[過去ログ] 【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
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272(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)19:42 ID:QfR4OrJL(6/7) AAS
最新リリース
PreAlpha20160609
外部リンク:github.com
273: 2016/06/09(木)21:17 ID:QfR4OrJL(7/7) AAS
すみません
公開設定になっていませんでした
274: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)15:48 ID:BjdadV25(1/3) AAS
絵真面目に描いてもかなり下手だけどもういいや
中身頑張ろう
275: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)19:51 ID:BjdadV25(2/3) AAS
太鼓さん次郎って言う太鼓シミュあるやん?
最終的にはあんな感じで、敵を誰でも作れるようなスクリプト作りたいな
でも難しすぎる
276: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)20:25 ID:BjdadV25(3/3) AAS
東方弾幕風というのがあるみたいだから参考にしたい
最終的にはlua使うことになりそうだけど
277: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:01 ID:UOYyU6//(1/8) AAS
luaの配列って1からかよ
気持ち悪
278: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:15 ID:UOYyU6//(2/8) AAS
themとかdoとかendとか使う言語使ったことないから全く分からん
中括弧がよかった
279: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:16 ID:UOYyU6//(3/8) AAS
! && ||じゃなくてnot and orだと…
何だこの言語は
280: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:18 ID:UOYyU6//(4/8) AAS
!=が~=になるのか
あと累乗が^
281: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)16:13 ID:UOYyU6//(5/8) AAS
// --
null nil
282: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)16:16 ID:UOYyU6//(6/8) AAS
++も+=も使えないって酷い
283: 2016/06/11(土)17:30 ID:ZZeAPs4+(1/3) AAS
外部リンク:github.com
284: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)17:57 ID:UOYyU6//(7/8) AAS
c#で作っているので、c++用だと…
頑張ってBASIC文法に慣れます…
285(1): 2016/06/11(土)18:54 ID:ZZeAPs4+(2/3) AAS
外部リンク:github.com
286: 2016/06/11(土)18:55 ID:ZZeAPs4+(3/3) AAS
あ、これラッパーじゃないわ
ごめんなさい
287(1): 2016/06/11(土)19:18 ID:KX7Eqpq0(1) AAS
DXライブラリのc#用は適当に変換しただけらしいからな
他のライブラリのほうがよかったのかもな
288: 2016/06/11(土)19:32 ID:UOYyU6//(8/8) AAS
>>285
現在NLuaで作っています
API部分を整備して、ある程度の知識がある方なら簡単に新しい敵を追加出来るようにしたいと思っています
>>287
3Dゲームだと力不足かもしれませんが、2Dはちょっとした効果をつけられる画像の描画と音楽とキーボードが使えれば十分なのでDXライブラリにしました
簡単に使えますし、国産で日本語の情報もとても多いので
あと、かなり昔からあるので安定していますし、内部でかなり複雑な事をしてくれていて早く動くようになっているみたいですので
289: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)09:53 ID:OSDv0404(1/8) AAS
nil型はjsのundefinedみたいに値の削除までしてしまうのか…
なら無効な値の表現はどうしろと。。
要素削除と無効な値は別物だろ
290: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)10:33 ID:OSDv0404(2/8) AAS
コマンド式APIの移植完了
291: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)16:32 ID:OSDv0404(3/8) AAS
bool?val1:val2
bool and val1 or val2
292: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)20:11 ID:OSDv0404(4/8) AAS
エラー多すぎて大変だったけど何とかボアの移植完了
メモ
val1,val2=0
val1は0
val2はnil
val1=val2=0
エラー
省3
293: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)20:13 ID:OSDv0404(5/8) AAS
過去コミットリンク
外部リンク:github.com
294: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:25 ID:OSDv0404(6/8) AAS
luaの糞みたいな文法でストレスMAXだったが、動かしてみると速くて全部吹き飛んだ
295: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:26 ID:OSDv0404(7/8) AAS
東方弾幕風が色々参考になりそうだから遊んでみよう
296: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:37 ID:OSDv0404(8/8) AAS
難しすぎて開始数秒で死ぬんだが
何だこれ
297(2): 2016/06/12(日)23:35 ID:9t4COltN(1) AAS
開発者のエゴの塊ってこと。
開発者は動きから何から組んでるからよりエッジの効いた難易度にし勝ち。
ギリギリかわせる調整にしてるからギリギリ見切ってかわせ。てな。
プレイヤーをどんどん減らすゲームデザインで、ビジネスだったらAUTO。
298: 2016/06/13(月)00:10 ID:ZgYQbvdl(1/4) AAS
>>297
自分ではバランス分からなくなってくるんですよね
そして異常に難易度があがったり。。
ところで、>>272のリリースの「レオーネ」倒せた方います?
