[過去ログ] 【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
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240: 2016/04/14(木)10:49 ID:n0wKSrZ/(1) AAS
いいね
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
省3
241: 2016/04/14(木)12:51 ID:jyL0sFBP(1/2) AAS
あ、できればreadmeはREADMEで
242: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/14(木)17:28 ID:jAvYsxuq(1) AAS
.gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
243: 2016/04/14(木)18:15 ID:jyL0sFBP(2/2) AAS
あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
244: 2016/04/15(金)18:58 ID:51oIKH9Q(1) AAS
たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど
245: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/17(日)14:14 ID:yhzli7by(1/2) AAS
ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう
246: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/17(日)14:20 ID:yhzli7by(2/2) AAS
でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・
247: 2016/04/17(日)22:27 ID:vDZkmlOB(1) AAS
一概に言えないと思うよ
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…
248: 2016/04/20(水)12:46 ID:O2FcOvQx(1) AAS
やっぱ両方やってプロファイル取るのがいいかもね
249: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/21(木)22:57 ID:aNwqaCYi(1/2) AAS
今週はサーバーの勉強ばかりしてて触ってない・・・
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します
250: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/21(木)23:40 ID:aNwqaCYi(2/2) AAS
とりあえずコマンド式の敵完成
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど
251: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/22(金)18:55 ID:SApaeOWl(1/2) AAS
ステップ数初めて数えたらまだ1700くらいだった
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・
252: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/22(金)23:51 ID:SApaeOWl(2/2) AAS
このプロジェクト7月からしていたのか・・・
253: tkr ◆8reCYe8za. 2016/05/23(月)10:31 ID:vS+95rJC(1/2) AAS
ゲーム開発のモチベ下がってきたので、別の開発をしていますが、そっちのモチベが下がってきたらまた戻ってきます
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です
254: tkr ◆8reCYe8za. 2016/05/23(月)10:32 ID:vS+95rJC(2/2) AAS
同じ開発を長く続けると疲れるから、3個くらいのプロジェクトをローテーションで開発する派
255: 2016/05/23(月)15:01 ID:5E+YoGOC(1) AAS
俺も同じだな
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)
256: tkr ◆8reCYe8za. 2016/05/23(月)17:33 ID:IxXgporV(1) AAS
別の分野を作ると、今詰まっていた所を簡単に書ける方法が分かったりして、結構効率よく作れるようになったりするんですよね
257: tkr ◆8reCYe8za. [!sage] 2016/06/07(火)18:59 ID:t4FlgO8y(1/3) AAS
久しぶりに取り掛かるか・・・
258: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/07(火)19:11 ID:t4FlgO8y(2/3) AAS
とりあえず、リソース管理をどうにかしたい
全部Programクラスに突っ込んでいるし
259: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/07(火)22:00 ID:t4FlgO8y(3/3) AAS
シングルトンと自動実装プロパティが便利
260: 2016/06/08(水)22:13 ID:THY7PHNS(1) AAS
今更ながらプレイした
Atom Z3775でFPS 39出てた
そこそこ軽いんじゃね?
261: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/08(水)23:02 ID:yemKA9at(1/4) AAS
設定でフレームスキップしたらどうなります?
262: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/08(水)23:12 ID:yemKA9at(2/4) AAS
真面目にドット絵描くか
…とは言っても真面目に書いたと言って糞下手な絵出すのも恥ずかしい
画力欲しい
263: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/08(水)23:12 ID:yemKA9at(3/4) AAS
とりあえず弾クラスの色の指定を楽に出来る用にしよう
264: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/08(水)23:24 ID:yemKA9at(4/4) AAS
ドット絵エディタじゃなくてGIMP使えば誤魔化せそう
265: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)00:23 ID:QfR4OrJL(1/7) AAS
弾画像を自作したら輪投げみたいになってしまった
266(1): 2016/06/09(木)12:02 ID:VKQrYio3(1) AAS
フレームスキップのやり方どうすんの?
267: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)16:08 ID:QfR4OrJL(2/7) AAS
>>266
config.iniのFPSプロパティで設定できます
1が初期値です
外部リンク[html]:www65.atwiki.jp
268: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)18:20 ID:QfR4OrJL(3/7) AAS
頑張って30x30のイノシシ描いたけど何か上手く描けない
画像リンク[png]:www.dotup.org
269: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)18:21 ID:QfR4OrJL(4/7) AAS
30x30なのにかなり時間掛かったんだが、50x50とか描けるのだろうか
270: 2016/06/09(木)19:02 ID:UF3bij9S(1) AAS
あれがフレームスキップだったのねw
30とか20だからFPS固定だと思ってた
とりまFPS=2 では起動時に58FPSぐらいまで下がるが他では60FPSに張り付いてる
弾の発射速度が向上してるから動作速度も上がってるぽい
ちなみにFPS=3でも同様
デザインより先に内部構造を作ってから他の作業したほうが効率いいっぽいよ?
