ゲームとして有りか?無しか? [転載禁止]©2ch.net (35レス)
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1(4): 2015/11/20(金)22:04 ID:91L9v7Xc(1) AAS
純粋にシステムについてこの仕様は有りか無しかを話し合いが出来ればと思ったので立てました
テンプレ
システム【】
有無【】
意見:
例:
【スマホで戦略オンラインゲームのターン制】
省3
2: 2015/11/20(金)22:35 ID:nkb7IFQa(1) AAS
次元が低すぎて何を言ってるのか…
3: 2015/11/21(土)01:25 ID:LR7tGGfF(1) AAS
わりと本気で知りたい話なら
twitterの投票機能でやればいいんじゃないかなと思った
4: 2015/11/21(土)01:55 ID:PjnFdzjk(1) AAS
有りか無しかと言うのはどういう観点の話なんだろう。
面白さ?バランス?商売?UI手触り?
音楽とタイミングを合わせてボタンを押すゲームが人気になったり、
広大な空間にブロックを置くゲームが人気になったり、
放置して猫を愛でるゲームが(略 とか、
ついには課金してガチャやるだけのゲームが一番儲かってるぐらいなんだから何基準で話すのかが無いと結局何でも有りってことになるのでは。
>>1の例でも将棋とかいくらでもあるし、人狼も投票は必要だけど人気あるよ。(人狼は自動で投票されるだろうけど)
5: 2015/11/21(土)10:28 ID:chALCDau(1) AAS
システム【スレとして有りか?無しか? 】
有無【無し】
意見:こんなん使い物になるか
6(1): 2015/11/21(土)12:15 ID:FEqxxGGU(1) AAS
【スマホで対戦型に置いての画面のスクロール】
【無】
意見:マップ形式であれば画面全体に収まる範囲の広さ、カードゲームであれば2〜3枚程度
1フリックで現在表示されているものからかけ離れてしまうほどのスクロールはストレスになる
どれだけ面白そうなゲームでもここの問題で疲れが生じると思う
>>1です
有無の定義は何でも良いですよ
省4
7: 2015/11/21(土)20:01 ID:R8OJuAWK(1) AAS
有りか無しかなんて基準で考えること自体が無しだわ
8: 2015/11/22(日)10:25 ID:qevfVH1o(1/8) AAS
でも物事を考えるときには少なからず例えそれが必ずしもそうであると言い切れないとしても仮定として言い切る必要性がある
そうしないと結局グダグダしはじめた時に
「根本的に相手が何を前提として意見を示しているのか」に欠けてしまい収集がつかなくなり面倒になる
なので不確かでも「私は断定的ではないがこう思って話を進めている」と言うことを顕示する事を提案しています
悪い言い方をすれば揉めたりグダる原因は対象となる双方の逃げ道を塞いでしまう事により定義においての早期解決を試みる形式です
元々そうならない事が前提で皆が自分にとって少しでもプラス要因になる収集が出来ればいいのではないかと言うのがスレの主旨であります
9(1): 2015/11/22(日)10:38 ID:qevfVH1o(2/8) AAS
曖昧でもいいと思います
不確かでもいいと思います
現在自らが色々なゲームを見たりプレイしてみて感じたことをそのまま書いていけばいいと思います
問題は差し出した主ではなくその課せられた議題に有ります
最終的にゲームに置いてのジャンル別や総合的な観点からまとめ上げて
「何を注意して制作すべきか」「何を取り入れたらゲームとして良いモノを作れるのか」がある程度見えてくると思います
1つのゲームを対象として何故このゲームが成功しなかったのか?
省2
10(1): 2015/11/22(日)11:21 ID:Lyzq2v6e(1/4) AAS
>>9
Where→Why→How
ちなみにあなたはこのフローの意味が分かる人?
11(1): 2015/11/22(日)18:11 ID:qevfVH1o(3/8) AAS
>>10
言葉羅列として一貫した意味合いを持つモノであれば知りません
単純にその言葉を目にしたときに連想されたものは
ハード→仕様→企画
なのかなと思いました
開発環境やそれに伴った方法手段が取れた上で制作物に対しての問題をある程度解決したモノにおいて企画し制作を進めて行くみたいな流れなんでしょうか?