あれ結構難易度高めに調整したのですが
動物系統のボスとしてライオンっぽい物を作りました
299: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)19:01 ID:ZgYQbvdl(2/4) AAS
敵のBomいらない気がしてきた
敵の遠距離攻撃は等速直線運動の弾だけにした方がよさそう
追尾、設置は嫌われやすいからね
300(1): 2016/06/13(月)19:10 ID:vKZpKpGe(1) AAS
>>297
何でこんなとこで東方アンチ活動してんだ…
フリーや同人なんだから作り手のやりたいようにやるのが一番だろ
301: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)20:07 ID:ZgYQbvdl(3/4) AAS
>>300
本家じゃなくて誰でも作れる弾幕風の話です
302: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)23:41 ID:ZgYQbvdl(4/4) AAS
ヘッダーとスクリプトが別ファイルだと扱いにくいから、スクリプトの先頭にヘッダーを書くことにした
--[[
NAME=ボア
HP=1500
IMAGE=Data/Image/Enemy/boar.png
R=15
CLASS=Boar
省2
303(1): 2016/06/14(火)16:05 ID:mKEyZu+2(1) AAS
スクリプトのパーサも自作してるのかな?
304: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)18:24 ID:ah9Q5oMV(1/4) AAS
>>303
Luaを使います
305: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)21:05 ID:ah9Q5oMV(2/4) AAS
メタテーブルを使ってみた
306: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)22:47 ID:ah9Q5oMV(3/4) AAS
最低限の汎用的で複雑なコマンドを準備しておいて、そのコマンドのラッパーを準備することにした
例えば等速直線運動(ULM)は、
敵→自機に突進するだけで、かなり長いコマンドを書かないといけなかったのを、
ULMPlayerを準備したことで、
スピードを継続時間を渡せば使えるようになった
これを組み合わせればかなり簡単にスクリプトを組めるようになると思うんだが…
307: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)22:48 ID:ah9Q5oMV(4/4) AAS
スピードを継続時間を
↓
スピードと継続時間を
308: 2016/06/15(水)16:56 ID:SfgEyt0R(1) AAS
【BS11:アニメ】 <ジョーカー・ゲーム>放送時間:毎週水曜日 深夜0時00分〜0時30分 外部リンク:www.bs11.jp
309: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/15(水)17:36 ID:las8Q0pR(1) AAS
atan2ってx,yじゃなくて、y,xで指定だったのか
1時間くらい悩んでた
何でy,x何だろう
310(1): 2016/06/16(木)11:32 ID:ZakH4U60(1) AAS
三角関数でx,y(y,x)を引数に取るやつほとんどないような
atan2のy,xはFORTRANからずっとそうだし、x,yのやつあったっけ?
311: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)19:20 ID:Es/Qss00(1/3) AAS
>>310
三角関数は全部そうだったんですね
知りませんでした
レオーネ以外の移植完了しましたので、後はレオーネのみです
レオーネの移植が終わったら、読み込み速度を改善します
312: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)19:44 ID:Es/Qss00(2/3) AAS
レオーネ移植完了
ボム廃止の代わりに円形弾強化した
見た目通りの判定なのに弾幕並の弾数で強いが攻略法はある
313: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)23:53 ID:Es/Qss00(3/3) AAS
nluaのオブジェクトって使いまわした方がいいのだろうか?