271: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)19:31 ID:QfR4OrJL(5/7) AAS
最初フレームスキップっていう言葉を知らなくて、単純にFPSにしていました
修正します
内部構造は大体出来たので、あとは敵を増やすくらいなんですよね
とりあえず動物シリーズは一通り出来たので、細かい調整やデザインをしています
272(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/09(木)19:42 ID:QfR4OrJL(6/7) AAS
最新リリース
PreAlpha20160609
外部リンク:github.com
273: 2016/06/09(木)21:17 ID:QfR4OrJL(7/7) AAS
すみません
公開設定になっていませんでした
274: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)15:48 ID:BjdadV25(1/3) AAS
絵真面目に描いてもかなり下手だけどもういいや
中身頑張ろう
275: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)19:51 ID:BjdadV25(2/3) AAS
太鼓さん次郎って言う太鼓シミュあるやん?
最終的にはあんな感じで、敵を誰でも作れるようなスクリプト作りたいな
でも難しすぎる
276: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/10(金)20:25 ID:BjdadV25(3/3) AAS
東方弾幕風というのがあるみたいだから参考にしたい
最終的にはlua使うことになりそうだけど
277: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:01 ID:UOYyU6//(1/8) AAS
luaの配列って1からかよ
気持ち悪
278: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:15 ID:UOYyU6//(2/8) AAS
themとかdoとかendとか使う言語使ったことないから全く分からん
中括弧がよかった
279: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:16 ID:UOYyU6//(3/8) AAS
! && ||じゃなくてnot and orだと…
何だこの言語は
280: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)12:18 ID:UOYyU6//(4/8) AAS
!=が~=になるのか
あと累乗が^
281: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)16:13 ID:UOYyU6//(5/8) AAS
// --
null nil
282: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)16:16 ID:UOYyU6//(6/8) AAS
++も+=も使えないって酷い
283: 2016/06/11(土)17:30 ID:ZZeAPs4+(1/3) AAS
外部リンク:github.com
284: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/11(土)17:57 ID:UOYyU6//(7/8) AAS
c#で作っているので、c++用だと…
頑張ってBASIC文法に慣れます…
285(1): 2016/06/11(土)18:54 ID:ZZeAPs4+(2/3) AAS
外部リンク:github.com
286: 2016/06/11(土)18:55 ID:ZZeAPs4+(3/3) AAS
あ、これラッパーじゃないわ
ごめんなさい
287(1): 2016/06/11(土)19:18 ID:KX7Eqpq0(1) AAS
DXライブラリのc#用は適当に変換しただけらしいからな
他のライブラリのほうがよかったのかもな
288: 2016/06/11(土)19:32 ID:UOYyU6//(8/8) AAS
>>285
現在NLuaで作っています
API部分を整備して、ある程度の知識がある方なら簡単に新しい敵を追加出来るようにしたいと思っています
>>287
3Dゲームだと力不足かもしれませんが、2Dはちょっとした効果をつけられる画像の描画と音楽とキーボードが使えれば十分なのでDXライブラリにしました
簡単に使えますし、国産で日本語の情報もとても多いので
あと、かなり昔からあるので安定していますし、内部でかなり複雑な事をしてくれていて早く動くようになっているみたいですので
289: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)09:53 ID:OSDv0404(1/8) AAS
nil型はjsのundefinedみたいに値の削除までしてしまうのか…
なら無効な値の表現はどうしろと。。
要素削除と無効な値は別物だろ
290: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)10:33 ID:OSDv0404(2/8) AAS
コマンド式APIの移植完了
291: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)16:32 ID:OSDv0404(3/8) AAS
bool?val1:val2
bool and val1 or val2
292: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)20:11 ID:OSDv0404(4/8) AAS
エラー多すぎて大変だったけど何とかボアの移植完了
メモ
val1,val2=0
val1は0
val2はnil
val1=val2=0
エラー
省3
293: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)20:13 ID:OSDv0404(5/8) AAS
過去コミットリンク
外部リンク:github.com
294: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:25 ID:OSDv0404(6/8) AAS
luaの糞みたいな文法でストレスMAXだったが、動かしてみると速くて全部吹き飛んだ
295: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:26 ID:OSDv0404(7/8) AAS
東方弾幕風が色々参考になりそうだから遊んでみよう
296: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/12(日)21:37 ID:OSDv0404(8/8) AAS
難しすぎて開始数秒で死ぬんだが
何だこれ
297(2): 2016/06/12(日)23:35 ID:9t4COltN(1) AAS
開発者のエゴの塊ってこと。
開発者は動きから何から組んでるからよりエッジの効いた難易度にし勝ち。
ギリギリかわせる調整にしてるからギリギリ見切ってかわせ。てな。
プレイヤーをどんどん減らすゲームデザインで、ビジネスだったらAUTO。
298: 2016/06/13(月)00:10 ID:ZgYQbvdl(1/4) AAS
>>297
自分ではバランス分からなくなってくるんですよね
そして異常に難易度があがったり。。
ところで、>>272のリリースの「レオーネ」倒せた方います?
