[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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1(159): 2016/04/14(木)21:08 ID:b6nA9Dih(1/6) AAS
プログラミングできる人、来て下さい。
こう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。
仕様書の様なモノ? (ゲーム)
外部リンク:fast-uploader.com
どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
省1
2: 2016/04/14(木)21:10 ID:b6nA9Dih(2/6) AAS
>>1の追記
テキストファイルはブラウザにドラッグ&ドロップで見やすく成ります。
3(1): 2016/04/14(木)21:41 ID:rElUSgjR(1/4) AAS
その操作方法とフィールド画面の対応がよくわからないんだけど(カメラワークって何?)。
マス目状のフィールドを4人のプレイヤーがリアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲームだと仮定すると、
1. フィールドを定義する。15×14の2次元配列で、各マスの情報としては、
占有者番号(エリア色)または塔の識別コードと、耐久値を記憶する。
2. プレイヤーキャラクタを定義し、とりあえずフィールド上を移動するようにする。
移動したとき、セルのエリア色を更新する。
省5
4: 2016/04/14(木)22:05 ID:b6nA9Dih(3/6) AAS
カメラワークについて……ボタンが余ったので配置しました
ゲーム事態は2dなので無視して下さい。
エリアを通過した場合のサンプルを教えて頂けないでしょうか?
空白エリアを0としてエリア占領済(自色)を1とした場合
通過したかどうかの判断(フラグ)は、どの様に実装するのでしょうか?
将棋の駒を置くのと違って、配列の更新のタイミングが不明です
(仮)枠線を超えたら?それとも、配列中心地を踏み込んだら?
省1
5(1): 2016/04/14(木)22:18 ID:rElUSgjR(2/4) AAS
プレイヤーの移動が、マス目に縛られず、アナログ的に移動するのかな?
仮にそうだとしても、プレイヤーの基準点(中心とか足元)はいずれかのマスに入っているはず。
新しいマスに入ったらすぐに配列を更新してもいいし、一定時間とどまっていたら更新でもいいんじゃないかな。
でも武器の攻撃もマス目を単位に作用するルールだと、マス目に沿って動くほうが、
ルール的にわかりやすいかも。
6: 2016/04/14(木)22:21 ID:rElUSgjR(3/4) AAS
あ、「マス目に沿って」というのは、例えるならファミコンのドラクエみたいな動き方のことね。
7(1): 2016/04/14(木)22:29 ID:b6nA9Dih(4/6) AAS
ふむふむ(゚Д゚)
できれば、アナログ移動で行きたいと思います。
キャラクターの任意 移動
マップの作成を行いたいと思います。
8: 2016/04/14(木)22:43 ID:ebEgimmS(1/2) AAS
単なる興味本位の質問だけど、画面サイズ3:2ってなんか意味あるの?
最近の液晶画面って、16:9か16:10だよね。
俺のもってるスマホも16:9(1280x720)
ゲームの装飾的部分の記述が多くて、どんなゲームかわからねぇ!!w
9: 2016/04/14(木)22:48 ID:rElUSgjR(4/4) AAS
任意方向にアナログ的に移動できるルールだと、プレイヤーの向いている方角が決めにくいよ。
武器の作用地点に方向性を持たせるつもりだったら、プレイヤーの方角を激しく変動させないような
工夫というか制限が必要になるかも知れない。
もしくは、武器の作用方向も90度単位ではなく任意方向にするっていうなら、
そういうやり方もあるかもしれない。でも、プレイヤー目線では理不尽に見える気がするね。
いずれにしろ、試しに動かしてみないと決められないと思うよ。
10(1): 2016/04/14(木)22:51 ID:b6nA9Dih(5/6) AAS
ゲームの画面サイズは単なる私の好みです。ハィ (゚д゚)/
ゲームの装飾部分が多い点について、
コレでも重要では無い部分を大きく削ったつもりなのですが……
難しいですね。(`・ω・´)
11: 2016/04/14(木)23:07 ID:ebEgimmS(2/2) AAS
でかい地震だったのね、今知った・・・
上から読んでたらメニューとかゲームの準備部分だったので、
今度は下から読み進めたら、真ん中のゲーム部分を飛ばしてしまった。失礼w
重要な部分を上のほうに書くのがいいかな。
武器の種類はただのデータなので、「武器にはパターンがあるよ」ってことと
パターンをいくつか書く程度でいいかな。(書きすぎると重要な部分が埋もれちゃうので)
12(4): 2016/04/14(木)23:27 ID:b6nA9Dih(6/6) AAS
オフランで作成した (memo1)ファイルみたいなモノです
何がしたいのか? イメージは伝わると思います。
画像リンク[jpg]:imgs.link
画像リンク[jpg]:imgs.link
13: 2016/04/15(金)04:18 ID:e8UNbPfD(1/7) AAS
やはり、キャラがマスを通過した判定が分かりあせん
配列を作成 0は空白 1はエリア色
キャラクター開始位置を指定 1の場所[3],[4]
キー移動は受け付けますが、マスの更新がをどうしたら良いのでしょうか?
適当な例 int hentai[3][7]={
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
省8
14: 2016/04/15(金)14:51 ID:e8UNbPfD(2/7) AAS
って、解ってるじゃなイカ!!
15(1): 2016/04/15(金)15:20 ID:LF7tirWU(1) AAS
キャラ座標を int x,y;
地面の色を int[,] iro;
として、iro[x,y]=1;じゃダメなの?
そういう意味じゃなかったらすまん
16(1): 2016/04/15(金)16:04 ID:e8UNbPfD(3/7) AAS
>>15
いぇ、そう言う意味です。
エリアの耐久値をまとめて計算したいのですが、そこで躓いてます。
問題点1 マスに塗りつぶしを行った際、黒文字が潰れて見えない
問題点2 マスを二回通った時に、何故か?耐久値が1のまま
1+1=2なので、2と表示される筈ですが、耐久値が1のままです。
問題点3 (動作チェック)全てのマスを通った時に
省2
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