[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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91(1): 2016/08/13(土)05:15 ID:smt/5o17(1) AAS
単位は人それぞれだけど、精度を下げりゃ描画が甘くなるのはそりゃ当然よ
92(2): 2016/08/13(土)08:56 ID:kHkMVs63(1) AAS
Zバッファのビット深度を変更する関数があったような
デフォは16bitだから32bitとかにしてみては
93(1): 2016/08/13(土)09:38 ID:cO1Dtflu(1/2) AAS
>>90
俺も以前同じようなことで悩んだわ
Near Clipは破綻しない程度に大きな値をとる必要があるとのこと
俺の場合は1メートル〜数万キロのレンジで幅が広すぎて単位をどう弄ろうがZバッファの深度を深くしようがダメだったんで、
ここで教えてもらった「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法で切り抜けた
おかげでカメラが物体から5メートルまで寄ろうが1万キロ離れようがあまり問題はなくなった
ただし代償として描画処理の負荷は上がったけど・・・
省3
94(1): 90 2016/08/13(土)10:22 ID:MTyr6UWS(1/2) AAS
>>91-93
レスありがとうございます
SetZBufferBitDepthは簡単なのですぐに試してみます
「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法は
ちょっと簡単にはできなさそうですが、プロのゲームっぽいですね。すごい
95(1): 2016/08/13(土)13:32 ID:cO1Dtflu(2/2) AAS
>>94
方法さえ教えてもらえればそんなややこしい実装じゃなかったよ
1. まずMakeScreen関数で合成用のサブ画面を作る
2. SetDrawScreen関数で作成したサブ画面を描画対象にしてその後カメラのパラメータを設定
3. SetCameraNearFar関数でカメラから一番遠いクリップ領域を指定
4. ワールド空間の物体を描画
5. SetDrawScreen関数で裏画面を描画対象にする
省5
96: 2016/08/13(土)17:10 ID:MTyr6UWS(2/2) AAS
>>95
ありがとうございます。実装できる気がしてきました
97(2): 2016/08/23(火)06:56 ID:8oK85pQf(1/2) AAS
すいません。 初歩的なことを教えて下さい。
DXライブラリを3.12aから3.16d(最新版)に昨日上げたのですが、以下の様なエラーが出ます。
エラー 1 error LNK1104: ファイル 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' を開くことができません。
丁度ドライブが一杯になったのでそれでファイル欠損起こしたのかと、整理して落としなおして
再インストールしても変わりません。 消さないでいた3.12aに戻せば正常にコンパイルできます。
どんなポカミスが考えられるでしょうか。
98: 2016/08/23(火)08:00 ID:ZkV35hFb(1) AAS
DXライブラリのフォルダの下を 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' で検索して、
そのフォルダがプロジェクトのプロパティの「リンカー」の中の
「追加のライブラリディレクトリ」に設定されているか確認してみたか?
設定してなかったら設定する
99: 97 2016/08/23(火)10:52 ID:8oK85pQf(2/2) AAS
ありがとうございます。
おっしゃるとおりでした。
C/C++全般のインクルードディレクトリだけ変更してリンカ全般の追加を変更していなかったのが原因でした。
これで総て正常終了できました。
ありがとうございました。
100(2): 97 2016/09/16(金)19:48 ID:/GVguODS(1) AAS
DrawBox()って思った以上にコスト高なのね。
エディタ作っているのですが、マウスで指定範囲を決定するのに半透明のFilling=TRUEで
サイズが{400,200}程度になると追いついて来ないし。うちの環境だと。
まあ範囲が分かれば良いだけなので、非透明のFilling=FALSEにしましたが。
機能の根幹に必要な命令じゃなくて良かった・・・。
101(1): 2016/09/16(金)20:42 ID:arX7j3iZ(1) AAS
ハードウェアで描画してないだけちゃうの?
102: 100 2016/09/17(土)02:14 ID:bU3etqlH(1) AAS
>>101
SetUse3DFlag()指定しなければデフォで使ってくれないの?
