[過去ログ] Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net (257レス)
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21: 2016/01/20(水)15:56 ID:qBxQiDX2(1) AAS
どうぞ、ご勝手に!

と、通りすがりの人間が許可を出してみるテスト
22: 2016/01/20(水)16:38 ID:F2qWqBIY(1) AAS
できればここに進行状況を書いてもらえるとスレの意義が出てくるので助かる
23: 20 2016/01/20(水)18:01 ID:oJbsSLUq(2/2) AAS
>>10>>14を参考に
鍵をランダムに発生させて時間内に出口に持って行くって感じでいく
敵も作る予定
2Dの見下ろし型を想定してマップエディタ作ってたけど
3DのFPSにしようか迷いだした
24
(2): 20 2016/01/21(木)05:25 ID:4/Ddh44I(1) AAS
外部リンク:imgur.com

鍵ゲット→脱出 の流れが出来た
インターフェイスのデザインが浮かばない
25
(1): 2016/01/21(木)10:34 ID:bf187FS+(1) AAS
>>24
インターフェース作るならまずプレイヤーが何を知っていて何を知らないと面白いかを整理するといいかも

自分の周囲のマップがわかるならプレイヤーの頭上にカメラ置いてレンダーテクスチャに描画してミニマップ化すればいい
逆に背後が見えない様にするなら敵の足音などで背後の敵を感知出来る様にするのがいいかもしれない

こんな感じでゲームとして何が面白いかを基準に何を表示したらいいかを整理してみよう
26
(1): 2016/01/22(金)00:24 ID:iwK6H/6S(1) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
これのホラーじゃないバージョンを作ればいんじゃね

個人的な質問なんだが、20はどうやって>>24を作れるレベルになって、
こっからどうやってスキルアップしようと考えてるん?
27
(1): 2016/01/22(金)02:24 ID:nICNWB23(1) AAS
ゲーム性より画面クオリティだと思うよ。
ゲーム自体はファミコンGAMEBOY以下で構わない。
画面を綺麗にしないんであればUnity使う意味がなく、後にも生きない。
むしろ画面クオリティテスト用の叩き台として、後々画面表現だけ差し替えできるような作りにしておくべき。
28
(1): 20 2016/01/22(金)07:41 ID:RxbT58Ov(1) AAS
>>25
その"ゲームの面白さ"の部分が自分でやっててわからなくなるんですよね
個人的に一番そこが悩みで、何作っても「誰がこれやりたがるんだろう」とか考えちゃう

>>26
大体公式のスクリプトリファレンスを見て勉強しました
長いサンプルはコピペすりゃ動くけど…って感じで、思ったとおりに変更するのが困難でやめるようにした
だからアセットも基本使わないでやりたい派
省4
29
(1): 2016/01/23(土)01:24 ID:/4gLTN3k(1) AAS
そんな悩みなら一度コスティキャンのゲーム論まで戻るしかないよ
でも演出クオリティが与える面白さは無視したらいかんよ

パチスロなんか、お上が認めてるゲーム性自体は薄っぺらい乱数ゲームに過ぎない。開発部隊のやる事は演出だけだ
30: 2016/01/23(土)14:00 ID:Tjo+TYId(1) AAS
>>29
演出はしっかりとしたゲーム性の土台があってこそ有効なもので少なくとも>>28の段階で考慮に入れる事でなはい。

パチンコやソシャゲ(ガチャゲー)の開発が演出だけに専念できるのは「部分強化」「不定率強化」と言った心理学的に裏付けされた繰り返し遊ばせる仕組みが土台に既に存在するからだ
パチンコなんかは法的に制限されてる部分が多いから演出以外の部分をいじる事が出来ないという事情もある

この理論における「強化子」=報酬…つまりパチンコの現金やソシャゲのレアアイテムにあたる繰り返し遊ばせるための要素…ゲームにおける「楽しい」を定義する段階で演出等を先行させるのは愚考
31: 2016/01/24(日)02:26 ID:wow0C0Pn(1) AAS
「ゲーム性」の定義を共有しないとその話はなんの意味もない

FC世代は報酬を得やすいからこそゲームにハマるという印象だった。それを最大化したのがJRPGだという点までは合意いただけるとは思う

でもゲームはスポーツ性からパズルまで作り手の提案する課題が千差万別なんだよな

面白さで言うとローグライクにハマってる人はスレ立つくらい多い
マーケットで存在感出せるかどうかは別だけどね

演出の話に戻すと、「はい2秒以内にタップできましたねすごいですねー」みたいな「競技性皆無」なゲームが、実際に演出だけで成り立ってるんだよね
そういった現状への懸念とおもってくれれば幸い
省1
32: 2016/01/24(日)17:03 ID:eQc9AmFG(1) AAS
ゲームなんて単純でいいんだよ、一時期格闘ゲームがアホみたいな高難度コマンドになって
その後簡易コマンドになっても当然市場から消えていった。