使い捨てていたら無駄な気がする
314: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/23(木)19:51 ID:5CMkLnqb(1/2) AAS
Now Loading非同期で作ってみるか・・・
315: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/23(木)20:25 ID:5CMkLnqb(2/2) AAS
動いたと思ったら3回目くらいで例外発生
これが再現性のないエラーか
危なそうだからやめておこう
もし非同期にするとなるとLuaスクリプトの負担が増えるから、難しくなる
316(1): 2016/06/24(金)02:39 ID:rvPXV+R2(1) AAS
スレッドはちゃんと勉強して作らないとハマるよ
317: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/25(土)09:22 ID:zfD1TN3h(1) AAS
>>316
Lua側で排他処理って面倒そうじゃないですか?
東方弾幕風って敵だけじゃなくて自機も自作できるのか
こっちでもするか
318: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/18(月)21:09 ID:IWuELDMq(1) AAS
LuaAPIのドキュメント整備します
319: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:08 ID:StSxbPpD(1/5) AAS
メモ:事前にスクリプトの全ファイルを読み込む事で高速化出来そう
320: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:10 ID:StSxbPpD(2/5) AAS
自機ライブラリ:Hoge.p.lua
敵ライブラリ:Hoge.e.lua
共通ライブラリ:Hoge.c.lua
321: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:10 ID:StSxbPpD(3/5) AAS
共通Libは拡張子そのままでいっか
322: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:11 ID:StSxbPpD(4/5) AAS
それかフォルダ分けしてもいいな
lib直下、lib/enemy、lib/player
323: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:12 ID:StSxbPpD(5/5) AAS
明日実装予定
VIPゲ製初めていったらモチベ上がった
324(1): 2016/07/20(水)11:47 ID:/32277GH(1) AAS
それどこや
325(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/20(水)18:11 ID:tSBXYL3l(1/5) AAS
>>324
VIPに定期的に建つゲ製者達が雑談するスレ
現行
2chスレ:news4vip
326: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/20(水)18:55 ID:tSBXYL3l(2/5) AAS
Luaオブジェクト使いまわし成功した
かなり早くなった
327: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/20(水)18:56 ID:tSBXYL3l(3/5) AAS
東方弾幕風でも自機の自作出来るらしいからこっちでも対抗して作る
328(1): 2016/07/20(水)21:44 ID:sA9IXQo/(1) AAS
たまに伸びるな
定期的に書かないとスレの存在忘れちゃうよ
329: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/20(水)21:53 ID:tSBXYL3l(4/5) AAS
>>328
たまにモチベ回復して一気に作るから
常時モチベ保つにはどうしたらいいか分からん
330: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/20(水)23:41 ID:tSBXYL3l(5/5) AAS
自機のスクリプト化は明日しよう
小中学校はもう夏休みか〜
夏休み中に一気に進めてアルファ版くらいリリースしたい
そこまでいけばあとはデパッグとドキュメント類揃えて正式版出せばいい
331: 2016/07/20(水)23:53 ID:l7vKONIB(1) AAS
>>325
サンクス
332: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/21(木)00:08 ID:8UZu3f0x(1/2) AAS
太鼓さん次郎とか東方弾幕風みたいに誰でも拡張できるゲームは飽きにくくて寿命長い印象だから頑張りたい
自分でいうのもあれだけど、最初は全ての座標をintで管理するとかいう非常識で完全に終わってる状態から始まって、よくここまで出来たよな
333(1): 2016/07/21(木)11:51 ID:DImrvxmM(1) AAS
ソース公開すんの?
