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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/
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953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 12:50:50.56 ID:P52AYWmg ゲーム中、キャラクターの色を変えようと アニメーション>色を入れ替え で変えたらクローンで作ってる同タイプのキャラの色が 全部変わってしまいました。 (オブジェクト、グローバルイベント両方で確認) キャラ単体で変えるにはどうしたらいいでしょうか? エフェクトを使うと可能なのですが、思ったような色にならなくて・・・色入れ替えのように 直感的にパレットを変える方法がありましたら教えてください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 14:07:37.05 ID:Zf9f065d >>952 アニメーションの復元を間に挟んでもダメですか? 〇〇終了後アニメーション復元 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 18:46:42.86 ID:16OzARe2 >>953 複製じゃなくて、クローンならできるよ それはともかく、あまり使ったことが無かったから、ちょっと試してみたけど 複製して通し番号で区別しても、確かに全部の色が変わるね 全てのインスタンス(複製された一つひとつのオブジェクト)が共有する部分なのか、パレットの区別は出来ないようだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 18:58:27.14 ID:P52AYWmg >>955 有難うございます。 クローンだと確かに出来ましたね。こちらの勘違いでした、クローンじゃなくて 新規オブジェクトで作成したキャラクターでした。 作成されたキャラは複製体のようで、同一パレットで管理されているみたいです。 同一キャラが多数出る中で任意のキャラの色をゲーム中に変える方法は その同一キャラを多数作成するしかないようですね。非効率だし数があるので現実的じゃないですが・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 20:07:13.29 ID:16OzARe2 >>956 色々方法はあるんじゃないかな? たとえば、元となるオブジェクトのクローンを作っておいて、 イベントエディタでそのクローンの色を入れ替えて、 それを作成して位置を調整するとか、常に同じ位置にあって表示非表示にしたりとか そういうふうにすれば色の入れ替えの使い勝手も同じだしね 多数と言っても一桁ならこれでも十分だと思うよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 20:28:25.44 ID:P52AYWmg シチュエーションに寄ってはそういう方法もありそうですね ただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。 ところでTool>Steam Workshop Toolでワークショップのファイル開くと本体の多重起動ができるんですね。 並べてイベントを比べるのに便利 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 20:50:21.48 ID:Xe/ej4qD >>953 ForEachループで検索 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/25(火) 23:17:43.68 ID:16OzARe2 >>958 >ただ画面内で新規オブジェクトとして作成されて、アクティブ中に色を変える必要(体力減ってきて色変わる的な)のある >シチュエーションなので数も位置も管理の利かない場合なので無理の様です。 何だか伝わらなかった気がしたので、957の方法で試しに作ってみた。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/999/ReplaceColor.mfa >>959 色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 00:12:13.53 ID:jionF26V 有難うございます。 >>959 ForEach…難しい なんとなくやってることは判っても、使いこなすレベルに理解するのに時間かかりそうです でも>>960の通り各々のパレット変えるのは無理でしたね。 でもこういう命令もあるのかと少し理解が進みました。 >>960 同時にキャラを生成して重ねて表示だと負荷が高くなってくるとアニメーションが ズレて来るようですね。 確かに一桁くらいならこれでも行けそうです。 アニメーションしないキャラでだともう少し扱えるかもしれませんね。 アニメーションシーケンスの切り替えで 特定の変数をトリガーにアニメーションシーケンスを切り替えると 出来はしたのですが、破壊処理で”消える”に移行しなくなりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 00:28:04.22 ID:jionF26V シーケンス切り替えで破壊時”消える”アニメーションが出ないなら出せばいいという事で 上記のシーケンス切り替え+破壊で爆風オブジェクト表示という形で 色を変更出来ました。 なんかスマートじゃないですが今思いつくのこれが限界ですが追々もっと簡単な方法が 見つかるといいなぁ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 01:55:37.56 ID:jWhZxogV 色を入れ替えってあれ結構負荷かかるんだよね Winアプリ以外の形式だと入れ替える度に一瞬止まる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 04:26:05.80 ID:QoPQu8/l >>960 >色を入れ替えるは特別なようで、ForEachでもFastLoopでも出来ないよ ごめん、ほんとだ、RGB係数を変更だといけるんだけど色替えは出来ないね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 08:13:45.95 ID:jGrNS5H4 いまUnityを勉強しているんだけど、やっぱりc#も覚えないといけなくて心が折れかけてる。 