[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
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841: 2016/04/15(金)16:08 ID:IwM5r8jW(1) AAS
15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
842: 2016/04/15(金)19:41 ID:inW2s/SK(1) AAS
コモンの位置を変えないならいいんじゃね
843: 2016/04/15(金)21:46 ID:YJh7zbIO(1) AAS
俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
844(2): 2016/04/17(日)09:11 ID:O09+sTRq(1) AAS
このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
845(1): 2016/04/17(日)09:35 ID:fYamlQnS(1) AAS
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
846: 2016/04/18(月)02:56 ID:KoOTf4br(1/6) AAS
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
847: 2016/04/18(月)04:20 ID:XJE1+h2A(1/2) AAS
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの
848: 2016/04/18(月)05:00 ID:KoOTf4br(2/6) AAS
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
849: 2016/04/18(月)09:03 ID:7koFh8I3(1/2) AAS
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
850(2): 2016/04/18(月)09:24 ID:l2SCYIhb(1) AAS
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
851(1): 2016/04/18(月)10:43 ID:7koFh8I3(2/2) AAS
>>850
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
852: 2016/04/18(月)21:48 ID:KoOTf4br(3/6) AAS
色々試してるのですが分からないので質問します
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
省21
853(1): 2016/04/18(月)21:49 ID:KoOTf4br(4/6) AAS
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
省7
854(1): 2016/04/18(月)23:10 ID:4J9dXHos(1/2) AAS
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
855: 2016/04/18(月)23:11 ID:0NzlnAxR(1) AAS
>>850>>851
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
856(1): 2016/04/18(月)23:26 ID:XJE1+h2A(2/2) AAS
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
857(1): 2016/04/18(月)23:53 ID:KoOTf4br(5/6) AAS
>>854
ですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
858(1): 2016/04/18(月)23:57 ID:4J9dXHos(2/2) AAS
>>857
>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
859: 2016/04/18(月)23:58 ID:KoOTf4br(6/6) AAS
>>856
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
860: 2016/04/19(火)00:03 ID:jXztC4yH(1) AAS
>>858
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
861: 2016/04/19(火)01:59 ID:8/xizY8l(1/2) AAS
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
862(1): 2016/04/19(火)06:35 ID:c591vaGq(1/3) AAS
>>844
オレもツクールのほうが簡単だと思う
>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
863: 2016/04/19(火)06:52 ID:0JqfBq0l(1) AAS
>>844が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
864(1): 2016/04/19(火)08:49 ID:MTlVa0YX(1) AAS
>>862
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
865(1): 2016/04/19(火)10:23 ID:8/xizY8l(2/2) AAS
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
866: 2016/04/19(火)17:15 ID:c591vaGq(2/3) AAS
>>864
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
867: 2016/04/19(火)18:04 ID:nyINO5Gt(1) AAS
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
省7
868: 2016/04/19(火)18:27 ID:xZMqGmq9(1) AAS
長文おつ
869: 2016/04/19(火)18:27 ID:c591vaGq(3/3) AAS
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
870(1): 2016/04/19(火)18:58 ID:hR68M7ae(1) AAS
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
871: 2016/04/19(火)19:04 ID:EI/5/mCh(1) AAS
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
872: 2016/04/19(火)19:09 ID:MWHtYX5l(1) AAS
これ以上はスレチな
873: 2016/04/20(水)14:18 ID:vruYqNbT(1) AAS
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!
RPGツクールMV総合 16作目
2chスレ:gamedev
874: 2016/04/20(水)16:30 ID:ZNKMRMYJ(1) AAS
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
875: 2016/04/20(水)17:39 ID:ML5LVZQY(1/2) AAS
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
876: 2016/04/20(水)18:02 ID:MsbWjwZ/(1/3) AAS
個人的な意見だが
>>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
877: 2016/04/20(水)18:11 ID:MsbWjwZ/(2/3) AAS
ちなみに>>870の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>804と同じレベルなのかもしれない
878(1): 2016/04/20(水)18:49 ID:vG1k/NjH(1/2) AAS
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
省1
879: 2016/04/20(水)19:07 ID:MsbWjwZ/(3/3) AAS
>>878
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
880: 2016/04/20(水)19:16 ID:ML5LVZQY(2/2) AAS
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
881: 2016/04/20(水)19:34 ID:vG1k/NjH(2/2) AAS
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
882: 2016/04/22(金)16:48 ID:L2xE6fZf(1/3) AAS
コモン作成の考え方のヒントください
サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
省1
883(1): 2016/04/22(金)17:26 ID:0OG7NWT9(1) AAS
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
884: 2016/04/22(金)17:34 ID:L2xE6fZf(2/3) AAS
>>883
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
885: 2016/04/22(金)17:56 ID:E46kkI1T(1/2) AAS
WWAでも作ってるの?