TRUEで明示してみたけどやっぱ重かった。
103(1): 2016/09/18(日)05:02 ID:/gg7FKD1(1) AAS
画面全体塗りつぶすのに毎フレーム使ったりするし重いわけないと思うがなぁ
最新版では試してないけど
104: 100 2016/09/22(木)22:23 ID:j/yM3Z13(1) AAS
>>103
すいません、DXライブラリは無罪でした。
コード読み直していたら、離れた所から12回ループでDrawBox()してからScreenFlip()しておりました。
そりゃ感覚とは結果が違うのも当たり前で。
大変失礼しました・・・。
105: 2016/09/23(金)11:02 ID:grmg4z9F(1) AAS
AA省
106(1): 2016/09/26(月)22:11 ID:gS8npJwc(1) AAS
スーファミっぽくラスタースクロールの波うつようなあのぐにゃぐにゃした表現をしたいんだけれども
DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと
SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのと
どっちが早いんだろう
107: 2016/09/27(火)07:34 ID:6RU/4Se1(1) AAS
どっちもクソ遅そうな気が……
ラスタースクロールのシェーダー書くのがいいが、
シェーダーはDXライブラリではちょっと敷居が高くてプログラム難しそうなのな
ボーンを仕込んだポリゴンの板に画面の画像を貼り付けて、
ボーンでラスタースクロールふうにアニメーションさせるのが楽な気がする
108: 2016/09/27(火)12:29 ID:kk2kAC73(1) AAS
10年前のPCで動くSTG(弾は500発程度)で、640*480程度なら上から一行ずつ描画でも特に処理落ちしなかった
DrawRectGraph使った
今のハードなら余裕だと思う
109(1): 2016/10/04(火)20:15 ID:rnDdxDqG(1) AAS
SetLoopAreaTimePosSoundMem()
この関数めっちゃ便利なんだけどググっても全くヒットしなかったんだが、いつ頃からあるんだろ?
ループ開始位置と終了位置をms単位で指定できるから音声ファイルを編集する必要がなくなった
無加工のファイルでもこっちの好みでループ範囲を指定できるから
音楽ファイルはこの素材屋からDLしてねってreadmeに書いておけば配布するファイルサイズも小さく出来る
あと軽く検証しただけだけど再生中に指定しなおしても有効だったから
FF6のラスボス戦みたいに
省2
110: 2016/10/04(火)21:56 ID:HgclvPkb(1) AAS
そんなのあったのか
最後まで行ったら途中から再生、ってのは
結構前からあったの覚えてるんだが
111: 2016/10/15(土)11:32 ID:NMxKtSgQ(1) AAS
試してないけど
アンドロイドでも
動くように
なってたのね知らなかった
何処まで、動くのかな?
112: 2016/10/16(日)19:58 ID:ZsomXKa1(1) AAS
あらかじめ大きめのサイズの空っぽの画像をMakeScreenで用意しておくことの有用性に今頃気付いたぜ
これとDerivationGraphのコンビで作り直したらぐっと軽くなった
113: 2016/10/16(日)21:02 ID:ldA8bGPF(1) AAS
テクスチャ切り替えはコスト大きいからね
114(1): 2016/10/23(日)23:02 ID:t2BOiWAY(1) AAS
>>109
使ってみたら、ほんとにスゴイですね。
時代がCDDAやストリーミング再生になってもう無限ループは無理なのかなーとか思っていたのだけど。
ただWAVEで成功したのでそのデータをMP3にしたら、上手く繋がらなくなっちゃった。
もう少しデータの作り方工夫すれば上手く行くのだろうけど。
115: 2016/10/24(月)06:53 ID:YwSDnTaO(1) AAS
>>114
MP3はこの関数に限らずループの時に違和感が出ると言われてるから
たぶんMP3の仕様の問題もあると思う
ogg形式では上手くいったよ
ただ変換の時にビットレートを固定したファイルでしか検証してないから
可変ビットレートの方法で圧縮されたoggファイルで上手くいくかは未検証
116: 2016/10/24(月)12:40 ID:GmlKA2wN(1) AAS
MP3は権利の問題があるから他の使えって言われてた時期があったね