あれ結構難易度高めに調整したのですが
動物系統のボスとしてライオンっぽい物を作りました
299: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)19:01 ID:ZgYQbvdl(2/4) AAS
敵のBomいらない気がしてきた
敵の遠距離攻撃は等速直線運動の弾だけにした方がよさそう
追尾、設置は嫌われやすいからね
300(1): 2016/06/13(月)19:10 ID:vKZpKpGe(1) AAS
>>297
何でこんなとこで東方アンチ活動してんだ…
フリーや同人なんだから作り手のやりたいようにやるのが一番だろ
301: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)20:07 ID:ZgYQbvdl(3/4) AAS
>>300
本家じゃなくて誰でも作れる弾幕風の話です
302: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/13(月)23:41 ID:ZgYQbvdl(4/4) AAS
ヘッダーとスクリプトが別ファイルだと扱いにくいから、スクリプトの先頭にヘッダーを書くことにした
--[[
NAME=ボア
HP=1500
IMAGE=Data/Image/Enemy/boar.png
R=15
CLASS=Boar
省2
303(1): 2016/06/14(火)16:05 ID:mKEyZu+2(1) AAS
スクリプトのパーサも自作してるのかな?
304: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)18:24 ID:ah9Q5oMV(1/4) AAS
>>303
Luaを使います
305: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)21:05 ID:ah9Q5oMV(2/4) AAS
メタテーブルを使ってみた
306: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)22:47 ID:ah9Q5oMV(3/4) AAS
最低限の汎用的で複雑なコマンドを準備しておいて、そのコマンドのラッパーを準備することにした
例えば等速直線運動(ULM)は、
敵→自機に突進するだけで、かなり長いコマンドを書かないといけなかったのを、
ULMPlayerを準備したことで、
スピードを継続時間を渡せば使えるようになった
これを組み合わせればかなり簡単にスクリプトを組めるようになると思うんだが…
307: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/14(火)22:48 ID:ah9Q5oMV(4/4) AAS
スピードを継続時間を
↓
スピードと継続時間を
308: 2016/06/15(水)16:56 ID:SfgEyt0R(1) AAS
【BS11:アニメ】 <ジョーカー・ゲーム>放送時間:毎週水曜日 深夜0時00分〜0時30分 外部リンク:www.bs11.jp
309: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/15(水)17:36 ID:las8Q0pR(1) AAS
atan2ってx,yじゃなくて、y,xで指定だったのか
1時間くらい悩んでた
何でy,x何だろう
310(1): 2016/06/16(木)11:32 ID:ZakH4U60(1) AAS
三角関数でx,y(y,x)を引数に取るやつほとんどないような
atan2のy,xはFORTRANからずっとそうだし、x,yのやつあったっけ?
311: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)19:20 ID:Es/Qss00(1/3) AAS
>>310
三角関数は全部そうだったんですね
知りませんでした
レオーネ以外の移植完了しましたので、後はレオーネのみです
レオーネの移植が終わったら、読み込み速度を改善します
312: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)19:44 ID:Es/Qss00(2/3) AAS
レオーネ移植完了
ボム廃止の代わりに円形弾強化した
見た目通りの判定なのに弾幕並の弾数で強いが攻略法はある
313: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/16(木)23:53 ID:Es/Qss00(3/3) AAS
nluaのオブジェクトって使いまわした方がいいのだろうか?
使い捨てていたら無駄な気がする
314: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/23(木)19:51 ID:5CMkLnqb(1/2) AAS
Now Loading非同期で作ってみるか・・・
315: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/23(木)20:25 ID:5CMkLnqb(2/2) AAS
動いたと思ったら3回目くらいで例外発生
これが再現性のないエラーか
危なそうだからやめておこう
もし非同期にするとなるとLuaスクリプトの負担が増えるから、難しくなる
316(1): 2016/06/24(金)02:39 ID:rvPXV+R2(1) AAS
スレッドはちゃんと勉強して作らないとハマるよ
317: tkr ◆8reCYe8za. 2016/06/25(土)09:22 ID:zfD1TN3h(1) AAS
>>316
Lua側で排他処理って面倒そうじゃないですか?
東方弾幕風って敵だけじゃなくて自機も自作できるのか
こっちでもするか
318: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/18(月)21:09 ID:IWuELDMq(1) AAS
LuaAPIのドキュメント整備します
319: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:08 ID:StSxbPpD(1/5) AAS
メモ:事前にスクリプトの全ファイルを読み込む事で高速化出来そう
320: tkr ◆8reCYe8za. 2016/07/19(火)00:10 ID:StSxbPpD(2/5) AAS
自機ライブラリ:Hoge.p.lua
敵ライブラリ:Hoge.e.lua
共通ライブラリ:Hoge.c.lua
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