886: 2016/04/22(金)18:20 ID:L2xE6fZf(3/3) AAS
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
887(1): 2016/04/22(金)18:35 ID:E46kkI1T(2/2) AAS
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
888(1): 2016/04/22(金)18:52 ID:jWaUSQWr(1) AAS
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
省6
889: 2016/04/23(土)00:33 ID:DkOLRJDX(1) AAS
>>887
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>888
参考にさせてもらいます
890: 2016/04/23(土)04:07 ID:I4ze3tg6(1) AAS
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?
891: 2016/04/23(土)09:37 ID:oQWOUgev(1/2) AAS
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
892(1): 2016/04/23(土)15:03 ID:gwsVX2C/(1) AAS
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
893: 2016/04/23(土)18:20 ID:oQWOUgev(2/2) AAS
ツクールスレ行って訊いてこいよ
894: 2016/04/24(日)02:44 ID:s/Dx1Y2I(1) AAS
>>892
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
895(4): 2016/04/24(日)10:25 ID:Q1tc05uf(1) AAS
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
外部リンク:wikiwiki.jp
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
896: 2016/04/24(日)10:34 ID:U3v4fuan(1) AAS
>>895
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
897: 2016/04/25(月)17:54 ID:iU6VNykE(1) AAS
>>895
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------
省11
898: 2016/04/25(月)19:30 ID:NatiHzHb(1/2) AAS
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?
今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。
メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
省1
899(1): 2016/04/25(月)20:29 ID:oczhY7/b(1) AAS
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
900: 2016/04/25(月)20:46 ID:NatiHzHb(2/2) AAS
>>899
ありがとうございました。
なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
901: 2016/04/25(月)23:00 ID:qArlMryh(1) AAS
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
902: 2016/04/26(火)07:21 ID:7w2znbbs(1) AAS
>>895は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
903: 2016/04/26(火)08:14 ID:eJYYbMMP(1) AAS
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ
プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる
ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
904: 2016/04/26(火)12:24 ID:Cp4svYNL(1) AAS
理解しました
ありがとうございます
905: 2016/04/27(水)19:43 ID:zZgkgLUX(1/2) AAS
で結局>>895はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
906: 2016/04/27(水)20:08 ID:Nm6iWR57(1) AAS
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ
907: 2016/04/27(水)21:05 ID:zZgkgLUX(2/2) AAS
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
908: 2016/04/27(水)21:10 ID:kdFdhKnt(1) AAS
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
909: 2016/04/27(水)22:31 ID:Q1NSs3i/(1) AAS
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
910: 2016/04/27(水)23:45 ID:b6JvFuO/(1) AAS
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん
911: 2016/04/28(木)08:09 ID:gs87QjoT(1) AAS
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ
912: 2016/04/28(木)10:51 ID:v4uk4PEO(1/2) AAS
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?
単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
913: 2016/04/28(木)11:02 ID:zMl7AFpy(1) AAS
そだよ
914: 2016/04/28(木)11:26 ID:v4uk4PEO(2/2) AAS
ありがとうございました
915(2): 2016/04/29(金)18:31 ID:lRPLLlLK(1) AAS
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?
916: 2016/04/29(金)18:47 ID:IS4jfIG/(1) AAS
どこの国の?
917: 2016/04/29(金)19:08 ID:Vk2n3X/e(1) AAS
>>915
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
918: 2016/04/30(土)21:13 ID:7v5o3RiS(1/2) AAS
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?
919: 2016/04/30(土)21:14 ID:7v5o3RiS(2/2) AAS
>>915の文字列指定のことね
920: 2016/04/30(土)21:42 ID:CF2ifnTv(1) AAS
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし
921(1): 2016/05/01(日)00:59 ID:4cYavx55(1/2) AAS
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
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