117: 2016/10/24(月)13:10 ID:Y2gOrRK8(1) AAS
権利よりも仕様が問題だな
MP3は無音が挿入されたり余計なことされる場合が多いからゲームに使うようなもんじゃない
他の環境では手抜き実装でWindowsの再生機能に丸投げできるメリットがあるが、DXライブラリなら関係ないし
118: 2016/10/24(月)23:43 ID:UrCtC7CV(1) AAS
ループできないからだったか、昔は
DXライブラリではogg使うなとかもあったね
119: 2016/10/27(木)13:49 ID:1Lorx2LL(1) AAS
昔は BGMにはmp3, 効果音にはwav だったでしょ
120: 2016/10/27(木)15:57 ID:HwaxCMEV(1/2) AAS
116の言う通りmp3はライセンス関係が危ないということで避けられoggが推奨されていた
仕様よりもこっちのほうが重大問題
ゲーム制作関係でmp3推奨というのは聞いたことがない
121: 2016/10/27(木)17:43 ID:rFz+rXeH(1) AAS
MP3登場時にはoggなんてなかったから
Wavよりファイルサイズの小さいMP3を推奨する風潮はあったと思うけど
122: 2016/10/27(木)18:10 ID:HwaxCMEV(2/2) AAS
ogg普及前はソフトウェアMIDIが多かった
もしmp3が主流だったと思う人がいたら、その人のいた界隈はライセンス関係の意識が薄かったんだよ
まぁ00年代前半まではそういう時期でもあったけど
123: 2016/10/27(木)20:01 ID:lueiMAyc(1) AAS
市販のゲームで5000本以上販売が課金の条件だったから、フリーゲームや小規模同人では普通に使われてたよ
124: 2016/10/27(木)20:28 ID:BuMiN4CL(1) AAS
制作中のゲームにはキャラの髪型や服や装備や小物を変えるキャラメイキング(着替え)の機能があって、
今はひとつのMV1ファイルにまとめておき、フレーム表示/非表示で切り替えてるのですが、
だんだんアイテムが増えてきてファイルが大きくなってしまったので
別の方法をとりたいのですが、
キャラメイキングや着替えを実装するのに何かいい方法ありませんか?
髪型や服や装備や小物ごとにXファイルでバラバラにしておいて、Xファイルをテキスト結合するのが
楽なのではないかと思っていますが、もっと良い方法ありませんか?
125: 2016/10/31(月)19:03 ID:X+KVjoNa(1) AAS
DXライブラリのユーザーが作ってるのって
2Dゲーと3Dゲーのどっちが多いんだろ?
俺は3Dには手が出せてないんだけど
126: 2016/10/31(月)19:10 ID:8dsRDt6U(1) AAS
2D
127: 2016/11/01(火)22:09 ID:kJ7Uoghc(1) AAS
3Dは海外のゲームエンジンが無料化されてしまったので、
3Dゲーム制作者はそっちへ行ってしまった気がする
2Dだとどれもあんまり変わらない気がするが
128: 2016/11/01(火)22:26 ID:+8ot24fl(1) AAS
2Dも描画しかないDXライブラリよりもオブジェクト管理出来たりするエンジンに流れている気がする
129(1): 2016/11/02(水)07:20 ID:/aW+4m+D(1/3) AAS
全部コードに直書きする形でならなんとか自分の思う通りに作れるようになったとは思うんだけど
さすがに会話イベント一個追加したり、マップに壺一個追加しただけで再コンパイルする必要がある状況って
なんというか我ながらアホだよね
この状況を卒業するには何を勉強したらいいのかアドバイスください
作ってるのは2DRPGで、主にNPCのイベント内容をコードの外に出すにはどうやればいいかで躓いてます
とりあえず思いついてるやり方は
セリフ表示とか効果音を鳴らすとかのイベント処理を担っている関数に番号振って引数の数を紐付けしておいて
省3
130: 2016/11/02(水)08:13 ID:8LrVjVrS(1) AAS
>>129
自分でも気付いてる通り、基本原則はコードとリソースを分離すること。
テキストファイルの読み込みと解析が出来るなら
単純なシナリオファイル(会話+αくらい)のローダくらいなら比較的簡単。
まあそれ以上に複雑なことをやるなら、素直に
既存のスクリプト言語の組み込み用ライブラリを頼ったほうが良いと思うけどね。
次点としては、ソースファイルの構成を見直して、最低限のビルドでも済むようにすること。