まずは絵、見た目。キャプチャで眼を引く物しか存在を許されない。
デザイナーでないならそういうのめんどくさいのはわかる。

例えばローポリゴンノーテクスチャであっても、左下に二次元の顔グラ上半身グラがいるだけで段違いに眼を引く。
プログラミング技術を要せずグラフィックデザインスキルも要らないで評価が段違いに上がる手法。
33: 2016/01/24(日)17:34 ID:bjeIzPBn(1) AAS
デザインで飯食ってると真逆の印象だけどなw
見た目をよくすることで最初のユーザーの食いつきは格段に良くすることが出来るのは事実だしデザイン屋の腕の見せ所でもある
見た目で騙していかに母数を確保するかはデザイン屋の仕事、だが継続して遊ばせ続けられるかどうかは結局中身に継続して遊ばせる仕組みがあるかどうか次第

中身のない薄っぺらなゲームはすぐに飽きられる、この場合の中身は競技性や難易度なんかではなく、どちらかと言えば常習性という表現の方が近い
この点パチンコやガチャは収益に直結し非常に高い常習性のある優れた中身であると言える
ここがきちんと考えられているならゲーム自体はボタンを押すだけでもなんでもいい

繰り返し遊ばせる仕組みを考慮してないゲームはいくら見た目を良くしてもハリボテにしかならんよ
34: 2016/01/25(月)13:27 ID:pfrLw+21(1) AAS
オレのアイデアをやろう!

分野はリズムゲームで、
女子高生がケンケンパをひたすらやるというもの。
これの売りは、ケンケンパにあわせて、胸やケツが揺れるというやつ。
ケンケンパの長さはある程度長くして、直ぐに終わらないようにする。
ケンケンパのパターンもイロイロ増やして、ネコが横切って邪魔したり、近所のバーちゃんが水撒いて、濡れそうになったりとショートシーンを作る。
クリアするとアイテムも増えて、女子高生がドンドン薄着なるような仕様にするといい
省1
35: 2016/01/26(火)01:05 ID:R9cZaNm0(1) AAS
こういうののモデルデータって流用できんのかね
画像リンク[jpg]:pics.dmm.co.jp
画像リンク[jpg]:pics.dmm.co.jp
36: 2016/01/26(火)08:57 ID:LmcPqyEH(1) AAS
できるよ。
37: 2016/01/27(水)19:58 ID:2eVJVTtK(1) AAS
よーしおじさんがつくろうかなぁー?
因みにこの板に3回スレした前科持ちでぇーすぅ☆
3年前と5年前ぐらいかな ワラ
38: 2016/01/28(木)10:35 ID:R18TPD03(1) AAS
3回スレ立てした、かな?
39: 2016/01/28(木)11:49 ID:uvRjsk3Z(1/2) AAS
そうですッ☆
ちゃんとサイトも作ってツールやグラ自作したりしてたんですけど、仕事が忙しくて()
海外ゲーをパクろうかと思ってま〜す ワラ
バランス崩壊ゲーなんだけどCC半端なくてたんのしぃーんですー
日本人向けにカスタマイズしたら絶対流行りそうなだけにちょっと本気だしちゃおーかな テヘペロ

あ、ちなみにぃーそのゲーム日本展開したくて相手探してるみたいだけどその前にやっちまえ的なぁ ワラ
40: 2016/01/28(木)12:57 ID:48rOnksE(1) AAS
アイデアには著作権ないからな。
パクるなら、サッサとやってしまった方がいい。
遅れる程、儲けが減る
41: 2016/01/28(木)13:08 ID:xZ85mwk+(1) AAS
西欧圏では課金ゲームってどうなの?流行ってるの?
42: 2016/01/28(木)14:04 ID:uvRjsk3Z(2/2) AAS
だっねッ!(
絶対課金必要ないだろゲーでも意外と課金してるよ
日本人みたいに過度では無いけど、ちょっといいかな〜欲しいかなぁ〜程度ならしてるっぽいね ワラ
基本ドル表記で1ドル〜3ドル程度なら気軽にやるっぽいけどそれ以上は余程楽しくて課金による乱数に左右されないモノが手に入るならやってる感じかなぁ☆

インベやエロアバター(能力向上含む)は最優先でやる形だと思う ワラ
43: 2016/02/02(火)15:29 ID:MM3C7YAf(1) AAS
空気の読めないブルーってゲームがあって思いついたんだが、
そのゲームはブルーの葬式に参列する残りの4人が新たなブルーをスカウトする話なんだけど
葬式ではみな喪服でブラックなわけ。

