[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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1(2): 2015/11/18(水)00:53 ID:6AegDlBR(1) AAS
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
省19
921: 2016/01/09(土)03:37 ID:afjinA91(1/3) AAS
>>919
課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか
922: 2016/01/09(土)03:50 ID:nHm//KnJ(2/3) AAS
あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない?
調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う
923: 2016/01/09(土)06:32 ID:tcA5nLct(1) AAS
ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど
パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん
924: 2016/01/09(土)10:04 ID:Ck0wvyJY(1/8) AAS
サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね?
対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー
925: 2016/01/09(土)10:14 ID:ToyuPE6g(1) AAS
つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり
商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ
926: 2016/01/09(土)10:27 ID:WzWFWK4g(1/2) AAS
どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな
927: 2016/01/09(土)10:48 ID:slVnXfFr(1) AAS
まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて
その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw
928: 2016/01/09(土)11:03 ID:msHmrnE6(1/2) AAS
まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな
流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ
929(1): 2016/01/09(土)11:44 ID:Ck0wvyJY(2/8) AAS
個人レベルだから悩むんじゃないのかね
意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな
アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない
930: 2016/01/09(土)11:45 ID:1azCF1yq(1) AAS
いやでも質問自体ナンセンスっていうか
初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが
931: 2016/01/09(土)11:58 ID:Ck0wvyJY(3/8) AAS
これが初心者とはね…
もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな
不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題
932(1): 2016/01/09(土)12:00 ID:afjinA91(2/3) AAS
>>929
amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ
933(1): 2016/01/09(土)12:13 ID:YrQMk2oG(2/4) AAS
RDSってそんな安いんか
パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ
934: 2016/01/09(土)12:27 ID:Ck0wvyJY(4/8) AAS
>>932
そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね
ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか
935: 2016/01/09(土)13:33 ID:IP4TzFvt(1/6) AAS
AA省
936(1): 2016/01/09(土)14:05 ID:msHmrnE6(2/2) AAS
何の為にそこを変更するの?
異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし
937: 2016/01/09(土)14:07 ID:6naWAe4H(1) AAS
やっぱ頭が弱い方がいいと思える
ここは優しい世界
938: 2016/01/09(土)15:27 ID:IP4TzFvt(2/6) AAS
>>936
5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、
子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ
939: 2016/01/09(土)15:36 ID:dRgRZulg(1/2) AAS
そうやってぐちゃぐちゃになるから意図的に変更できなくしたんだろうな
チーム開発してたら害にしかならない気がする
自分で作ったのさえ後で罠になるかもw
940: 2016/01/09(土)15:41 ID:Ck0wvyJY(5/8) AAS
デフォルト値入れとけって話しな
あとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、
あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと
941: 2016/01/09(土)15:45 ID:IP4TzFvt(3/6) AAS
serializeされてるパラメータがそのまま移行されるだけなんだから、
ぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、
Inspector上でパラメータをいじって調整していて
「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、
基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ
942(1): 2016/01/09(土)15:50 ID:dRgRZulg(2/2) AAS
やった事ないから知らないんだけどスクリプト変更した時にコンポーネントの名前も自動的に変更してくれるの?
もしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ
コンポーネントは閉じてる事も多いんだから
943(1): 2016/01/09(土)15:53 ID:Ck0wvyJY(6/8) AAS
動作仕様決めないでスクリプトアタッチする思考回路が理解できんな
やっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが
944(1): 2016/01/09(土)15:54 ID:IP4TzFvt(4/6) AAS
>>942
コンポーネント名も自動で変わった筈です
945(1): 2016/01/09(土)16:01 ID:IP4TzFvt(5/6) AAS
>>943
例えば敵キャラの挙動を作るときに
基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、
その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね
まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが
946: 2016/01/09(土)16:02 ID:T7DwdcBc(1) AAS
5.3って結構変更入ってるよね
パフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから
パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした
947(1): 2016/01/09(土)16:32 ID:YrQMk2oG(3/4) AAS
>>945
設定コンポーネントを別で作りなよ
そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ
948(2): 2016/01/09(土)16:33 ID:K54MsIw5(1) AAS
客都合の仕様変更なんかよくある事だろ、まあ個人開発してたらあまりない事だからわからんでもないが
答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw
>>944
インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ
ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね?
言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ
949: 2016/01/09(土)16:38 ID:nHm//KnJ(3/3) AAS
そんなに変更あるのか
課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ
950(1): 2016/01/09(土)17:04 ID:Ck0wvyJY(7/8) AAS
>>948
この程度で罵倒だと思うなら2ch向いてないとしか
仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、
相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか?
インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが
どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は
951: 2016/01/09(土)17:06 ID:IP4TzFvt(6/6) AAS
>>947
ありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。
>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。
確かに事故りかけた事があるので、
省2
952(1): 2016/01/09(土)17:25 ID:i/7/G2qw(1) AAS
>>950
デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw
そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?
百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない
で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…
953: 2016/01/09(土)17:31 ID:Ck0wvyJY(8/8) AAS
>>952
日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ
954(1): 2016/01/09(土)19:49 ID:afjinA91(3/3) AAS
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする
nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ
955(1): 2016/01/09(土)20:00 ID:eb6Xtzdo(1/2) AAS
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?