省2
131(1): 2016/11/02(水)13:45 ID:/aW+4m+D(2/3) AAS
大体の方向性はこんな感じでいいんだということであれば進めていきたいんですが
躊躇している理由が2つあります
基本的に作り始める時に
クラスとかポインタとかよくわかんないけどとりあえずやってみるべ!と始めたので
配列と構造体だけで設計されてて、実は今でもクラスのことはよくわかっていません
だけどキー入力を把握すことと、変数の操作と、画像と音を自分の望む形で望むタイミングに表示再生出来るなら
自分の作りたいゲームは作ることが出来るはずだ!という考えの下で強引に作り続け
省21
132: 2016/11/02(水)15:10 ID:C/+BZRXz(1/2) AAS
2chは行頭の半角スペースやタブは無視する
133: 2016/11/02(水)15:11 ID:C/+BZRXz(2/2) AAS
途中で書き込んでしまったけど、そういうわけでコード書くときは全角スペース使って見やすく書いて
134: 2016/11/02(水)15:50 ID:/aW+4m+D(3/3) AAS
if(itemstorage[itemid]<99){
itemstorage[itemid]++;
takarabakoOpenFlag[takaraID]=1;
}else{
JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定
}
複数行にまたがってる部分はここだけです
省1
135: 2016/11/02(水)15:53 ID:22j5AZ4g(1) AAS
>>131
データにしやすいパターンやお約束のイベントだけをデータベース化して
特殊処理はそのままハードコートでいいんじゃねぇの
「これをデータ化したら本当に効率化されるのだろうか」と考えて
非効率になりそうだったらハードコートのまま
そんなことよりもっとプレイヤーから見て喜んでもらえることに意識を集中したほうがいい
136: 2016/11/02(水)17:31 ID:mreiywNQ(1/2) AAS
 あ
この板Unicode参照出来なかった?
137: 2016/11/02(水)17:32 ID:mreiywNQ(2/2) AAS
無理か
VIPなら出来るのに
138(1): 2016/11/09(水)13:59 ID:DtsDG8yY(1) AAS
3Dゲームでマウスをクリックした位置にある3Dモデルをできるだけ高速に取得したいのですが、
何かいい方法はありますか?
コリジョン(衝突判定)関数がありますが、当たり判定用のメッシュを用意しないといけないようなので
ちょっと手間がかかりすぎるのでできればもっと手軽な別の方法がいいですが
139: 2016/11/10(木)02:38 ID:woNsYOXh(1) AAS
他に方法無いやろ
140: 2016/11/22(火)19:00 ID:4Lu6ZO/B(1) AAS
ちょっとウンコしてくる
141(1): 2016/11/22(火)19:35 ID:amdDwmR+(1/2) AAS
Convert Mouse Location To World Spaceでライントレースしか分からない
142: 2016/11/22(火)19:38 ID:amdDwmR+(2/2) AAS
>>141
ue4スレと間違った
143: 2016/12/10(土)02:51 ID:H338C5QI(1) AAS
しまった!お尻ふいてなかった
144: 2016/12/10(土)21:12 ID:ijDtE922(1/2) AAS
>>138
画面描画には直接利用しないテクスチャに取得対象モデルをレンダリングしておいて判定するとか
145: 2016/12/10(土)21:14 ID:ijDtE922(2/2) AAS
とおもったら1月前かよ
146(1): 2016/12/18(日)01:11 ID:w4mjhhpa(1/7) AAS
初歩的なことですが、
画像を描画する際の関数の仕様について迷っています
例えば、描画系の関数をできるだけ少なくして、内部変数によってDXライブラリの描画関数を呼び分けるのがいいのか、
あるいは、描画系の関数を目的別に用意して、画面側で使い分けるのがいいか
フェードインの機能の場合、
前者なら「setModeFadeInの後、drawする」
後者なら、「drawとfadeInをそもそも別関数にする」
省3
147: 2016/12/18(日)17:01 ID:g4K5bJ5s(1/2) AAS
関数の仕様と言うよりは、抽象度とか設計とかの話なのかな?
