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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 16:08:40.37 ID:IwM5r8jW 15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか? なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 19:41:59.78 ID:inW2s/SK コモンの位置を変えないならいいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 21:46:02.06 ID:YJh7zbIO 俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない 俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/17(日) 09:11:10.61 ID:O09+sTRq このスレで言うのも何だけど ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな 多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので 細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気 行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度 凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします 自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、 ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます 何かいい方法は無いでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A 向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました 別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・ 起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3 厳密にはウェイト挟むまでだゾ まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb 俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん 並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし 別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3 >>850 起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br 色々試してるのですが分からないので質問します ■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12) ■ループ開始 |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0 | |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3 | |■イベント処理中断 |-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓ | |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下 | |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓ | | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ] | | |■ウェイト:120 フレーム | | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ] | | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0 | | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3 | | |■イベント処理中断 | |◇分岐終了◇ | |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0 | |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4 | |■ウェイト:1 フレーム | |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0 | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません ■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0 |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3 |■ウェイト:1 フレーム |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、 実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・ 考え方は間違ってないと思うのですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos 内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0 は |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0 なんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR >>850>>851 同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A 移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない 移動後は移動速度が戻る 以下ループ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br >>854 ですね、ありがとうございます 分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、 今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、 ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、 立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos >>857 >>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで 高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照) そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは? 移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか 前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br >>856 条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが 移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH >>858 Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・ 方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います アドバイスありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l そもそもの考え方が悪いんじゃね サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq >>844 オレもツクールのほうが簡単だと思う >>845 スクリプトが組めるなら ツクールのほうが組みやすい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l >>844が言ってるのはARPGの話題でなく ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ 初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX >>862 スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが… 俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq >>864 プログラミングをすでに覚えている 人間からするとウディタは独自すぎるんだよ >>865 そうそうCUIの方が組みやすい Ruby知ってればますますRGSS組みやすい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt GUIとCUIの違いもあるが ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな スクリプトや自作システムはまず除外して ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり 初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と ワクワクさせてくれるものもウディタ 何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい これが最終的な結論のような気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9 長文おつ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq 上級者はプログラム組んで自作するが そのときRGSSからRuby もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい ウディタの仕様はガラパゴスすぎて 他に移行するとき大変になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l これ以上はスレチな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT ツクール大好きっ子は↓のスレへGO! RPGツクールMV総合 16作目 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ セーブ・ロード操作での セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか? ロード画面において それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが 対応策としてはDBに入ってる内容を セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY 通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/ 個人的な意見だが >>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず 「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/ ちなみに>>870の場合はどこまで本当に解っているかだな もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら 実は>>804と同じレベルなのかもしれない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど 製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が 裏で残ってしまいます コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を 製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし 既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません 基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/ >>878 ちょっとやりたい事が解りにくい 普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが それをやった上での話かな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ? 描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH なんか理解できたかもしれません 「イベントの挿入」として処理してませんでした 飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを 大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから ダメだったのだと思います http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf コモン作成の考え方のヒントください サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません) の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて ループ処理で一覧にしようとしているのですが 見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます 一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です なにかヒントや他の方法があれば教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9 お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。 マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい ってことでいいのか? とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf >>883 ずばりその通りです 変数操作+さわってみます ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T WWAでも作ってるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf そうなんです よくわかりましたね ぜったい親和性高いと思うんですよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ 本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う 完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない 変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから 画面内にいるか判定 ↓YES モンスターの影グラフィックか判定 ↓YES キャラチップ画像取得 ↓ その文字列に対応したモンスターIDをループで検索 ↓ 情報表示 とか良さげ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX >>887 ルルファレアは僕もプレイ済みですよ 本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました 素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね >>888 参考にさせてもらいます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/889
890: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6 影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev 影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから 実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/ ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev ツクールスレ行って訊いてこいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I >>892 アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている お前が何かをする必要は一切無い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに 顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。 http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8 ↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。 どうしたら良いのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan >>895 そこは確認で設定じゃないよ。 表示は文章内に@数字で入力する。 貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE >>895 "文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる --------------------------------- @10 モモタロウ 「さあ冒険に出かけるぞ!」 --------------------------------- そうするとゲーム上では↓ --------------------------------- モモタロウ ( ここに 「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る ) --------------------------------- という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ 上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら @10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう >>895のリンク先の説明にもあるように、 システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が どうなっているのか、まずそれを確認してみろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか? 今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、 もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは? という疑問にかられています。 メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、 そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって 大幅な修正が必要になってしまいます。 スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b 何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる 今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb >>899 ありがとうございました。 なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。 あせってしまって勢いで質問してしまいました。 あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。 本当に感謝です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる 状況があれば教えて欲しいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs >>895は解決したのかな この辺はウディタ製作のベースなので これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP 1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと 0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL 理解しました ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX で結局>>895はどうなったのかな? 自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが 質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する 一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57 後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX 真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな 「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから 何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt 本当に自己解決できたならまだいいけど レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が 何言ってるんだってなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/ 質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/ もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO 変数における V1とかV40とかは通常変数で、 V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、 この差はなんなんでしょうか? 単純に使い分けということでいいのでしょうか? たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy そだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/ どこの国の? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e >>915 北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS 名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS >>915の文字列指定のことね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv 普通にループして総当たりしか方法ないにゃし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55 過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら どうも講座サイトは初心者向けばっかりで 中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね? 閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/921
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