そこでここからは派生したアイデアで、実はブルーがほかの色に成り代わりたくてメンバーの一人を穀し、ブルーが死んだことに。
それで四人のブラックの中から真犯人のブルーを探し出す、というゲームはどうだろうか。
実際は犯人が誰か、犠牲者が誰かがランダム。
それぞれ特性があるので絞り込む。自分は長官役かヒロインか何かで。
44: 2016/02/11(木)23:13 ID:B/GLdxEk(1) AAS
とりあえずピンクは脱げば無罪が証明されるな
45: 2016/02/23(火)06:41 ID:+ydliNcc(1) AAS
Unityで音ゲーって作れんのかな
Unityの性能的に
46: 2016/02/23(火)13:11 ID:uzdsUune(1) AAS
出来るけど、どの程度の設定なの?
47: 2016/02/23(火)18:11 ID:rl2lH9T6(1) AAS
いけにえと雪のセツナってUnity由来と思われる動作不具合が多いみたいだけど
そんなに使いづらいもんなのかね
48: 2016/02/27(土)09:38 ID:r55Z77ja(1) AAS
不具合の情報載ってるところでは
Unity使うのやめろとか書き込まれてる
Unityのロゴがでたと見かけたがあれプロ版使ってないのかね
49: 2016/02/27(土)22:48 ID:O7sW3G9t(1) AAS
cocos2Dかユニティかで迷ってる。
c++経験あるから前者がいいのかなあ、、

誰か、両方触ったことある人います?
両者のメリットデメリットをご教授ください
50: 2016/02/28(日)13:16 ID:OtbHpt+Q(1) AAS
グラディウス4みたいなの作ろうぜ
51: [age] 2016/02/28(日)23:04 ID:gyc3y37E(1) AAS
Unity制のゲームの起動の遅さは異常
52
(2): 2016/03/04(金)00:52 ID:KiDff7fi(1) AAS
私"RPG作るし手伝ってくれ その2"スレの83なんですが
ここでプロジェクトスレみたくやってもいいですか?
なんかあのスレの>>1はもう疲れ切ってるようなので
ここならUnity仲間がいそうだし
53: 2016/03/04(金)01:01 ID:0DXk8pSK(1) AAS
今の軽率な発言が、将来をつぶす可能性があることを重々認識してください。
54: 2016/03/04(金)06:26 ID:rW33PX4k(1) AAS
AA省
55: 2016/03/04(金)11:23 ID:4PARRb/P(1) AAS
プロ野球選手になりたいから野球やろうぜ って大差ないな

協力求めたいなら自分の力量を示すことだ
技量も資質も並の素人が簡単につくれるものじゃない
56: 2016/03/04(金)12:20 ID:EwAsGHOo(1) AAS
>>52
別スレ立てれば?
57: 52 2016/03/04(金)14:36 ID:X+5i2Kpy(1) AAS
おそらく別スレたてることになりそうです。
とりあえずカジュアルゲーみたいのから作り始めます。
今夜から動き始める予定です。
58: 2016/05/23(月)00:34 ID:n7Ldz59R(1) AAS
Unityの日本語入力の扱いの悪さ
ユニティちゃん頑張ってくれないかのう
59: 2017/07/20(木)00:23 ID:6pkt3KEe(1) AAS
2Dのゲームしか作るつもりないんですが、それでもUnityがいいんでしょうか?
60: 2017/07/20(木)07:55 ID:kIAjdLCS(1) AAS
はい
61: 2017/07/24(月)10:43 ID:RBOSlYXh(1) AAS
Cocosの本はもう捨てました
62: 2017/08/15(火)20:19 ID:ETubxwwG(1) AAS
Cocosはもう覚えるだけ時間の無駄
63: 2017/12/31(日)19:25 ID:/rN76OKL(1) AAS
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64: 2018/03/21(水)17:53 ID:MUFKBWzQ(1/6) AAS
とりあえずここ使わせてもらいます
>>1さん帰ってきたら消えますのでよろしくお願いします
65: 2018/03/21(水)18:01 ID:MUFKBWzQ(2/6) AAS
簡単に自己紹介を。
とりあえずプログラムはまったくの初心者です
今年なにやろうかなってところでプログラミングを始めたところです。外部リンク[zip]:www.dropbox.com
これが今のところの成果ですが、一ヶ月でまだこんなレベルなので、完成なんていつになるかわかりませんが暖かく見守っていただけるとうれしいです。
ソースも公開していくので、もしこここうしたほうがいいとかあれば教えていただけると幸いです。
では戦闘がんばって作っていきます。
66: 2018/03/21(水)18:08 ID:MUFKBWzQ(3/6) AAS
とりあえず表示してある敵に触れたら戦闘に入って一体ずつ戦闘に出てくるようなものを作っていきます。
マップに表示してある敵(MapEnemyクラス)にはenemyptのリストを持たせてあるのでそのうち多人数の戦闘も実装していきたいと思ってます。
67
(1): 弟子 2018/03/21(水)18:10 ID:bra2Zbyy(1) AAS
自分もまだまだ始めたばかりで、べつすれでやってます!
お互い星にならないようにがんばりまっしよ!
68: 2018/03/21(水)18:14 ID:MUFKBWzQ(4/6) AAS
>>67
ありがとうございます
お互いがんばりましょう!
69: 2018/03/21(水)19:17 ID:MUFKBWzQ(5/6) AAS
戦闘画面に入って敵が表示できるとこまではできましたが
コマンドの選択をクリックでどうやって実装するかわからないのでまずはメイン画面のメニュー画面でも作って勉強してみます。
70: 2018/03/21(水)23:02 ID:MUFKBWzQ(6/6) AAS
なんとかコマンド入力できそうなところまできました。
もう少しで戦闘が実装できそうです。
71
(1): 弟子 2018/03/22(木)00:34 ID:kc6hqrdR(1/4) AAS
製作途中のss載せてもいいんだよ
72: 2018/03/22(木)00:41 ID:RCXqK+Sx(1/8) AAS
>>71
SSですかー戦闘実装できたらとってみますね!
よかったら弟子さんのスレも教えてほしいです
73
(1): 弟子 2018/03/22(木)00:49 ID:kc6hqrdR(2/4) AAS
私は
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
2chスレ:gamedev
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw
74: 2018/03/22(木)17:47 ID:RCXqK+Sx(2/8) AAS
>>73
ありがとうございます!影ながら応援させていただきますね