なんとなくは分かるけど誤解してるかもしれないんで
数行程度のサンプルソースを書いてくれると嬉しい
148(1): 2016/12/18(日)17:12 ID:GrYJvN1j(1/2) AAS
個人的には後者の方が好き
状態が多いとバグの原因になる
149(1): 2016/12/18(日)18:47 ID:w4mjhhpa(2/7) AAS
>> 147
たしかに、「抽象度とか設計」の質問と言った方が適切かもしれません。失礼しました
具体的にいえば、以下のイメージです
■パターン1
if (ボタンが押されたら) {
画像A.setFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
}
省4
150(1): 2016/12/18(日)18:48 ID:w4mjhhpa(3/7) AAS
■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
グローバル変数B = true;
}
if (グローバル変数B) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
if (画像A.IsFadeInComplete()) {
省12
151(1): 2016/12/18(日)18:53 ID:w4mjhhpa(4/7) AAS
132 133 の書き込みを読むべきでした すみません……
■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
グローバル変数B = true;
}
if (グローバル変数B) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
省6
152(1): 2016/12/18(日)19:39 ID:g4K5bJ5s(2/2) AAS
グローバル変数を使うかどうかとか
複数の状態を同時に実行できない問題をどうするかとかは別として
自分なら2の方向かなあ
153(1): 2016/12/18(日)20:00 ID:oO1EoBtD(1/4) AAS
>>146>>149-151
細かい点ですが、「フェードイン」とは、画像Aが透明な状態から徐々に濃く(明るく)なっていく処理をさしているのですか?
ボタンを押さないとフェードイン処理が始まらないみたいなんですが、
そもそもボタンを押してないと、画像A.draw()で何を描画してるんですか?
また画像A.IsFadeInComplete()が真になると、何が起こるんですか?
この部分は問題を説明する上で、さんぷるにふくめるひつようがあるのですか?
またなぜ151のパターン2で、わざわざグローバル変数Bをサンプルに含めているのがよくわかりません
省6
154: 2016/12/18(日)20:04 ID:GrYJvN1j(2/2) AAS
あーでもグローバルじゃなくてブラシクラス作ればいいかも
155(3): 2016/12/18(日)20:08 ID:oO1EoBtD(2/4) AAS
質問の意図は
■パターン1
画像A.draw(ボタンが押されたか、引数に透過速度などの更新情報);//毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感
■パターン2
f (ボタンが押されたら) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
} else {
省4
156: 2016/12/18(日)20:41 ID:w4mjhhpa(5/7) AAS
>>153
ごめんなさい たしかにサンプルが不適切です
この場合だとフェードインではなく、フェードアウトになります
ボタン押したら、画像が消えていくみたいな
質問の意図に関しては 155で指摘されている通りです
>>155
ありがとうございます
省2
157: 2016/12/18(日)21:01 ID:w4mjhhpa(6/7) AAS
思った以上に反応があって、ちょっと焦ってました
156の「>>155」は、「>>152」が正しい
154の「グローバル」の意味が把握できていないけど、たぶんグローバル変数Bのことじゃないよね
156の自分の書き込みは無茶苦茶。グローバル変数Bとブラシクラスは関係ない
とりあえず方向性は見えてきたので、ありがとうございます
158(1): 2016/12/18(日)21:08 ID:oO1EoBtD(3/4) AAS
流れがつかめませんが、解決したんですか
ちなみに>>155でいうと、自分はパターン2派。可読性が良くなると思うから。
画像A.のdrawFadeIn()とdraw()で重複するブロックが肥大化してきたら、その重複部分をinline関数に切り出してる
しかし・・・
確かに可読性が悪いとストレスの原因になるが、
可読性を確保する労力が新たなストレスと生むというジレンマ・・・
159(1): 2016/12/18(日)22:50 ID:w4mjhhpa(7/7) AAS
>>158
混乱させてしまったようで、申し訳ないです
155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……)
パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します
draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います
透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません
なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります
省7
160: 2016/12/18(日)23:01 ID:oO1EoBtD(4/4) AAS
>>159
フェードアウトとフェードインの区別が困難になるほど、なにやら複雑な夢(野望、殺意)を秘めているみたいですね
お手柔らかにお願いします(笑)
ロベールさんのサイトによると、
inline関数は必ずしもinline展開されないみたいだけど、
誰か環境ごとに厳密に検証した人いるのかな?
