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【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/19(月) 23:39:49.65 ID:3CW19rTn 基調講演てのはだいたいそういうもんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/34
139: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/18(水) 21:49:11.65 ID:/UtnVNSv Goat Simulatorのパクリゲーのことか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/139
198: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/01(火) 02:15:53.65 ID:W4bAOmcA 直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/198
404: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/21(日) 02:54:48.65 ID:jK000GzN あとノードベース言語でゲームプログラム作れるのBlenderのPythonベースのノード言語あるよ あれもちょっと触ってみたい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/404
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/22(月) 19:13:25.65 ID:qRJu46uJ ProtoStar: Powered by Unreal Engine and Vulkan API for Samsung Galaxy S7 https://www.youtube.com/watch?v=FnKu7MLB7vQ Galaxy S7はUnreal Engine 4にVulkan APIをサポート 4.9の頃から Vulkanどうのこうの って話あったけど今はどうなってんのかな? ひょっとして実装されてんの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/417
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/23(火) 13:05:27.65 ID:vUNwcVWb よかったな、おめでとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/423
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/02(水) 23:54:29.65 ID:HsgFnIox maximoで作ればいんでね? あ、いま名前かわったっけ dazからでもいいし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/476
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/22(火) 01:11:07.65 ID:pA0Fpi/s ただ一時的に非表示にしたいならGキー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/514
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89 >>601 関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。 金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/604
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/14(土) 15:03:12.65 ID:URsR7OXd 今日も過疎ってるな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/743
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/17(火) 10:43:21.65 ID:iBfiCg81 素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/749
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 17:05:04.65 ID:WGvlNJ7L ほんまそれな 販売手数料なんか考えれば5%なんて微々たるものだし、ミドルウェアも噛ませてることも見れば破格すぎるでしょ あと3000$の壁は意外とでかい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/787
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA 簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。 不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。 俺が学んだのはBlenderの動画。 Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0 texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして 扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで 抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。 0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が 対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。 2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを 2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。 これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、 画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。 頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。 UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、 0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を してるのでいろいろ学べることが多い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/939
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