このソフトは言語全くいらないんだよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 08:32:54.31 ID:jWhZxogV 全く要らないよ あればあったでLua使ったりできるけどねー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 10:20:30.89 ID:DZyVdqWR >>965 いらないけどいらない分大変なこともあるよ 検索しにくいとか制作中盤以降は作りにくいとか謎仕様が結構あったりするし。 まあどのゲーム制作ツールでも使いこなすにはある程度の時間はかかるしちょっと触れてみて続けられそうだったら買ってみるのもいいかと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 10:37:54.46 ID:IwE+6Fyg >>954 やっと出来ました。 ありがとうございます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 12:31:58.66 ID:T3K0fLmm 全体の容量が50M超えたあたりから イベント編集すると よく落ちるようになってきた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 21:37:31.17 ID:LP/y4ucq >>961 まあ、あくまで簡易な代替手段ってとこだねぇ。 当然、ガチで作ってるなら、全体を通して分かりやすい方法の方が良いから(バグで悩みたくないから) この場合には、色違いの個々のオブジェクトを用意して入れ替えるみたいなほうがやっぱりいいんだろうな。 そのほうが、エディタ上でも分かりやすいし。 緻密なドット画ならエクスポートして外部で編集するのも有りかも 面倒だろうけど、工程が読める作業は手間が掛かってもやる価値はあるから。がんばって >アニメーションシーケンスの切り替えで >>954 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 07:38:35.60 ID:43NK0StB >>965 オブジェクト枚にプログラムや変数を持たせる点は一緒だけども 一行一行がカード状になってて変数や条件をカード内の簡易インスペクターに設定する感じ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 12:33:21.46 ID:7SEezNEU 壁を作っているのですが、キー操作で動かすキャラクターは壁で静止するのですが マウス移動で作ったキャラは高速で動かすとすり抜けてしまいます 高速ループで判定しても難なく抜けてしまうのですが マウス操作のキャラクターがすり抜けられない壁の作り方はありますでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 17:31:12.15 ID:lCJFKc3S >>972 マウスX座標>キャラX座標の時に、高速ループをマウスX座標−キャラX座標の回数開始 ループ中、キャラのX座標+1 ループ中、壁とキャラが衝突したらキャラのX座標−1してループ終了 これを残り3方向分行う なお検証はしてない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 17:42:30.22 ID:7SEezNEU 普通に停止させるのと同様に、その方法はある程度までの速度なら押し戻されるんですが さっと動かすような移動ではすり抜けてしまいます。 ループ回数をいくら上げても抜けてしまうようです。 マウスの移動範囲を自由に設定できるエクステンションとかあればいいんですけどね。 唯一頭の中でいけそうなのは、マウスのXYの”移動量”を自機のXY軸移動量として 反映させてリモコンのように動かせば制御できそうな気はするんですが面倒そうです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 18:05:36.65 ID:bFY6Eju2 >>972 マウス動作は マウスの加速度が画面描画(フレーム速度)処理を超えるとフレーム抜け(スキップ)が発生する これはマウスがOSやPC環境に依存するシステムの問題で、解決するには ・マウスの加速度<描画速度 になるようにする ・マウスの分解能を上げる(移動検知処理を高める 速度 加速度の調整) ・描画速度を最大化(リフレッシュレートの高いモニター) ・垂直同期 トリプルバッファーなどVGAの描画処理で回避する など、OSとPC環境を整えることで物理的に回避出来るはずだが windows8以降では1フレームの描画落ち(遅延)が発生してしまう時もある ソフトウェアで解決するには ・マウス他、衝突判定を2重以上にする(すり抜け防止、他当たり判定) ・衝突時の位置、移動動作、判定処理をゲーム性を損なわない形で調整する ・変数を用いてマウスの加速度、移動速度、移動距離などを制限する http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 18:14:19.27 ID:bFY6Eju2 書き掛けで送信してしまった 文章チェックもしていないのに… 大体書いたから、ここまでで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 18:53:47.42 ID:lCJFKc3S すり抜けっていうのが何を指してるのかわからない これじゃだめなの? http://ux.getuploader.com/mmf/download/1001/%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A1%9D%E7%AA%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa タワーディフェンスのようにマウス座標にキャラが遅れて追従するゲームならベクター移動でも使えばいい 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 19:00:04.14 ID:7SEezNEU >>977 正にこれです 解決しました有難うございます! ”2つの一般値を比較”機能はまだ触ってないので理解していませんでした http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 19:07:42.60 ID:7SEezNEU >>975 ハードの問題なら仕方ないですね 幸い打開の糸口は見つかったので何とかなりそうです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/27(木) 19:14:08.39 ID:7SEezNEU あ、でもよく見てみると自作のマウス操作の移動を抑制してるんですね これはこれで他のやりたい事に問題が出そうです どちらを取るか、難しい所・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 02:11:16.68 ID:rY3bB0Tx そろそろ次スレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 16:44:54.54 ID:WHbvqnBM 別のレイヤーにあるキャラとの接触判定はどうやったら可能でしょうか? 