その言葉を目にして思ったのはこのスレで何かを発する時にハードやスタイルによって有無が違ってくることに対する疑問を浮かべた時に非常に面倒臭いと感じるのだけれどもその所については問題視はしないのか?ですかね
省11
12: 2015/11/22(日)18:28 ID:qevfVH1o(4/8) AAS
私が何故この様なスレを立てたのかを必要ないかと思われますがお話します
自分が面白いと思ったゲームを作っていると
ふと
コレ必要ないのではないのか?
ゲームの仕様上不可欠だけれどもストレスにならないか?
作ってみてはいるが楽しいと感じるのは自分だけではないのか?
など個人や小規模の場合にそう言った精神的な壁や根本的に必ずしもそうでなければいけないのかなど言った点に差し掛かり中断叉は停滞してしまうのです
省2
13(1): 2015/11/22(日)18:28 ID:Lyzq2v6e(2/4) AAS
>>11
では試しに>>6の問題点を述べて下さい
14(1): 2015/11/22(日)19:11 ID:qevfVH1o(5/8) AAS
>>13
はい、ゲームをする上で操作上ストレスを感じるのは勝敗でストレスを感じる以前の問題だと思っています
まずマップに置いて戦略というモノは戦略を立てる為にとれだけ素早くマップ上で起きている事を把握できるかがポイントでそこから自分の用いるモノで戦術を考えて攻略するのかと思ってます
「スマホ」と言うプラットフォームにおいては短時間な暇な時にプレイできると言うモノがやはりニーズかと思うのでPCみたくずっしり構えて少し時間をかけてでも双方に負担が掛かって良いモノではそれは応えられないモノだと思います
ですから、マップ上の状況把握に時間が掛かっていては戦術においての思考時間が短くなってしまい結果不本意な事態になる確率を高めてしまうと思います
単にマップの形状把握においては事前に出来るのでそこには問題はないかと思います
予め用意されたステージと言う対戦とは違う強力し立ち向かう形の固定化されたモノであればどれだけスクロールしても良いと思います
省6
15: 2015/11/22(日)19:12 ID:NDQ3YOFj(1) AAS
良スレアゲ
16(1): 2015/11/22(日)19:39 ID:Lyzq2v6e(3/4) AAS
>>14
では「操作上ストレスを感じるゲーム」がリリースされた原因を述べて下さい
17(1): 2015/11/22(日)19:49 ID:qevfVH1o(6/8) AAS
>>16
ゲームの一部において集客を得る力(版権や絵、知名度)があったから
開発を進め途中ストップするも費用の回収が必要であった為
ストレスを打ち消すほどのゲームとしての魅力は合ったが次第に仕様変更やプレイを進めていく上でユーザーに不安をもたらした故に魅力>ストレスが逆転した為
開発陣の愛着のみで強行した為
私が思い付くのはこの程度です
18(1): 2015/11/22(日)20:23 ID:Lyzq2v6e(4/4) AAS
>>17
開発担当者の一人(だけ)が「ゲームをする上で操作上ストレスを感じないように改善を頑張った」としても
問題が発生する原因が別の所からワラワラ発生しているので
一人の努力では問題が解決することはないということです
では本当の問題点とは何か
Aさん「開発を途中ストップして費用の回収する会社の体質が問題だ」
Bさん「仕様変更が続くとチームコンセプトがブレる開発陣のコミュ障体質が問題だ」
省10
19: 2015/11/22(日)21:19 ID:qevfVH1o(7/8) AAS
>>18
観点相異については非常によいと思います
恐らく開発をする人間は同じ思想や観点、レベルや物差しで物事を捕らえていない確率の方が圧倒的に多いので
ゲームとしての問題よりも個人の情においての問題点の解決が何かをするにあたって必要であると言うことですよね
悪い言い方をすればヒロユキさんの論破で有名な
「あなたの感想ですよね?」
で終わってしまう水準の人間が参加すればきっと本質のゲームに対しての意見ではなくコストや手元にある環境だとか俺はコレは譲らないなどといった他人との本質的な共有が苦手か出来ない部分において問題が生じた場合これをどういった形で解決するのか?
