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【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/
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1: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2015/07/12(日) 23:51:31.47 ID:k1m5p6IG 【プロジェクトページ(OSDN)】 https://osdn.jp/projects/shooting-game/ 【プロジェクトの説明】 最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。 【プロジェクトへの参加について】 プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/1
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/27(月) 16:15:12.04 ID:w0ctpQcp >>1のリンク先で7/22にコミットがあるよ。 判断するにはまだ早いかと。 成果物はおろか中間ファイルまでリポジトリに入ってるのは勘弁だがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/19
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/14(月) 16:34:53.47 ID:3r3Y4pKU >>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、 その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで 複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた (3Dのほうも同様だったが割愛) 自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを 呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば 上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/195
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