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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/05(火) 23:44:29.77 ID:fkNSYSkc Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/ ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/ ●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/05(火) 23:46:42.08 ID:fkNSYSkc 【前スレ】 DXライブラリ 総合スレッド その18 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ 【過去スレ】 01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ 02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ 03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ 04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ 05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ 06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ 07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ 09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ 10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ 11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/ 12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ 13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/ 14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/ 15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/ 16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/ 17 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 02:07:33.23 ID:bl/881x8 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2016/01/06(水) 04:35:21.79 ID:vkTt7kSt DirectXを利用したゲーム開発のためのライブラリ「DXライブラリ」に脆弱性 - 窓の杜 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20160105_737584.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 09:50:52.12 ID:uUHWeNkD すれたておつ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 13:49:00.22 ID:vToozi2l 即死回避 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 21:48:53.47 ID:FPsnS4s5 リスポーンキル回避 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 22:07:03.62 ID:SNpTpPa+ char binadata[10000000]ってやったらエラーが出た char binadata[9000000]だったら大丈夫だった char binadata[10000000]でもグローバル変数だったら大丈夫だった なんでグローバル変数だと大丈夫なん? 使うメモリの容量がローカル変数とグローバル変数では違うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 22:27:40.57 ID:D/YIuxFU ローカルメモリはスタックメモリに配置されるからって 大学でならわなかったかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/06(水) 23:21:49.75 ID:SNpTpPa+ はい、ならいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/07(木) 10:01:18.70 ID:Fegao3sZ エラーってstack overflow? 初歩的すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/12(火) 13:01:35.36 ID:edPYChEu 記憶域でのスタックと静的領域とヒープの3つを理解し 適切に使い分けられなければ 蹴り入れられても文句言えない C言語入門からやり直すべきよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/24(日) 15:52:14.74 ID:YuKcV9Os やり直すというより、>>8は現在進行形のC入門者なんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/25(月) 17:48:18.36 ID:sajU6FWk ttfファイルを読み込んで使ってるんだけど、あらかじめ同じフォントがインストールされているとサイズがおかしくなる どうにかならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/25(月) 20:30:11.84 ID:sajU6FWk LoadFontDataToHandle関数で解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 16:31:02.58 ID:hWOqPyim 今更だけどこれって 「ディーエックスライブラリ」? 「デラックスライブラリ」? 前者で読んでるけどどっちなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 18:15:07.43 ID:CD7aF1NM もともと DirectX のDXだからディーエックスでいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 19:31:57.04 ID:qySKf0j4 ここで聞いていいのか分かりませんが 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編のP105に もし複数のキーが同時に押された場合、GetJoypadInputState関数は押されたキーを表す定 数を合計した数値を返します。たとえば←と↑が同時に押された場合、PAD_INPUT_LEFT(実 体は整数の2)とPAD_INPUT_UP(整数の8)の合計(つまり 10 )が返さます。キーを表す定数 には2進数で表すとビットが重ならない数値が割り当てられているので、合計してもキーを表す ビットの状態は変わりません。 ←↑の同時押し ↑→の同時押し 0000 0010(2) 0000 1000(8) +0000 1000(8) +0000 0100(4) ──────── ──────── 0000 1010(10) 0000 1100(12) とあるんですが、テンキーって 789 456 123 だから ↑8 ←4 →6 ↓2 になって、←↑の同時押し:4+8=12、 ↑→の同時押し:8+6=14だと思うんですが、DXライブラリでは ↑8 ←2 →4 ↓6 になるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 20:15:38.26 ID:pY1Vnnd1 >>18 多分その書籍は「同時押ししても別々に認識できる」 というのを示したかっただけな感じがするので 実際の割当がどうなっているのかはあまり気にしなくていいと思います あと、テンキーの数字と割当整数がそのまま対応しているわけではないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 21:30:32.21 ID:w6GurFPy その数字のままだったら、2+4と6単体と区別つかないだろう 2進数慣れといたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 22:26:00.43 ID:qySKf0j4 皆さんありがとう この部分の前後読んでもさっぱり分からないので これ以上気にしないで先に進むことにします この先具体例が出て来るかも知れませんしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 07:22:42.85 ID:g+RjjMNz ビット演算調べて。 一桁目が1 0001 1x1=1 二桁目が1 0010 1x2+0=2 三桁目が1 0100 1x2x2+0x2+0=4 四桁目が1 1000 1x2x2x2+0x2x2+0x2+0=8 2になると一桁上がるから2進数。 普通の10進数も、例えば、1234は =1x10x10x10+2x10x10+3x10+4 一つのキーが押されているか押されていないかを表現するのには0と1で充分。 つまりキーが4つなら0000から1111で表現できる。 キーの組み合わせはビットのor演算になる。 2進数だから足し算と結果は同じになるけど。 逆に一つのキーの状態を調べるのはandで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 17:10:56.60 ID:yVHYDmTr こうして見てると、ビット演算を他人に教えるって結構大変そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 20:45:32.62 ID:9rsuXZwb ビット演算の話なのか? 俺はてっきり if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP ) みたいに識別子と論理積を使って判定するのではなく if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 ) みたいにその数字で直接入力判定してるから、テンキーの割り当て整数を知りたい っていう話をしているのかと思ったんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 10:04:02.81 ID:EkX5eIPD わざわざそんなことするメリットなくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/21(日) 02:51:09.47 ID:M/Be+VbG とりあえず、入力状態を調べる関数の返り値を2進表記文字列と10進表記文字列で対にして画面左上に表示するだけの簡単なアプリ作っても良いかと思う。 と、ここで気になって調べたら、2進文字列への変換は Cはitoa←VCでしか使えない? 今回は使えるかな C++はstd::bitset 簡単なはずなのに、簡単でない気がしてきた。 用途限定なら自作した方が楽な(学べる)気もする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/21(日) 04:47:37.86 ID:M/Be+VbG >if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP ) &(and)だから特定の一つのキーが、押されているかのチェック 押されていなければ0、つまり偽 FALSEになりif以降は実行されない。 押されていれば0以外 真となりifは実行される。 if ((GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&PAD_INPUT_UP) !=0) これが省略されているのが一行目。 0であるならば、0以外であるならば、機械は基本たったこれ2つの判断で分岐する。!=0は0でないなら、の意味。not イコール 0 while(1)とかも同じ考え方。これは条件が常に真(偽(0)ではない)なので無限ループになる。 for(初期化(が多い);継続の条件;条件が真なら行うこと) いずれ条件が偽になるからこそ使えるということ。 >if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 ) というかね、それならまだ if(GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)==(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT)) こういう例をあげてくれたほうが嬉しかったかな。 |を+にかえても思ったとおりに動作はするかも知れないが、それではいけないということ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/27
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