[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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254: 2017/06/14(水)21:02 ID:zAFWgH33(1) AAS
最近だとレイフォースがパッド対応で話題になってなかったっけ
255: 2017/06/15(木)22:56 ID:LMseahLk(1/2) AAS
ゲーム作りどころかプログラミング初心者です。
DXライブラリを用いてのゲーム製作を考えているのですが、C++の知識はどの程度必要になりますか?
C++の学習は早々に切り上げてゲーム製作のアルゴリズムやDXライブラリの使い方等を学習したほうがいいんですかね?
ちなみに今はC言語の苦C一通り終わらせて独習C++の半分くらいまでC++の学習を進めてます。
256(2): 2017/06/15(木)23:41 ID:1b6ck/rE(1) AAS
わからないところが出てきたらC++の学習に戻ればいいんじゃない
257: 2017/06/15(木)23:55 ID:LMseahLk(2/2) AAS
>>256
ではある程度C++について学んだ後はさっさとゲーム製作の学習に入っておkってことですかね?
ゲーム製作で必要になる主なC++知識って何なんでしょうか
258(1): 2017/06/16(金)00:24 ID:O/SyLshJ(1) AAS
そんなものは無い
Cだけでもゲームは作れる
259: 2017/06/16(金)01:33 ID:m1zHP4Hn(1/2) AAS
>>258
いやいやあんまりからかわないでくだしあ…
C++のクラスなんかの知識は必要だと聞いてます
260: 2017/06/16(金)01:48 ID:cvFevhqX(1) AAS
いや要らないしそういう設計になってる
261(1): 2017/06/16(金)08:22 ID:brlS6E6B(1) AAS
C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない
262: 2017/06/16(金)08:33 ID:SGqKL1uB(1) AAS
DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう
263: 2017/06/16(金)09:52 ID:Pb7QpWU4(1) AAS
そもそもCで出来なくてC++で出来ることってクラス以外に何があるんだっけ
264(1): 2017/06/16(金)12:01 ID:Ogq0H9i2(1) AAS
分かって使うなら C++ の方が便利機能があるのできれいなコードが書けることが多いけど
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。
それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
省2
265: 2017/06/16(金)15:08 ID:gDyvoaaV(1) AAS
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266: 2017/06/16(金)21:05 ID:m1zHP4Hn(2/2) AAS
>>264
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
267(1): 2017/06/17(土)05:06 ID:ANL8I6I5(1) AAS
ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost
268: 2017/06/17(土)18:30 ID:FgtAF55Q(1) AAS
>>267
役に立たないとは言わないがプログラミング技術が好きな人向けで
ゲーム作る事と乖離してる
269: 2017/06/17(土)18:45 ID:nFYpcEEx(1) AAS
計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ
270: 2017/06/18(日)01:35 ID:PbdM1gWB(1) AAS
ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで
271(1): 2017/06/18(日)04:57 ID:ml1ulS2M(1) AAS
職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
272(1): 2017/06/18(日)19:05 ID:abC7Vm3t(1) AAS
個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
省1
273: 2017/06/18(日)20:43 ID:nanwc7sE(1) AAS
重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
274: 2017/06/18(日)21:13 ID:LRmtmPIY(1) AAS
ゲームなら継承は超便利
275(1): 2017/06/18(日)21:28 ID:j1fZdyvt(1) AAS
クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
276(1): 2017/06/18(日)22:07 ID:xRdxAyjX(1) AAS
>>272
いる項目の半分くらいはまだ未習ですね…
当たり判定とか回転とかのアルゴリズムってどこで勉強すればいいんですかね?
定番の参考書みたいなのがあったりするんでしょうか
>>275
クラスはある程度文法学習し終わりました
std::vectorはなんのことかさっぱりです
277: 2017/06/18(日)23:14 ID:QSbBBvPO(1) AAS
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
278(1): 2017/06/19(月)00:02 ID:p2tfhpKK(1/2) AAS
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな
279(1): 2017/06/19(月)11:28 ID:pl3YSaeH(1) AAS
>>276
ゲームじゃvector一番使うべ
280: 2017/06/19(月)16:14 ID:oi8Si/s0(1) AAS
>>278
Colision detectionで一発解決
そう、unityならね(´・ω・`)
281(1): 2017/06/19(月)17:51 ID:gZSjLbfM(1) AAS
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…
282: 2017/06/19(月)19:03 ID:p2tfhpKK(2/2) AAS
>>281
>>256>>271
283: 2017/06/20(火)10:12 ID:Usr/uqTE(1) AAS
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)
284: 2017/06/20(火)10:28 ID:39gfrlUT(1) AAS
素のシェーダを使えばそりゃ
285: 2017/06/20(火)13:23 ID:T/7j0XdF(1) AAS
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた
286: 2017/06/22(木)23:00 ID:2Sd5aLez(1) AAS
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね
思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った
287: 2017/06/23(金)00:42 ID:IOEH1G7m(1) AAS
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから
288: 2017/06/23(金)07:01 ID:uGgDuqlH(1) AAS
そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな
289: 俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E [age] 2017/07/08(土)18:53 ID:PjfJpjf3(1/2) AAS
pythonで入力ゲームを作ってます。
DXライブラリの、
VisualC# 用パッケージ
で、ゲームパットは正常に動きますか?
pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。
290: 俺が遊園地だ! 2017/07/08(土)19:17 ID:PjfJpjf3(2/2) AAS
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。
お騒がせしました。
どうも、です。
291: 2017/08/01(火)16:41 ID:2q48AiqK(1) AAS
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?