自分はVC++の判断を信じてる!
161(1): 2016/12/19(月)00:31 ID:HwJJ4Rji(1) AAS
例えば「マリオが死ぬと画面がフェードアウトして画面が切り替わる」
…という処理があるとして
■パターン1
マリオの死亡処理のところに
具体的な切替演出の設定(この場合はフェードアウト)を書くことになる。
■パターン2
マリオ死亡時にやることは
省6
162(1): 2016/12/19(月)16:22 ID:9RjupL+U(1) AAS
状態に対して××モードと名前をつけて
上手くハマるならそれを使えばいいよ
163: 2016/12/19(月)23:36 ID:ABRexmh1(1) AAS
>>161
わかりやすい例え、ありがとう
まさにそういう事例を想定していたので、とても参考になります
>>162
了解です
164: 2017/01/08(日)23:39 ID:3fqQn8Jq(1) AAS
久しぶりにDXライブラリ使ってたんだけど、文字入力して変換しようとするとIMEの変換候補がゲームウィンドウの左下に表示される。
ちなみにGoogleIMEでは左下でMicrosoftIMEは右下。
昔触ったときは文字の入力した文字のすぐそばに表示されてた気がするんだけどWin10(Win8?)から仕様が変わったんだろうか。
ぐぐったらWin8でIMEウィンドウ自体が出ない不具合があってそれは解消されたようなんだが。
165: 2017/01/13(金)09:20 ID:JxeCTkK7(1/2) AAS
文字入力といえば自作のアクションゲームで名前入力辞めマスタ
よーく考えるとユーザー自身しかしないだろうし
166: 2017/01/13(金)09:22 ID:JxeCTkK7(2/2) AAS
キーのログをとってmovieみたいに再現できる機能も省略
今なら動画をとろうと思えばキャプチャソフトを使えばよいし
楽になった分、今度こそ完成に近づくと良いけど
167(1): 106 2017/01/17(火)15:54 ID:aj0DNk7d(1) AAS
スレに残しておきたいと感じた情報を書いておきます
>>106で沸いた疑問を縦800ピクセルの画像で比較検証したところですが
DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと
SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのでは
比べるのがおこがましいくらい
DrawRectGraphで一列ずつ描画する方が
軽かったという検証結果が出ました
省4
168: 2017/01/29(日)19:37 ID:rdbqqXVO(1) AAS
>>167
SetDrawAreaを使うと連続描画が途切れるからね
169: 2017/01/30(月)18:28 ID:2zIjyMmQ(1) AAS
Delayフレーム後にSoundHandleを指定の音量パン周波数で再生する
SoundEffect(int SoundHandle,int VolumePal,int PanPal,int FrequencyPal,int Delay)
こんな関数を作りたいんだけど実装方法が思いつかない
SetSoundCurrentTimeでマイナスの値を設定出来たら簡単なのに
170: 2017/02/16(木)01:43 ID:vIVM03On(1) AAS
マイクから入力される音声のdBを
監視するアプリって作れますか?
171(1): 2017/02/26(日)02:54 ID:NkbyLrdK(1/2) AAS
DX11対応の環境でサンプルプログラムをコンパイルし実行したらDX11で動いていましたが
この.exeをDX11非対応の環境で実行するとDX9などで動くんですか?
手元にDX11非対応の環境が無くて試せないんですが2Dゲーを作る分には特に気にしなくても大丈夫なんでしょうか
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