さて今日もがんばって作っていきます。
75: 2018/03/22(木)20:31 ID:RCXqK+Sx(3/8) AAS
つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。
76: 弟子 2018/03/22(木)20:40 ID:kc6hqrdR(3/4) AAS
あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる
77: 2018/03/22(木)20:44 ID:RCXqK+Sx(4/8) AAS
罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます
78: 2018/03/22(木)23:12 ID:RCXqK+Sx(5/8) AAS
とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
79: 2018/03/22(木)23:17 ID:RCXqK+Sx(6/8) AAS
基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。
80: 2018/03/22(木)23:22 ID:RCXqK+Sx(7/8) AAS
タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。
81
(1): 弟子 2018/03/22(木)23:28 ID:kc6hqrdR(4/4) AAS
仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ
82: 2018/03/22(木)23:48 ID:RCXqK+Sx(8/8) AAS
>>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね
83: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/03/23(金)10:47 ID:vAC3q6AE(1) AAS
ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m

弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><
省1
84: 2018/03/23(金)18:31 ID:a2KgISkM(1) AAS
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
85: 2018/03/23(金)21:06 ID:1xLyA7BT(1/5) AAS
Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
86: 2018/03/23(金)21:40 ID:1xLyA7BT(2/5) AAS
UIはやっぱりうまくいかない
87: 2018/03/23(金)21:46 ID:1xLyA7BT(3/5) AAS
動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
88: 2018/03/23(金)22:08 ID:1xLyA7BT(4/5) AAS
とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない
89: 2018/03/23(金)22:44 ID:1xLyA7BT(5/5) AAS
なんとなくパネルの作り方がわかってきた
90: 2018/03/24(土)00:46 ID:G+PTtKLr(1/4) AAS
ステータス表示できるようになりました
91: 2018/03/24(土)00:57 ID:K8+y+VMK(1) AAS
一体何作ってんだ?
92: 2018/03/24(土)01:57 ID:G+PTtKLr(2/4) AAS
そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています
93: 2018/03/24(土)18:46 ID:G+PTtKLr(3/4) AAS
とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
94: 2018/03/24(土)18:47 ID:G+PTtKLr(4/4) AAS
ログ周りをどうにかしたい
95
(1): 2018/03/25(日)02:08 ID:7/pkKQAm(1/3) AAS
説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした

画像リンク[png]:i.gyazo.com
96: 2018/03/25(日)08:49 ID:Z4Ai5OvZ(1/4) AAS
>>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?
97
(1): 2018/03/25(日)08:53 ID:Z4Ai5OvZ(2/4) AAS
あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
98: 2018/03/25(日)09:02 ID:Z4Ai5OvZ(3/4) AAS
今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます
99: 弟子 2018/03/25(日)10:58 ID:7/pkKQAm(2/3) AAS
>>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな
100
(1): 弟子 2018/03/25(日)12:29 ID:7/pkKQAm(3/3) AAS
おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><

まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
101: 2018/03/25(日)19:28 ID:Z4Ai5OvZ(4/4) AAS
>>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます
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