[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
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335: 2016/01/27(水)02:37 ID:ve4bYPmk(1/2) AAS
ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
336: 2016/01/27(水)04:40 ID:fXQ2TWSE(1) AAS

337: 2016/01/27(水)04:59 ID:/sI5Bl+P(1) AAS
ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される
338: 2016/01/27(水)06:32 ID:ve4bYPmk(2/2) AAS
なるほど、サンクス
339: 2016/01/27(水)11:14 ID:0GCmB19B(1) AAS
>>333
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ
340
(1): 2016/01/27(水)18:44 ID:Ag+WHd7f(1/4) AAS
プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か
341: 2016/01/27(水)19:11 ID:VLJTiaA5(1/2) AAS
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね
342
(1): 2016/01/27(水)19:40 ID:Ag+WHd7f(2/4) AAS
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?

最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?

ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
343
(2): 2016/01/27(水)20:00 ID:wlT6tx8O(1/2) AAS
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
344: 2016/01/27(水)20:23 ID:Ag+WHd7f(3/4) AAS
>>343
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
345
(1): 2016/01/27(水)20:33 ID:Ag+WHd7f(4/4) AAS
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
346
(1): 2016/01/27(水)20:42 ID:wlT6tx8O(2/2) AAS
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>343は忘れて
347: 2016/01/27(水)21:07 ID:VLJTiaA5(2/2) AAS
>>340
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
348
(1): 2016/01/27(水)23:17 ID:MnJuFayd(1) AAS
流れぶった切るようですまんが

特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで

よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ
349
(1): 2016/01/27(水)23:28 ID:fBmsXwfU(1) AAS
並列処理を勉強しなさい
350: 2016/01/28(木)00:42 ID:pyqnnxal(1/2) AAS
>>348
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

後は>>349の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
351: 2016/01/28(木)00:48 ID:pyqnnxal(2/2) AAS
>>345
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
外部リンク[html]:www.silversecond.com
352: 2016/01/28(木)01:40 ID:xZN/aYl3(1) AAS
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
353: 2016/01/28(木)02:07 ID:GEHZMQfk(1/2) AAS
>>346
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
354
(1): 2016/01/28(木)02:44 ID:ztCD0cAu(1) AAS
>>342
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理

そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず

ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
355: 2016/01/28(木)03:10 ID:f4sT8mWu(1) AAS
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
356: 2016/01/28(木)10:18 ID:GEHZMQfk(2/2) AAS
>>354
ありがとうございます
357
(1): 2016/01/29(金)01:12 ID:Z5tVZ71D(1/6) AAS
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ    ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?

相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
358
(2): 2016/01/29(金)01:36 ID:Uvg6k8s6(1) AAS
設定項目は、ありまぁす
359
(1): 2016/01/29(金)07:01 ID:iETmOUbu(1) AAS
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
360: 2016/01/29(金)08:32 ID:Z5tVZ71D(2/6) AAS
>>358
設定項目、さがしてきまぁす
361
(1): 2016/01/29(金)08:41 ID:Z5tVZ71D(3/6) AAS
>>358
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
362: 2016/01/29(金)10:48 ID:DdOYuiCC(1/3) AAS
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
363: 2016/01/29(金)10:59 ID:Z5tVZ71D(4/6) AAS
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
364: 2016/01/29(金)11:22 ID:lt1QJD07(1) AAS
>>361
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
365: 2016/01/29(金)12:10 ID:8q3RNE+Z(1/2) AAS
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
366
(1): 2016/01/29(金)12:27 ID:DdOYuiCC(2/3) AAS
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
367: 2016/01/29(金)12:44 ID:8q3RNE+Z(2/2) AAS
>>366 さんありがとうございます!
368
(1): 2016/01/29(金)14:35 ID:Z5tVZ71D(5/6) AAS
見つからんかった

防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい

「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
369
(1): 2016/01/29(金)15:07 ID:DdOYuiCC(3/3) AAS
>>368
改造しないと無理だな

基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね

なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
370: 2016/01/29(金)16:58 ID:U/Ycbw34(1) AAS
>>359
絶対座標使えばできるんでない
371
(1): 2016/01/29(金)17:47 ID:1wQ9WUeN(1) AAS
>>357
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
372: 2016/01/29(金)21:14 ID:Z5tVZ71D(6/6) AAS
>>371
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです

>>369
改造ですか><ありがとうございます
373: 2016/02/02(火)16:34 ID:HfjmTexG(1/4) AAS
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます

別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
省3
374
(1): 2016/02/02(火)16:44 ID:4sFDZw1C(1) AAS
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
375
(1): 2016/02/02(火)17:26 ID:7ge1gg3O(1) AAS
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ
376: 2016/02/02(火)18:23 ID:HfjmTexG(2/4) AAS
>>375
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
省5
377: 2016/02/02(火)18:24 ID:HfjmTexG(3/4) AAS
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
省2
378: 2016/02/02(火)18:26 ID:HfjmTexG(4/4) AAS
>>374
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
379
(1): 2016/02/02(火)18:38 ID:xv/rCBen(1) AAS
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
380: 2016/02/02(火)19:12 ID:9tDxuX3H(1) AAS
>>379
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
381
(1): 2016/02/02(火)21:42 ID:rSt0KbG+(1) AAS
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
382
(1): 2016/02/03(水)00:07 ID:E+0cFYZZ(1) AAS
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
383
(1): 2016/02/03(水)00:17 ID:xI4mhRuk(1) AAS
>>381
問題ない
384: 2016/02/03(水)00:23 ID:SW0fOns4(1) AAS
>>382
動くよ
385: 2016/02/03(水)02:33 ID:FSNxpxx6(1) AAS
>>383
ありがとうございます
386: 2016/02/03(水)08:48 ID:TOtnVKVz(1/2) AAS
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
387
(1): 2016/02/03(水)09:05 ID:/qDpSqqP(1) AAS
デバッグ用のステータス変更コモンを作る
388: 2016/02/03(水)10:16 ID:TOtnVKVz(2/2) AAS
>>387
ありがとう!
389: 2016/02/04(木)18:23 ID:+XLak8B9(1/2) AAS
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
390: 2016/02/04(木)19:10 ID:z5g1aq+O(1) AAS
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
391: 2016/02/04(木)19:43 ID:+XLak8B9(2/2) AAS
は?
392: 2016/02/04(木)20:56 ID:0R2h5ZH6(1) AAS
その返しめっちゃスクロール君っぽい
393: 2016/02/04(木)21:20 ID:UN5De1wK(1) AAS
ワロタwww
394: 2016/02/05(金)01:00 ID:LWLCQoMM(1) AAS
なんだこの流れw
395: 2016/02/05(金)03:12 ID:dGPA2B+1(1) AAS
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君
396: 2016/02/05(金)04:46 ID:8To5aSxf(1/4) AAS
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
397
(1): 2016/02/05(金)07:32 ID:8/FcEJf5(1/3) AAS
消せます
398: 2016/02/05(金)10:43 ID:W9oFVkEd(1) AAS
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
399: 2016/02/05(金)10:59 ID:AkyqUwKn(1) AAS
どういたしました
400: 2016/02/05(金)14:21 ID:UUgsGq3O(1/3) AAS
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
401
(1): 2016/02/05(金)15:34 ID:8/FcEJf5(2/3) AAS
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
402: 2016/02/05(金)15:56 ID:8To5aSxf(2/4) AAS
>>397
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
403
(1): 2016/02/05(金)15:57 ID:glbChord(1/3) AAS
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
404
(2): 2016/02/05(金)16:01 ID:UUgsGq3O(2/3) AAS
>>401
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
405
(1): 2016/02/05(金)16:02 ID:8To5aSxf(3/4) AAS
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。

基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
406
(1): 2016/02/05(金)16:16 ID:YttFwJSJ(1) AAS
>>404
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
407
(1): 2016/02/05(金)16:26 ID:8/FcEJf5(3/3) AAS
>>404
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>405
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
408: 2016/02/05(金)16:35 ID:8To5aSxf(4/4) AAS
>>407
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
409: 2016/02/05(金)17:57 ID:glbChord(2/3) AAS
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
410: 2016/02/05(金)18:01 ID:glbChord(3/3) AAS
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
411: 2016/02/05(金)18:27 ID:UUgsGq3O(3/3) AAS
>>406
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
412: 2016/02/05(金)21:28 ID:IaSgedEl(1) AAS
>>403
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
413
(5): 2016/02/06(土)06:30 ID:3/3gkfF0(1/2) AAS
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
414
(2): 2016/02/06(土)10:48 ID:JFdXMhz8(1) AAS
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない
省1
415: 2016/02/06(土)13:08 ID:3/3gkfF0(2/2) AAS
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
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