省18
20: 2015/11/22(日)21:20 ID:qevfVH1o(8/8) AAS
単純に
「こう言った意見があるよ」「それについてこういった返しも合ったよ」
で構成するだけでも十分だと考えています
読み手にとって参考になるレベルから下らないレベルも有ってこそだとそう思います
逆を言えば自らが理解出来る水準や感受性が乏しいのでは?と言える可能性も有るからです
ゲームに限らずコミュニケーションや体制において
誰もが気軽に参加できる水準であるからこそ多くの人間がプレイや意見を言い合えるのではないかと思います
省2
21: 2015/11/23(月)07:16 ID:/QGA5gkm(1) AAS
アイデアの出し合いスレみたいなのを作りたかったんだろうな
22(1): 2015/11/24(火)09:42 ID:2CmzK+BC(1) AAS
そんな御大層なもんじゃないだろ
なんかそれらしいこと言ってはいるけど、実際に>>1が挙げてる例は二つとも【無し】
ありか無しかなんて言っても、既に受け入れられてる要素を態々取り上げて【あり】と主張する訳無いんだからそうなるのは当然
結局>>1はなんだかんだ言って自分の気に入らない要素を否定したいだけ
23: 2015/11/24(火)12:15 ID:mhcJbKE6(1) AAS
戦略でも3*3ぐらいの盤面で遊ぶゲームならなんとかなるんでない
某カードゲームとか通信対戦でもうけたし
ただ通信ラグ対策は必須
モーションでごまかしながら次々と先行入力できるタイプがいい
画面スクロールとか相手を待たすタイプはPCでやれってなると思う
24: 2015/11/24(火)19:01 ID:FGfzbeYx(1) AAS
バランスやセンスだからなぁ。
ロード時間の長いゲームでも、ロード中にイラストや攻略のヒントを出すことで有用にしている。
ロード短くて一瞬でも、ロード画面が真っ白だったら目が死ぬ。
25: 2015/11/26(木)01:15 ID:t/Zqpd2i(1) AAS
>>22
ほぼ同じ内容を書きにきた
26: 2015/11/26(木)18:16 ID:TkTDslDz(1) AAS
よほど頓珍漢なことでなければ組んでみて動かしてみて調整してみて
それでやっと必要だったか無駄だったかわかる
ていうか頓珍漢なことでも入れてみたらウマくハマることもざら
既存のゲームの駄目要素上げたって別のタイトルでは成功してるとかあるしね
ワンアイディアのみ取り上げて評価するなんて無理無理かたつむり
27: 2015/11/26(木)21:13 ID:+Pp4mbw5(1) AAS
別に話題のきっかけとして「なし」が先に来るのは別にいいんじゃね?
その後に必要なのはこうすれば「あり」でしょという別視点からの反論だよ
そして「あり」「なし」双方が互いの意見を尊重してより優れた「あり」を模索する度量があれば有意義な議論になると思うよ
…まあ無理だな
28: 2015/11/26(木)21:48 ID:bVXbyIoY(1) AAS
具体的にあのゲームのあれはなし、あり、て思ったからスレ立てたんじゃないの。
それを何を遠慮してか羅列していかないから頭の中をサイキックで読み取らないといけなくなる。
何となく感じるだけ、てのは現場で一番嫌われる。
何の根拠も思いもない。正解はどこにも本人の頭の中にもない。
老人が疑心暗鬼になって若者文化を否定するがごとし。
29: 2015/11/26(木)22:32 ID:P+E05G9a(1) AAS
「例えばグラディウスみたいな〜」
↑
誰かが形にした物を
あまつさえ相対評価しか出来ないクズ
30: 2015/11/27(金)23:22 ID:Yf0lPpmj(1) AAS
評価なんて相対的なもんだろ
31: 2015/12/19(土)14:12 ID:Q0cvtY7T(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
32: 2017/12/31(日)21:38 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
L33IP0GWFZ
33: 2019/07/06(土)21:54 ID:fZeftSsV(1) AAS
まだあったんかこのスレw草
久しぶりにpc新調するついでにunity弄ってみようと来てみたら板自体も何の盛り上がりも無いしクソスレ残ってて懐かしい反面
ゲ製は何も変わってねーのなって感じだわ
当時はペーペーだったけど今役職でリアル面では変化あるがゲーム制作対する熱意というか夢はこの時の気持ちはまだ少なからずある
けどこのスレを継続する熱意は【無し】w
意見:他人の意見や自分の思考を仕事以外に酌み交わす程気力がねーよ
自分は自分であり他人は他人でカスはカス皆それでいいし変化も成長も勝手にやってっ感じ
34: 2019/07/24(水)01:53 ID:RrTy4Zje(1) AAS
そんな早口で自分語りされましても...
35: 2023/09/21(木)19:53 ID:87eFukiJ(1) AAS
さっき、アノ駅でおんだじょ?
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