[過去ログ]
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/19(水) 16:03:31.02 ID:7IbekYra >>911 参考用に上げたのでどうぞ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・めり込み防止 ・ボールのバウンド位置 ・マウスの動作速度をボール速度と連動させる 5分で作ったものだが、ポイントは抑えたつもり(雑 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/917
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/21(金) 22:54:23.80 ID:VJSZ5PS0 制作落ち着いてきて久々に来たら初心者の方増えててほっこり >>917さんの見て俺が気が付いた部分はフレーム設定の 「タイマーベース動作」のチェックは外した方が良いって事ですかね これが有効になっていると”処理落ちした時に判定を無視して移動”してしまうので壁抜けの原因になります 例えば60fpsで1fpsに付き5ドット移動するとします 処理落ちが発生して1秒間に50fps分しか処理出来なかったとします その場合本来なら1秒間に60*5=300ドット分移動するはずが50*5=250ドットしか移動しません(処理落ちの為) これが「タイマーベース動作」が有効になっていると 本来処理されていないはずの10fps*5=50ドット分もしっかり移動してくれるのでプレイヤーは処理落ちを感じにくくなりますが この10fpsの50ドット分は「衝突判定等を片っ端から無視して」移動だけ無理やりさせているのです 簡単にまとめると 「タイマーベース動作」にチェックが付いていると処理落ちした時に壁をすり抜けるよって事です なのでACTを作る場合はこのチェックを外すのが古来よりのシキタリだと俺は先人に指導されましたw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/928
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.030s