292: [safa] 2017/08/04(金)16:38 ID:tsG7+X9W(1) AAS
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。
企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
省5
293: 2017/08/04(金)21:34 ID:nr3e4i5V(1) AAS
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?
294(1): 2017/08/08(火)03:23 ID:te1eWtCq(1) AAS
ノベルなら公式のサンプルページにある
外部リンク[html]:dxlib.o.oo7.jp
295: 2017/08/10(木)05:42 ID:iSPIllot(1) AAS
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。
考えてみると、アドベンチャーゲームって
省7
296(1): 2017/08/10(木)16:57 ID:EVBv0/AO(1) AAS
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う
297(1): 2017/08/13(日)23:06 ID:15NIY4cP(1) AAS
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ
298(1): [sag4] 2017/08/14(月)02:28 ID:hzdvLGH2(1) AAS
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
省3
299: 2017/08/14(月)02:55 ID:TRJCWwIN(1) AAS
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える
あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい
300: 2017/08/14(月)03:35 ID:pHE8mMZP(1) AAS
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ
301: 2017/08/14(月)11:01 ID:vcZ6Fez8(1) AAS
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。
アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな
302: 2017/08/14(月)12:27 ID:iCSgoKHT(1) AAS
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと
303: 2017/08/14(月)23:08 ID:qCrUMcpY(1) AAS
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい
304: 2017/08/16(水)16:04 ID:Gx1lkBAt(1) AAS
俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!
305: 2017/12/31(日)19:25 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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306: 2018/01/19(金)06:28 ID:1cW9r6Ce(1) AAS
お勧めの便利な隠し関数あったら教えて
307: 2018/01/19(金)08:36 ID:XJZDKDzA(1) AAS
GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ
308: 2018/01/28(日)17:17 ID:7DlFUx6z(1) AAS
うーん、この!
309: 2018/02/12(月)18:32 ID:5pbWzyoz(1) AAS
いまいち何ができるのかがわからん
310: 2018/02/17(土)07:23 ID:G/oBdhuK(1) AAS
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
311: 2018/02/18(日)07:13 ID:08zbUSEn(1) AAS
必要な人は自分で書いてるだろうけど一応
次の更新でfps値取得関数が追加されそう
外部リンク[cgi]:dxlib.o.oo7.jp
312: 2018/02/19(月)05:11 ID:3rsXcNLy(1/4) AAS
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ
313: 2018/02/19(月)05:22 ID:V52YqOZR(1) AAS
iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか
314: 2018/02/19(月)06:47 ID:3rsXcNLy(2/4) AAS
>iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお
315: 2018/02/19(月)07:45 ID:3rsXcNLy(3/4) AAS
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね
316: 2018/02/19(月)07:53 ID:rQjda85n(1/2) AAS
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?
317: 2018/02/19(月)08:38 ID:3rsXcNLy(4/4) AAS
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある
318: 2018/02/19(月)12:30 ID:pDBpwFKS(1) AAS
はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね
319: 2018/02/19(月)13:10 ID:MQhG+/C3(1) AAS
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし
320: 2018/02/19(月)19:33 ID:rQjda85n(2/2) AAS
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う
ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん
省3
321: 2018/02/20(火)18:33 ID:fA7kJSoQ(1) AAS
いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。
322: 2018/02/21(水)15:47 ID:1nbj1mbE(1) AAS
素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。
323: 2018/02/21(水)22:34 ID:Ucw8wVy1(1) AAS
Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない
324: 2018/02/21(水)22:41 ID:H0hgJRdI(1) AAS
まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな
325: 2018/02/21(水)22:48 ID:kkwCD6fP(1) AAS
同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ
326: 2018/02/22(木)18:17 ID:qW9SRz4G(1) AAS
持てばいいのよね
327: 2018/02/23(金)01:02 ID:IWXaYcmi(1) AAS
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ
328: 2018/02/23(金)09:19 ID:kxmlS11i(1) AAS
2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。
329: 2018/02/23(金)11:17 ID:liJddYNV(1) AAS
>>218
ものっそい今更なんだけど
gifはムービーファイル扱いでロードするとアニメーション再生できたはずよ
過去スレで教えてもらったことがある
330: 2018/02/23(金)13:04 ID:dJxrVb2a(1) AAS
unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w
331: 2018/02/23(金)19:59 ID:A9Xfzxjc(1) AAS
簡単に作れる と 自分の思うように作れる は全く違うからね
332: 2018/02/25(日)17:25 ID:r96XISKi(1) AAS
VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが
333: 2018/02/25(日)19:15 ID:NZvHdLzy(1) AAS
いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった
334: 2018/03/04(日)01:03 ID:bpU4ezJp(1) AAS
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