334: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/21(木)16:20 ID:8UZu3f0x(2/2) AAS
>>333
既にしてる
太鼓さん次郎も、東方弾幕風もソース公開してないから、作者いなくなったら更新も出来ないし
335: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/21(木)22:15 ID:Ng3TZsW/(1) AAS
今日はフォルダ整理だけで終わってしまうのか…
まだ頑張ろ
336: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/24(日)18:27 ID:FuDVdket(1) AAS
初めて東方体験版ノーコンティニューでクリア出来た
Easyだけど、、
337: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/25(月)18:34 ID:U5n9k/rJ(1/5) AAS
あと少しでC#側は出来る
UnityだとMoonSharpって言うのがあるのか
Unityで作るとどのくらい楽になるのかは知らないけど
しばらくはC#でいいか
338: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/25(月)18:35 ID:U5n9k/rJ(2/5) AAS
C#というかDXライブラリだな
339(1): 2016/07/25(月)18:46 ID:ObEKmwPJ(1) AAS
unityでもc#使えるぞ
340: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/25(月)19:12 ID:U5n9k/rJ(3/5) AAS
>>339
間違った
DXLibよりUnityの方が楽らしいけど、しばらくはDXLibでいいかなと思って
341: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/25(月)19:49 ID:U5n9k/rJ(4/5) AAS
STGってC++とかで作ってるイメージあるけど、Unityだとパフォーマンス的な問題があるのだろうか
342: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/25(月)21:54 ID:U5n9k/rJ(5/5) AAS
自機だけじゃなくてアタックオブジェクトもスクリプトに対応するか
343: 2016/07/26(火)12:00 ID:8KDQfS98(1/2) AAS
Unityは用意されてる仕組みがシューティングに必要な項目に比べて
豪華すぎるからな、パフォーマンスに影響はあるだろうな
344: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/26(火)12:13 ID:9LmfU8WM(1/2) AAS
ならUnityにする必要はないか
STGに物理演算とかいらないしな
345: 2016/07/26(火)12:34 ID:8KDQfS98(2/2) AAS
状況にもよる
3Dにしたい、とか、VRに対応したい、とかあると
Unityは俄然やりやすくなる
346: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/26(火)12:54 ID:9LmfU8WM(2/2) AAS
3D作る気はないし、VRは多分PCゲーじゃ無理だからいいか
DXライブラリだとUI作るのが辛い
347: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/26(火)21:53 ID:N7qHrS3H(1) AAS
APIはC#でラッパー作るよりLuaでラッパー作った方がLuaから使いやすいな
348: 2016/07/27(水)02:14 ID:KiGzPo6M(1) AAS
ウニの話題出すとウニステがよってくるよ
あと商用ゲーム扱う板で、同人やフリーの話題出しても嫌がらせしてくるよ
それはともかく、特別なことをしない限り、
2DSTGでパフォーマンスがどうこういう話には、そうならないと思う
349(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/27(水)16:20 ID:LHHCJqP1(1/2) AAS
ここ商用ゲーム板だったのか
とりあえずUnityなくてもデザイン以外は大丈夫そう
350: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/27(水)16:32 ID:LHHCJqP1(2/2) AAS
自機/敵の攻撃オブジェクトを等速直線運動の弾のみにするべきなのか、弾幕風みたいに途中で曲がったりもありにするべきなのか
弾幕STGみたいになるのは嫌なんだよね
でも弾幕も作れるくらいの方がいいんだろうか
351(1): 2016/07/30(土)16:54 ID:5AFl1ZdN(1) AAS
>>349
違う違う。前にSTG板にスレ立ててなかった?
352: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/30(土)17:02 ID:omPTuQQ6(1) AAS
>>351
あーあれか
ここで製作の話題出してあそこの人に遊んで貰おうと思ったけどかなり叩かれたからあのスレはもう捨てた
反省してる…
まさかあそこまで大騒ぎになるとは思ってなかったから…
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