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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 22:07:03.62 ID:SNpTpPa+ char binadata[10000000]ってやったらエラーが出た char binadata[9000000]だったら大丈夫だった char binadata[10000000]でもグローバル変数だったら大丈夫だった なんでグローバル変数だと大丈夫なん? 使うメモリの容量がローカル変数とグローバル変数では違うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/8
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 20:45:32.62 ID:9rsuXZwb ビット演算の話なのか? 俺はてっきり if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP ) みたいに識別子と論理積を使って判定するのではなく if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 ) みたいにその数字で直接入力判定してるから、テンキーの割り当て整数を知りたい っていう話をしているのかと思ったんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/24
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 14:26:18.62 ID:jbS1d0cx >>60 一般に、60決め打ちとかのほうが 初心者には作りやすいと思うぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/61
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 13:32:29.62 ID:cO1Dtflu >>94 方法さえ教えてもらえればそんなややこしい実装じゃなかったよ 1. まずMakeScreen関数で合成用のサブ画面を作る 2. SetDrawScreen関数で作成したサブ画面を描画対象にしてその後カメラのパラメータを設定 3. SetCameraNearFar関数でカメラから一番遠いクリップ領域を指定 4. ワールド空間の物体を描画 5. SetDrawScreen関数で裏画面を描画対象にする 6. DrawGraph関数で合成用サブ画面に描いたグラフィックを裏画面に投下処理つきで描画 7. 2〜6をクリップ領域を1つずつ手前に近づけながらforループで必要回数だけ繰り返す 8. ScreenFlip関数で裏画面と表画面を切り替える みたいな感じ 継ぎ目がちょっと気になるという欠点があるらしいけど、俺の作ったプログラムでは大して問題にはならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/95
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 06:56:44.62 ID:8oK85pQf すいません。 初歩的なことを教えて下さい。 DXライブラリを3.12aから3.16d(最新版)に昨日上げたのですが、以下の様なエラーが出ます。 エラー 1 error LNK1104: ファイル 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' を開くことができません。 丁度ドライブが一杯になったのでそれでファイル欠損起こしたのかと、整理して落としなおして 再インストールしても変わりません。 消さないでいた3.12aに戻せば正常にコンパイルできます。 どんなポカミスが考えられるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/97
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/09(水) 13:59:08.62 ID:DtsDG8yY 3Dゲームでマウスをクリックした位置にある3Dモデルをできるだけ高速に取得したいのですが、 何かいい方法はありますか? コリジョン(衝突判定)関数がありますが、当たり判定用のメッシュを用意しないといけないようなので ちょっと手間がかかりすぎるのでできればもっと手軽な別の方法がいいですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/138
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 21:01:52.62 ID:w4mjhhpa 思った以上に反応があって、ちょっと焦ってました 156の「>>155」は、「>>152」が正しい 154の「グローバル」の意味が把握できていないけど、たぶんグローバル変数Bのことじゃないよね 156の自分の書き込みは無茶苦茶。グローバル変数Bとブラシクラスは関係ない とりあえず方向性は見えてきたので、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/157
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 03:35:49.62 ID:pHE8mMZP ゲームの詳細が決まってないような段階で プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/300
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/29(日) 13:55:41.62 ID:S7kv9d23 >>406 方向キー入れた瞬間から等速直線運動スタートしてくれた方が気持ちよくない? 確かにキャラが歩きだす時は加速度運動するのが物理的に正しいけど咄嗟の回避とか間に合わなくてストレスあるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/409
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 13:58:27.62 ID:9pyRIy5m >>610 やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、 コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。 一番良いやり方は当人しか分からん。 上がっている方法について少し付言すると、 整数型の割り算は小数が切り捨てられる。 また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/611
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 20:59:39.62 ID:PZXHrzWW test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/769
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