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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
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460: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2 変数 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe >>459 もうちょっと具体的に質問しよう その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460 ちなみに俺はCDBでやってる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u DBに関して質問です、 DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、 具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、 以上です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW 一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて 8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます 移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら 良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH イベント中は歩数カウントする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx >>462 きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル 初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな たださ、一タイプにまとめられるデータなら 分けるにしてもデータ番号揃えろよ >>463 マップイベント+範囲拡大でやってみたら? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW >>464 >>465 いろいろ試して見ます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM 移動中かどうか並列で監視しとけば? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f >>463 コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr >>459です 説明不足ですみません 変数や、可変DBだとかそういうことではなく ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです 例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW 初めまして。早速質問させていただきます。 ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、 敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、 敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。 ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと 探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。 何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが 今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u >>465 >>465 データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます データID管理はずれることが無いように気をつけます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv >>471 いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG 基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか それとも他に設定する場所がありますか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD >>469 最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな… 並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/ >>469 まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え 段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/ 切り替わる事に→切り替わる毎に http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw チュートリアルの畑ってなんですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw 文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが 何度も読んだが何がいけないんだ できないなら無視しろよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw 向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか しょうがないから作り直すわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU イベントを調べると橋が開通して通れるようになる ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか? 具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK >>480 ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ 単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね? >>481 副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典) ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置 必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU >>482 なるほど 表示するんじゃなくて隠しておくのかー ありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5 >>475 >>476 ありがとうございます 参考にさせてもらいます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv http://i.imgur.com/0xt2COr.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a >>486 お前の優しさに涙 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK ああ、めっちゃ優しい オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0 >>486 これが神か。聖バレンタインの再来か。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr >>488 俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv 差し引きってなんだよ 教えろ いや教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ 主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話 扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr 複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr 聞いてもわからんかった なんだ、その、すまんな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt 主人公のX-イベントのX=相対X 主人公のY-イベントのY=相対Y この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる 両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD 横から補足やが その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる 他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/ >>480 接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/ 厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up >>471 目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん? ○[ 接触範囲 ] http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up ステータスのバランスで苦悩してます 主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。 それに対する敵の防御力及び体力。 個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、 その平均的バランスが難しいです 防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり 逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり 黄金比、みたいなのあれば助かるのですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up もうだめだぁ 微調整していったらどんどんインフレしていくよう… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU 今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気 レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8 ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら? ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな 調整しやすそう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY 一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y >>500 そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF 市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k HPと攻撃力だけで考える HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる 乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る どうだシンプルだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm >>506 攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね 要は計算式とバランスの問題 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm >>508 デザインレベルではそれが正解みたいよ 雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU カードゲームから持ってきてもいいかもな ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM >>500 防御なんていらねぇ HPが増える防具にしたらええねん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp 計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y >>509 ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが 素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29 ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で 戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。 http://www.freem.ne.jp/win/game/3823 数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。 >>508や>>510の言うように、何回の攻撃(or魔法)で 敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば ほどよいレベルデザインができる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29 あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに 倍半分も差をつけなくてもいい。 戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を 10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。 10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。 10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、 これを補うには、かなり高等な技術が要求される。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29 戦士 魔法使い HP 100 80 守備 80 60 仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、 実際のダメージ減少でリスト化すると 戦士 魔法使い HP 100 80 守備 80 60 ダメ減 (20) (15) 攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、 戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、 魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。 攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、 戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の 攻撃で倒れる。 後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で 「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という 判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。 そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up ありがとうございます 序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく 中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、 かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね >>517さんの言うとおりに 個性は、誤差の範囲にしてみようと思います http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up [武器依存時命中補正-50%]のスキルで [状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。 状態異常時のみ必中にしたいのですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT はやい話ドラクエパクれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4 状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが 敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ こんなイメージだと↓ 味方:100 - 50 = 50 敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0 結果:50% http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+ ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/524
525: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO 特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません わかる人いますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う 戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性 自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF 数値と文字の区別をつける http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/528
529: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO そうなんですね ウディタ初心者なので今回は諦めます… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H >>416のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました 次にライトを ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4 この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/530
531: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb 中央を円形に透過した画像を使う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT 見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ 円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない 減算加算でやると混じった時におかしくなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4 バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas 画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね 加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr 加算を減算の5割か6割程度にすればええやで 基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる 3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4 質問です キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか? 1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです http://www1.axfc.net/u/3623998.zip http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5 とりあえずゲームやってないけど 1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい 基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい 文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い 文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4 >>538 ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、 これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます (ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ) どこが問題なのでしょうか・・・ ■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓ |■ -◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓ |■ -◇上記以外 | ライトの処理もろもろ ◇分岐終了◇ これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG >>539 結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/540
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