 ID:e8UNbPfD(3/7) AAS
>>15
いぇ、そう言う意味です。

エリアの耐久値をまとめて計算したいのですが、そこで躓いてます。

問題点1 マスに塗りつぶしを行った際、黒文字が潰れて見えない
問題点2 マスを二回通った時に、何故か?耐久値が1のまま
     1+1=2なので、2と表示される筈ですが、耐久値が1のままです。
問題点3 (動作チェック)全てのマスを通った時に
省2
17
(40): 2016/04/15(金)17:51 ID:4MUg7yvz(1/2) AAS
その問題点は、実物とソースを見ないと答えられないような気がする。

それよりも、>>1のメモをもとにちょっと作ってみたんだけど、こんなイメージで合ってるかな?
画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
外部リンク[zip]:www13.plala.or.jp

>>5に書いたように、マス目に沿って移動する仕様にしてみたんだけど。
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(1): 2016/04/15(金)19:41 ID:e8UNbPfD(4/7) AAS
>>16は無視してOKです
ダウンロードしてちょっと動かして見ましたが
 動作的にはコレです。>ソースなどは参考にさせて頂きます。

後は、武器の項目を付け加えて、キャラに当たり判定をつけたりですね。
 ゲームとして、完成させたいので、もぅ少しゲーム性を考えてみます。

動作的には問題ないのですが、何かが足りない気がします……何かが。
一度、A4用紙を見ながら考えて見ます。
省2
19: 2016/04/15(金)20:35 ID:vTfUe1CW(1) AAS
ゲームとしては面白そうな気がする。

ちなみに1キャラが持てる武器は1つだけ?
途中で武器交換できないと、対人武器持ちが3人、占領武器持ちが1人だと
始まった時点で占領武器持ちの負けになっちゃいそうですよ。

占領武器持ち4人だと、黙々と塗りつぶすだけのゲームに・・・
20
(1): 2016/04/15(金)21:38 ID:4MUg7yvz(2/2) AAS
実際動かしてみて思ったのは、3対3ぐらいのチーム戦にして、AIをもうちょっと真面目に作ると
ゲームとしてまとまるかな、というところ。
いっそのこと、プレイヤーのリアルタイム操作も無くしてしまって、
武器のセッティング次第で勝敗が分かれる自動対戦にしても面白そう。

となると、武器の設定インタフェースの作りこみと、チュートリアルが重要になるかな。
21: 2016/04/15(金)21:45 ID:e8UNbPfD(5/7) AAS
memo.txtに解り難いですが武器について記載しております。
□=決定(射撃1or射撃3)△=攻撃2(射撃2or射撃4)
R1 = 押しながら、□or△ 武器切り替え
武器編集画面
- ←この部分が無い所を目印に2個目の武器(武器画像2)を記載して有ります。
一つ目の武器(キャラクター攻撃用A(射撃1),エリア攻撃用B(射撃2))
二つ目の武器(キャラクター攻撃用C(射撃3),エリア攻撃用D(射撃4))と成っております。
省5
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(1): 2016/04/15(金)21:57 ID:e8UNbPfD(6/7) AAS
>>20
 その意見も考えた事は有るのですが、メイン部分(ゲーム本編)は
以下の2点を重要視したいと思って省きましたます。

1 プレイヤーが全体を把握
2 ゲームパットによるリアルタイム操作

数が多いと把握できないのと、ゲームパットを使いたいと言う拘りが
どうして、頭から離れませんでした。( TДT)ゴメンヨー
省2
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(1): 2016/04/15(金)22:26 ID:e8UNbPfD(7/7) AAS
下記は気にしなく良いのです。(取り合えず記載しときます。)
元々3D企画(ねんどろいど風)なのを予定して居ましたが、作業量が膨大に成る為、
断念しました。そして3Dが駄目なら……と言う事で、SDキャラを考えました。
2DのフィールドにSDキャラが動き回るのは、若干 違和感を感じたので却下しました。

せめて、アイコンにしようと思ったのですが、顔だけのアイコンが動き回るのは
怖いので、記号にしようと思って、現在に至ります。

ふいんき的には、メイン[がほんわか]+[萌え]  補助パーツが[近未来]となる作品に仕上げようと
省1
24: 2016/04/16(土)02:15 ID:A0CTqMMH(1) AAS
「ゆっくりウォーズ」にすれば顔だけでもいけるいける
25: 2016/04/16(土)03:39 ID:8rRSYyGi(1/9) AAS
コンセプトが強い、良く有るゲームには成りたくないと思いつつ
 そこら辺に有るゲームと何も変わらない という結果にwww( ^ω^)

変な話ですが、2Dゲーム(二次元)だけど4Dゲーム(4次元)にしたいと思ってます。ハィ(´Д`)

簡単にggったら、以下の様なモノにヒットしました。
2d(二次元)の世界で3d(三次元)の球体が現れたら、2dの住人は丸いのは認識できるが
球体(3d)で有る事は解らなかった。
3dの球体(3次元)に2d(二次元)の住人は頼み込み、3次元の世界に連れて行って貰って
省4
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