[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
690: 2016/03/21(月)07:14 ID:Pp+1eaCe(1) AAS
>>688
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います
691
(1): 2016/03/24(木)15:14 ID:NlrZiCQW(1/4) AAS
イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか
692: 2016/03/24(木)19:17 ID:NlrZiCQW(2/4) AAS
>>691の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は 

画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです

プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
693: 2016/03/24(木)19:31 ID:DsaSDORo(1) AAS
現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?
694: 2016/03/24(木)19:56 ID:KE5Y4uRE(1/3) AAS
まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
695: 2016/03/24(木)19:57 ID:KE5Y4uRE(2/3) AAS
あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか
696
(1): 2016/03/24(木)20:09 ID:NlrZiCQW(3/4) AAS
あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした

起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です

■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
省6
697
(1): 2016/03/24(木)20:25 ID:KE5Y4uRE(3/3) AAS
それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
698: 2016/03/24(木)20:34 ID:NlrZiCQW(4/4) AAS
>>697
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!
699: 2016/03/24(木)23:27 ID:4dDLycaQ(1) AAS
>>696
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
700: 2016/03/26(土)04:35 ID:4mwmMggp(1/3) AAS
プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?
701: 2016/03/26(土)06:01 ID:4mwmMggp(2/3) AAS
すみません追加で質問させてください

起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
省1
702: 2016/03/26(土)06:04 ID:4mwmMggp(3/3) AAS
ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
703: 2016/03/26(土)06:49 ID:EIre82ej(1) AAS
「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認
704: 2016/03/26(土)11:45 ID:W+NWU3l9(1) AAS
すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした

イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
705: 2016/03/26(土)17:54 ID:ZtYmhyXI(1) AAS
解決乙!
706: 2016/03/27(日)17:32 ID:CbOY9EuO(1) AAS
フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?
707: 2016/03/28(月)03:26 ID:QWjLmIVG(1) AAS
今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?
708: 2016/03/28(月)03:35 ID:JfqKXbzP(1) AAS
公式サイト行けよ
709: 2016/03/28(月)08:21 ID:9+p2rliE(1) AAS
たしかにw
710: 2016/03/28(月)20:22 ID:Q96wEcNr(1) AAS
ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている
711: 2016/04/02(土)14:14 ID:lfEWE8AF(1) AAS
マジか
712
(2): 2016/04/02(土)20:55 ID:NtvLSi77(1) AAS
ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。

A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
 が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
 を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
省3
713: 2016/04/02(土)22:47 ID:2GClu0lz(1) AAS
そうだねプロテインだね
714: 2016/04/02(土)23:44 ID:jAecNU06(1) AAS
まじかよ、プロテインだわ
715
(1): 2016/04/03(日)01:26 ID:FATeZxz2(1/2) AAS
ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?
716: 2016/04/03(日)01:30 ID:dYPSv3/g(1/2) AAS
並列の処理をしないように変数で管理する
717: 2016/04/03(日)01:55 ID:v0SDJ2aC(1) AAS
>>715
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)

戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。

 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態

あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
省1
718: 2016/04/03(日)02:24 ID:hb6fOS1R(1) AAS
すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する
719
(2): 2016/04/03(日)03:06 ID:2aMyFDuM(1) AAS
>>712
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」

例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」
720
(1): 2016/04/03(日)03:08 ID:FATeZxz2(2/2) AAS
皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?
721: 2016/04/03(日)03:09 ID:dYPSv3/g(2/2) AAS
使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない
722: 2016/04/03(日)07:34 ID:6MHos/E0(1) AAS
探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ
723
(1): 2016/04/03(日)15:58 ID:EFSbwuk6(1) AAS
>>719 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!
724: 2016/04/04(月)01:55 ID:STv4J797(1/3) AAS
>>712
>>719
>>723
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……
725: 2016/04/04(月)01:58 ID:STv4J797(2/3) AAS
>>720
>変数はなるべく節約したほうが良い


変数はなるべく使い回さない方が良い

ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする
726: 2016/04/04(月)03:47 ID:oWnDfI3+(1) AAS
オブジェクト指向ってやつ?
727: 2016/04/04(月)05:24 ID:STv4J797(3/3) AAS
>オブジェクト指向
そうだね

なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う
728: 2016/04/04(月)05:29 ID:ujsOZqfU(1) AAS
動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ
729: 2016/04/04(月)08:46 ID:LtfaChtF(1/3) AAS
使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw
730
(1): 2016/04/04(月)13:44 ID:sxoCPT3F(1) AAS
基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど
731: 2016/04/04(月)13:59 ID:3tJ4dYfK(1) AAS
>>730
単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合
732: 2016/04/04(月)14:48 ID:LtfaChtF(2/3) AAS
ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ
733
(1): 2016/04/04(月)20:12 ID:Z/jRTWKj(1/2) AAS
デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが
734
(1): 2016/04/04(月)20:23 ID:YbMTHp0z(1) AAS
すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?

マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます

講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
省2
735
(1): 2016/04/04(月)20:33 ID:yBUWkRUF(1) AAS
コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから
736: 2016/04/04(月)20:35 ID:LtfaChtF(3/3) AAS
影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィンドウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい

たとえば
可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って
上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする
737: 2016/04/04(月)20:51 ID:+6RFvyTo(1/2) AAS
>>735
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ
738: 2016/04/04(月)20:52 ID:+6RFvyTo(2/2) AAS
>>734だったw
739
(1): 2016/04/04(月)22:04 ID:HPj1Mkk6(1) AAS
>>733
ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね
740
(1): 2016/04/04(月)23:10 ID:Z/jRTWKj(2/2) AAS
>>739
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが
741
(1): 2016/04/04(月)23:15 ID:6OfObBk+(1/2) AAS
本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです

文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?
742: 2016/04/04(月)23:18 ID:6OfObBk+(2/2) AAS
補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい
743: 2016/04/05(火)06:15 ID:zbzlbB1k(1) AAS
>>740
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね

>>741
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な
744: 2016/04/05(火)23:27 ID:kzrKoNyD(1) AAS
イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか
745: 2016/04/06(水)09:49 ID:LmH6ioX9(1) AAS
マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし
746
(1): 2016/04/06(水)11:01 ID:2YV67SbP(1/4) AAS
画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?
747
(1): 2016/04/06(水)12:25 ID:b3jg5zxz(1) AAS
ピクチャコマンドで分割横4縦1でパターン1でおk
748: 2016/04/06(水)19:44 ID:PbCs9DuN(1/2) AAS
イベント同士が重なった時ってどういう順序で表示されますか?
749: 2016/04/06(水)19:44 ID:PbCs9DuN(2/2) AAS
↑キャラクター画像の話です
750: 2016/04/06(水)19:57 ID:BAfh4ZFG(1) AAS
実際にやってみよう
751: 2016/04/06(水)21:54 ID:2YV67SbP(2/4) AAS
>>747
できました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?
752
(1): 2016/04/06(水)22:37 ID:YdRZ9Mmp(1) AAS
操作ってなんの?どういうふうに動かしたいの?
753: 2016/04/06(水)23:01 ID:2YV67SbP(3/4) AAS
>>752
説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません
754
(1): 2016/04/06(水)23:20 ID:yNXKZ/Hn(1) AAS
もしかしてID:2YV67SbP=メタスラっぽいゲームを作る件の人?
もしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど
755
(1): ◆8ChE0k4soo 2016/04/06(水)23:56 ID:2YV67SbP(4/4) AAS
>>754
そうです
756
(1): 2016/04/07(木)00:09 ID:Yd+YyUom(1/2) AAS
主人公は侵入出来ないけどイベントは侵入出来るようなマップチップの設定は可能ですか?イベントでも大丈夫です
757
(1): 2016/04/07(木)00:11 ID:sc5ShXkX(1) AAS
>>756
できますよ
758
(1): 2016/04/07(木)00:27 ID:0cspDWmY(1) AAS
>>755
横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう
759
(1): 2016/04/07(木)12:12 ID:Yd+YyUom(2/2) AAS
>>757
どうやったらできますか?
760: 2016/04/07(木)12:41 ID:vNO1Dt8h(1) AAS
なんか透明なイベント配置するんだったかなぁ。
761: 2016/04/07(木)13:46 ID:5nKKzxHt(1) AAS
透明は「主人公は通れるけどイベントは通れない」だろ
762: 2016/04/07(木)15:51 ID:8vT/Oedj(1/3) AAS
>>759
どこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?
763: 2016/04/07(木)17:32 ID:rNYn8kcG(1/4) AAS
>>758
えっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?
764
(2): 2016/04/07(木)18:08 ID:/rGll9vQ(1/2) AAS
キー入力受付でキーボードが押されるのを待つ

キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )

上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?

正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど
765: 2016/04/07(木)18:18 ID:J9qnpoO2(1/3) AAS
それが難しかったらウディタで何も自作できないんじゃないの
766: 2016/04/07(木)18:25 ID:/rGll9vQ(2/2) AAS
いや、初心者っぽいし最初にハードル下げないといつまでたっても出来なそうだし
767
(1): 2016/04/07(木)20:04 ID:rNYn8kcG(2/4) AAS
>>764
キー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?
768
(1): 2016/04/07(木)20:32 ID:aFerQzm+(1/3) AAS
ウディタの基本機能すら分かっていないガチ初心者っぽいし
自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ
769
(2): 2016/04/07(木)21:13 ID:ntwuMljz(1) AAS
>>688でマニュアル読めって言われてんのに>>746の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?
770
(1): 2016/04/07(木)21:19 ID:8vT/Oedj(2/3) AAS
>>767
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok
1-
あと 232 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s