[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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42: 2015/03/12(木)11:42:43.13 ID:ibn2iK7a(1) AAS
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
68: 2015/03/22(日)23:45:44.13 ID:6TIAJWpp(1) AAS
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
344: 2015/11/09(月)23:49:18.13 ID:HGQ9A1rN(1) AAS
わろた
414: 2015/12/05(土)15:39:03.13 ID:WC9nKJ5G(1) AAS
unityに浮気しようと思ったけどやっぱcocosだわ。unityでゲーム完成させられる気がしない。
コーディング以外の部分で覚えることが煩雑すぎる。
同ソのプログラマさんも「ほとんどの人がdirectX→unityに移行したけど、皆作品を完成させられてない」と言った理由がよく分かる。
507: 2015/12/27(日)14:29:39.13 ID:9ssOW1EB(1) AAS
>>505
UnrealEngineがVR対応で強いんじゃないか?
684: 2016/03/11(金)03:34:59.13 ID:viiQNTHK(1) AAS
バージョン1にもなってないし、今はDeveloper登録してないと起動できないから、
気にはしてても話題にするほどではないんじゃね
690: 2016/03/14(月)09:56:14.13 ID:mXdw6KD6(1) AAS
jsとかやだよー
784(1): 2016/07/14(木)02:29:45.13 ID:4Q83Qbyc(1) AAS
Miitomoの開発では、オープンソースのゲーム開発用フレームワーク「Cocos2d-x」を積極的に活用している。
C++でソースコードを書けば、iOSやAndroidなど複数のプラットフォームのアプリを作ることができる。
「共通するコードが動く部分については、移植性は高いと思うが、Cocos2d-x自体、頻繁に変更が入るためさまざまな不具合もあり、
Miitomoを動かそうとするとスピードが足りないところもありました。そういう部分については、Cocos2d-x自体に手を入れてチューニングしていきました」
外部リンク:getnews.jp
Cocos2d-xチューニング、マルチデバイス対応…任天堂エンジニアに聞いた「Miitomo」開発の裏側
897: 2017/04/23(日)13:08:38.13 ID:NFqMfHxN(2/2) AAS
文字化けしちゃった
Love ね
914: 2017/10/16(月)08:31:30.13 ID:UIKn0+8z(1) AAS
>>913
返信ありがとうございます。
オレのノートPCは3Gなんで無理そうです。
928(1): 2017/11/11(土)19:53:19.13 ID:KSvL7zd/(2/3) AAS
>>927
どこにCocos使ってるなんて表示される?
どこにも表示されないんだが
957(1): 2021/09/12(日)01:52:05.13 ID:4f8Fb8v4(1) AAS
>>955
C++ で作る必要性は何?
今から新規にcocos-2d-x作るなら、C#覚えてUnityで作るほうが将来的に無駄がないよ。
もし過去にC++で作った何かすごい実装があってそれを使い回したいというなら、
Unityでもネイティブ実装と繋ぎこむのは可能だから使えるよ。
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