[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
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576: 2016/03/02(水)15:47 ID:b/tWQ8nG(1) AAS
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます
577(1): 2016/03/07(月)13:21 ID:z36kRjLq(1) AAS
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?
578: 2016/03/07(月)13:25 ID:nH4Dtp+w(1) AAS
>>577
公式のコモン集から探して使え
579(1): 2016/03/07(月)19:41 ID:wgYUxWE9(1) AAS
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする
580: 2016/03/07(月)21:56 ID:KamvbGjy(1) AAS
>>579
なるほど
581(1): 2016/03/08(火)08:05 ID:aY/gojHs(1/2) AAS
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
582(1): 2016/03/08(火)09:45 ID:Ox9HazvV(1/2) AAS
>>581
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
583: 2016/03/08(火)10:13 ID:aY/gojHs(2/2) AAS
>>582
ありがとうございます
584: 2016/03/08(火)22:04 ID:umISP6H1(1) AAS
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
585: 2016/03/08(火)22:33 ID:Ox9HazvV(2/2) AAS
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ
586(1): 2016/03/09(水)02:28 ID:QjPKPPSo(1) AAS
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
587: 2016/03/09(水)02:40 ID:16I6crNO(1) AAS
テストして動けばそれでいいよ
588: 2016/03/09(水)04:20 ID:ZsPF6ceN(1) AAS
え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?
589: 2016/03/09(水)04:31 ID:7VS2UEaI(1/2) AAS
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
590: 2016/03/09(水)08:19 ID:OYJoP1zU(1) AAS
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも
591: 2016/03/09(水)11:40 ID:YGO09Jyz(1) AAS
>>586
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
592: 2016/03/09(水)23:33 ID:7VS2UEaI(2/2) AAS
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか
593(1): 2016/03/10(木)00:04 ID:vpMKMjf8(1/2) AAS
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす
キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
594: 2016/03/10(木)00:41 ID:gm/4kNRE(1/2) AAS
>>593
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
595: 2016/03/10(木)00:51 ID:GC53Pw5y(1) AAS
面倒って・・・・
596(1): 2016/03/10(木)00:54 ID:nGtJ1sdL(1) AAS
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい
597: 2016/03/10(木)01:38 ID:5Otz3vzQ(1) AAS
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?
598: 2016/03/10(木)02:10 ID:vpMKMjf8(2/2) AAS
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが
599: 2016/03/10(木)04:30 ID:gm/4kNRE(2/2) AAS
>>596
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
600: 2016/03/10(木)10:46 ID:mmSm9med(1/3) AAS
予約で呼び出せば?
601: 2016/03/10(木)12:51 ID:R87SplrF(1) AAS
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます
602: 2016/03/10(木)14:14 ID:mmSm9med(2/3) AAS
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
603: 2016/03/10(木)14:23 ID:mmSm9med(3/3) AAS
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど
604: 2016/03/10(木)15:18 ID:gmYtpgDO(1) AAS
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする
手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
605(1): 2016/03/10(木)15:41 ID:JHHS1bT6(1) AAS
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする
606: 2016/03/10(木)15:45 ID:nYpqGPY9(1) AAS
>>605
こっちの方が、演出として面白そうだな!
607: 2016/03/12(土)17:26 ID:ZsGKXVen(1) AAS
ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん
画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?
あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
省1
608: 2016/03/12(土)19:17 ID:16lEKJCj(1) AAS
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず
609(1): 2016/03/13(日)15:51 ID:v88zTqoT(1/2) AAS
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
610(1): 2016/03/13(日)15:55 ID:ISEMjt4a(1) AAS
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
611(1): 2016/03/13(日)16:14 ID:HXMrz3XV(1) AAS
>>609
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
外部リンク[html]:senobishiten.cyber-ninja.jp
もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
612: 2016/03/13(日)17:24 ID:v88zTqoT(2/2) AAS
>>611
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
613(1): 2016/03/13(日)23:09 ID:mgRpl2gj(1) AAS
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
614: 2016/03/14(月)01:57 ID:OP8LFoF2(1/2) AAS
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
615: 2016/03/14(月)01:59 ID:OP8LFoF2(2/2) AAS
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
616: 2016/03/15(火)07:02 ID:COdd5dum(1) AAS
>>613
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
617: 2016/03/15(火)12:55 ID:hqqnl1uH(1) AAS
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
618: 2016/03/15(火)13:02 ID:W29UTrPl(1) AAS
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
619(1): 2016/03/15(火)14:31 ID:oPL8Mo+b(1) AAS
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
620: 2016/03/15(火)14:33 ID:VgqaKydM(1) AAS
>>619
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
621: 2016/03/15(火)17:07 ID:FoHG8uWP(1) AAS
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い
622(1): 2016/03/15(火)17:36 ID:rVGtGX50(1) AAS
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い
623: 2016/03/15(火)17:59 ID:g6ipnDaX(1) AAS
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い
624: 2016/03/15(火)23:48 ID:fg8Nxpe1(1) AAS
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
625: 2016/03/16(水)00:36 ID:ZIt9SrQd(1) AAS
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな
626: 2016/03/16(水)02:10 ID:gdnySKJr(1/3) AAS
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、
アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
627: 2016/03/16(水)02:12 ID:gdnySKJr(2/3) AAS
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
628(2): 2016/03/16(水)02:21 ID:gdnySKJr(3/3) AAS
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
629: 2016/03/16(水)02:38 ID:6HnJip/8(1) AAS
>>628
その理解で合ってる
630: 2016/03/16(水)02:43 ID:gaBuTKUW(1) AAS
>>628
いや、レスする前に試せよwww
631: 2016/03/16(水)04:19 ID:AeENbTQz(1) AAS
>>622
そんなの全スルーでいいよw
632: 2016/03/16(水)07:52 ID:FeLXVREs(1) AAS
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
633: 2016/03/16(水)14:37 ID:vDVes3qY(1) AAS
ぶばばば動画リンク[YouTube]
634: 2016/03/16(水)20:44 ID:IurM397O(1/2) AAS
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています
キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?
消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
635(1): 2016/03/16(水)21:00 ID:QNUPCExj(1) AAS
逃走不能にすれば良い
ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
636(1): 2016/03/16(水)21:04 ID:fk6xii9Q(1) AAS
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
637: 2016/03/16(水)21:12 ID:J8S6/zTb(1) AAS
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
638: 2016/03/16(水)21:16 ID:IurM397O(2/2) AAS
>>635さん
>>636さん
無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います
ありがとうございました!
639: 2016/03/17(木)03:01 ID:oFzkVooJ(1) AAS
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
640: 2016/03/17(木)05:09 ID:FDrBtdPl(1) AAS
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
641: 2016/03/17(木)21:31 ID:jfAcyxvV(1) AAS
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
642(1): 2016/03/17(木)21:39 ID:4ucEyiC3(1) AAS
自分で選択肢作ればよくね
643(1): 2016/03/17(木)23:08 ID:BuersiOs(1) AAS
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
644: 2016/03/18(金)02:39 ID:LyqMa/S7(1) AAS
>>642
取り扱いがめんどいじゃん
>>643
いけそう 感謝!
645: 2016/03/18(金)03:22 ID:pG/MFqTe(1/2) AAS
いいってことよ
646: 2016/03/18(金)07:04 ID:3bpxpKAs(1/4) AAS
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
647(1): 2016/03/18(金)09:04 ID:pKp024bJ(1/2) AAS
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
648: 2016/03/18(金)16:21 ID:3bpxpKAs(2/4) AAS
>>647
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
649(1): 2016/03/18(金)16:32 ID:pKp024bJ(2/2) AAS
その動画の中で言ってるじゃないのw
ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
650(1): 2016/03/18(金)20:04 ID:3bpxpKAs(3/4) AAS
>>649
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
651(1): 2016/03/18(金)20:16 ID:3BNfLTqo(1) AAS
>>650
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
652: 2016/03/18(金)20:37 ID:3bpxpKAs(4/4) AAS
>>651
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
653: 2016/03/18(金)22:31 ID:bdKixKaB(1) AAS
こうして今日もまた初心者の魂が救われた
死の先を逝く者たちよ…
654(1): 2016/03/18(金)22:32 ID:ESfAUy2D(1/2) AAS
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
655(2): 2016/03/18(金)23:09 ID:pG/MFqTe(2/2) AAS
>>654
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
656: 2016/03/18(金)23:30 ID:ESfAUy2D(2/2) AAS
>>655
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
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