座標を同期させて判定を重ねる方法ではなく、レイヤーを跨いだ 判定同士での接触処理です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 19:38:47.19 ID:xpLYVSLK できるのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/28(金) 20:58:21.42 ID:WHbvqnBM よくわからない機能 アニメーション>背景にイメージを貼り付け とかがそれかなと思っていろいろ試したけれどどうもそれっぽいのは無いみたいですね。 レイヤーに移動 で同じレイヤーに移動させて想定の事が出来たので一先ず解決しました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 11:41:58.62 ID:TZuA1sid このソフト、オブジェクトが増えていくとイベントエディタで探すの大変だね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 13:24:04.23 ID:1eAoRtdE >>985 イベントエディタのオブジェクトのアイコンの上で右クリックするとフォルダ作れるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 13:26:45.40 ID:TZuA1sid >>986 縦列はそれで何とか圧縮できるけど右列がねー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 16:02:01.99 ID:ogd6LoyB フォルダは右列でも作れるけど何か別の意味で? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 18:00:37.15 ID:TZuA1sid >>988 あ、ほんと これは知らなかった! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 14:24:02.30 ID:tJqmAi9H イベント条件で文字が赤くなったり緑になったりしてるのは 何か意味があるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 14:41:07.77 ID:nusS0oz9 あるよ 赤が即時実行だっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 14:57:54.43 ID:0vTLKCwf wikiかなんかでは赤が即時実行って書いてあるけど体感は緑が即時実行におもえるんだ。何か違いのわかるテストデータとかないかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 18:01:59.05 ID:lB70OyVs >>981 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/l50 初めて立てたけど、これでいいのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 19:09:33.37 ID:tJqmAi9H 今日中に埋まればこのひと月の成果うpする! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 19:12:10.08 ID:tx+Nk7io お、期待 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 19:56:00.22 ID:mVaA7YqR >>992 MMF2になってから緑だのに変わるようになった記憶があるが 赤は順番が先頭じゃないから即時実行じゃなくなってて 緑が順番先頭で即時実行だと思えばOK http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 21:21:59.62 ID:E2Vz4Dqv >>993 サンクス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 21:23:01.22 ID:E2Vz4Dqv 無断転載禁止タグが2重になってるけど コレって自動に付くモノなんかね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/998
999: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/30(日) 21:25:10.96 ID:oO5rsHdd 今年はなんだかんだで濃密だったな すごい安売りとかあったし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/30(日) 21:50:03.00 ID:lB70OyVs 1000ならcf3は来年夏までに発売 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 255日 4時間 58分 24秒 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/1001
1002: 1002 [] Over 1000 Thread 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ http://premium.2ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.2ch.net/login.php http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/1002
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