956(1): 2016/01/09(土)20:25 ID:3WrumdnE(1/2) AAS
マテリアルについて質問です。
バージョン 5.12です。
Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。
957(1): 2016/01/09(土)20:38 ID:YrQMk2oG(4/4) AAS
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな
>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?
958: 2016/01/09(土)20:55 ID:Bn36uXAt(1) AAS
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw
959: 2016/01/09(土)21:14 ID:eb6Xtzdo(2/2) AAS
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?
960: 2016/01/09(土)21:35 ID:WzWFWK4g(2/2) AAS
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…
元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。
961(1): 2016/01/09(土)21:39 ID:uGLR6h0t(2/2) AAS
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか
962: 2016/01/09(土)22:21 ID:3WrumdnE(2/2) AAS
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。
963: 2016/01/09(土)23:38 ID:mHjeOI+y(1) AAS
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー
964: 2016/01/10(日)01:38 ID:hJJmamS7(1/2) AAS
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?
それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?
965(1): 2016/01/10(日)02:03 ID:Agpgg9va(1) AAS
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする
966: 2016/01/10(日)02:08 ID:iKA4aMFf(1) AAS
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな
967: 2016/01/10(日)02:37 ID:kTSS0oHk(1) AAS
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず
で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない
とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
省4
968: 2016/01/10(日)10:41 ID:hJJmamS7(2/2) AAS
>>965
コンピュータってすごいですねぇ
969(1): 2016/01/10(日)10:48 ID:tnzanR0y(1) AAS
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに
970(1): 2016/01/10(日)11:33 ID:Bj5uOLKD(1) AAS
レイトレかよ、懐かしいなw
971(1): 2016/01/10(日)14:16 ID:DIkpoUgO(1/2) AAS
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。
972: 2016/01/10(日)14:46 ID:i2QQBb3J(1) AAS
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ
973(1): 2016/01/10(日)15:22 ID:TcrtzAev(1) AAS
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。
974: 2016/01/10(日)15:50 ID:DIkpoUgO(2/2) AAS
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。
おさわがせしました。
975: 2016/01/10(日)21:23 ID:D2yzUP5j(1/2) AAS
携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。
外部リンク:documentation.kii.com
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか
976(1): 2016/01/10(日)21:50 ID:7WmrdEhs(1) AAS
月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない
977: 2016/01/10(日)23:57 ID:D2yzUP5j(2/2) AAS
>>976
そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました
978: 2016/01/11(月)00:04 ID:FayOn+mW(1) AAS
Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために
プログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?
979: 2016/01/11(月)00:10 ID:m1D+7NhM(1) AAS
しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん
980(1): 2016/01/11(月)01:21 ID:r4suKLTg(1/2) AAS
規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする
981: 2016/01/11(月)01:24 ID:sZCSB1Iv(1) AAS
初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう
982: 2016/01/11(月)01:26 ID:r4suKLTg(2/2) AAS
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev
983: 2016/01/11(月)02:52 ID:SG7USrJ/(1/3) AAS
ガンガンに継承していこうぜ
984: 2016/01/11(月)04:47 ID:m073IGU/(1/2) AAS
メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?
985(1): 2016/01/11(月)04:55 ID:hR6tZ/z0(1) AAS
カプセル化の手段のうちの一つではあるが、
別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない
Unityスレで聞くことではないけどね
986: 2016/01/11(月)08:21 ID:m073IGU/(2/2) AAS
>>985
なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました
987: 2016/01/11(月)14:02 ID:SG7USrJ/(2/3) AAS
Unity5.3でwindows向けにビルドすると、
オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。
5.1ではそういった現象は発生しませんでした。
988: 2016/01/11(月)14:28 ID:jh+IJu+Y(1) AAS
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?
989: 2016/01/11(月)18:41 ID:SG7USrJ/(3/3) AAS
質問ばかりで申し訳ないのですが、
MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。
要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが
990(1): 2016/01/11(月)23:21 ID:K3zVTq3j(1) AAS
Scrollrectでドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。
ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。
きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。
991(1): 2016/01/12(火)03:22 ID:OM8zfT8J(1) AAS
エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。
OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう
992: 2016/01/12(火)23:42 ID:ZDlTm3rG(1) AAS
>>991
ありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!
993(1): 2016/01/13(水)02:16 ID:n+mb09xD(1) AAS
uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?
994: 2016/01/13(水)08:40 ID:MNi6K6qF(1/2) AAS
質問が2つあるのですが、
・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?
995(1): 2016/01/13(水)08:47 ID:6H9yVC2+(1) AAS
クラスとインスタンスの違いは理解していますか?
なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか
996(1): 2016/01/13(水)09:13 ID:KB0GlEFX(1) AAS
GameObjectは型(クラス)の種類の名前
gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体
初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる
997: 2016/01/13(水)09:23 ID:MNi6K6qF(2/2) AAS
>>995-996
非常によく分かりました
ありがとうございました
998: 2016/01/13(水)10:45 ID:V7WW9YF0(1/2) AAS
>>993
Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う
レンダーモードの詳細は下記参照
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
999(1): 2016/01/13(水)11:13 ID:2ZlhPTps(1) AAS
AnimationClip に関する質問です。
複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?
1000: 2016/01/13(水)12:24 ID:V7WW9YF0(2/2) AAS
>>999
ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
外部リンク:qiita.com
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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