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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
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624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/20(月) 19:56:20.81 ID:sSBM9QPi >>622 そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか? やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが…… それとも、好きじゃないものでも勉強のためには おさえておいたほうが無難ということでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/20(月) 20:00:06.54 ID:p8BWZ7uf フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/20(月) 20:06:57.15 ID:yDrdA6d7 いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/20(月) 20:12:49.72 ID:p8BWZ7uf スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。 インペリアル サガ」七英雄vs七英雄 ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。 http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/imperialsaga/460_129/150714_02.jpg http://www.imperialsaga.jp/transaction/ キングダムハーツ ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。 http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/key/244_150/131024.jpg http://kingdomhearts.jp/ ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ) Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。 http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/dqmp/244_150/131101.png http://www.dqmp.jp/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/20(月) 21:14:05.93 ID:d4xk7q88 プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それをプライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/20(月) 22:31:39.01 ID:AzWzvHb4 FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/21(火) 00:52:58.43 ID:CUsx3Alu HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/21(火) 12:05:11.26 ID:o6UmGL1R >>630 WebGLがあるだろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/21(火) 16:44:39.70 ID:5jP8bMXt 二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。 移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/632
633: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/21(火) 16:51:28.47 ID:nO1vnD/M A*アルゴリズムとかか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/21(火) 16:55:43.44 ID:nO1vnD/M よくわかるA*(A-star)アルゴリズム https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/43772/9b025efe-1ce1-255c-e330-f860ad5308b2.png http://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7 地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/zu01.jpg http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/ 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた http://tech.nitoyon.com/ja/blog/2010/01/26/dijkstra-aster-visualize/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/634
635: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/21(火) 17:21:21.16 ID:5jP8bMXt ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/21(火) 23:48:23.54 ID:CUsx3Alu >>631 WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/22(水) 10:37:25.42 ID:zSDtwFDN そんな事言ってるのアンタだけでしょ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/637
638: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/22(水) 12:35:36.64 ID:ol+rH5QL 635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/22(水) 12:41:43.03 ID:XSqV0+Jy このスレで大丈夫かと。 特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/22(水) 13:50:52.09 ID:ol+rH5QL 言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、 しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、 良いのであれば幸いです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/22(水) 15:53:13.48 ID:XSqV0+Jy コードは gist とかに貼ればよろし 親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/23(木) 12:47:33.49 ID:G2/pB/F4 gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/23(木) 13:17:12.54 ID:e/b5F9ey 自分で上げたもの? GistBox使っては http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/643
644: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/23(木) 13:54:58.82 ID:G2/pB/F4 すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/24(金) 01:27:56.31 ID:n+CXZn5k >>640 まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。 次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。 その後に、A* ダイクストラとは例えば、優先度キューに、 10,35,6,23,14と入ると、 6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、 探索されるので、解を速く見つけられる A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。 ヒューリスティックは普通、距離を使う 例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、 3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2 を使って直線距離で、9+16=25=5*5、 つまり5を使ってもよい つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、 距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/24(金) 08:16:44.56 ID:+MOyjKsd 640です。 色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、 コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。 けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/24(金) 21:26:27.77 ID:y8gvKwS0 比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。 複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。 バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/24(金) 23:17:14.18 ID:+MOyjKsd う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。 ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。 10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。 cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/24(金) 23:29:57.52 ID:y8gvKwS0 枝狩りが足りんだけだろ 最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、 その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/25(土) 02:59:26.35 ID:vxHyu8MI コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う 命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す 継続的インテグレーション(CI)には、 OSSのビルドエージェントのJenkins を使う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/28(火) 00:52:36.51 ID:qgPPYvct 漸くネット回線が直った。 枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。 それから、ossはちょっと調べてみます。 問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、 角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。 やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか? こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された): ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png 後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。 ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか? Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 01:16:47.66 ID:YGZTTrRW 斜めにも移動できるゲームの場合、 右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、 右下には移動できないようにすべき でも、WEBサイトなどでは、 右下に移動できるプログラムをよく見かける そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 01:29:17.70 ID:YGZTTrRW 内部的に、優先度キューを使っているものは、 40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、 10,20,30,40 に並べ替えられるので、 一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない 一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。 つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 11:21:54.35 ID:Q9xvfFB/ OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか? 演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/654
655: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/28(火) 11:29:14.49 ID:qgPPYvct openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。 closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。 やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね? ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/ のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 12:48:31.19 ID:0Wt4QHak >>654 再生する音楽ファイルにもよるけど 突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が 入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/656
657: 654 [sage] 2015/07/28(火) 17:18:11.56 ID:sscq76lH >>656 ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか? 一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが… また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 17:36:27.96 ID:0Wt4QHak >>657 自分もあんまり詳しくないので分かりません ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも 自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から 突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/29(水) 10:49:31.48 ID:YdDkEFZD 波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと 波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない) ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/30(木) 00:42:10.77 ID:Ak2+hSnf ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、 enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか? Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、 日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません 日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/30(木) 01:03:39.44 ID:Ak2+hSnf >>660追記 アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです 画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/30(木) 02:10:32.36 ID:jPKtK7y4 日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV >>662 どうもありがとうございます やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/663
664: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM 厨房の私が質問するのですが 「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが 何かいいソフトはありませんでしょうか? 私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております 一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB プログラムできないんなら ツクールかウディタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/665
666: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t >>665 すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM 可能 いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/667
668: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t >>667 おぉ、教えてくれてありがとうございます そっさく作ってみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、 ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。 どういった方法が一般的には取られているのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4 幾つかの方法がある。 分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、 これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。 NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、 また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。 他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。 目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。 複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、 目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。 考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。 なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV なるほど、ありがとうございます。 一定間隔で再検索させるようにします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC 空間分割法のように、探索方法を変える 近いなら、セル単位で探索するが、 遠いなら、エリア単位で探索するとか エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3 MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか? OS、言語、開発環境など http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm >>674 技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている 買って読みなされ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO その本ちょっと古いよ node.jsの話も無かったと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか? オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh RESTful なサーバにするならなんでもいいべ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI MMOでRESTfulってどんなゲームだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/681
682: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA インベーダゲームで弾が直進するようになっています。 xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。 vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。 今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか? 弾を作っている所; for (int i = 0; i < 3; i++) { //色々とあるから必要な所だけ抽出 ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY()); ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所 mc.addShot(ms); } public void setRot(float rt, float len) { vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len; vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len; } update() { x += vx; y += vy; } これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI 微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、 時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・ あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8 プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、 printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、 デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ 方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、 プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1 printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA http://codezine.jp/article/detail/94 の最後に言っている "Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう" ってどうやるんだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/ x,yの配列を持たせるんでないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES >>686 ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状みたいなもん 処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii 理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、 コード量3倍、劇的に改善……? コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが なんかうまいやりかたあるのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。 本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。 Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。 根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか? http://pastebin.com/phAKdErE http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面 スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが どうやっているのが最も一般的ですか? 調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW 企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、 それぞれの流儀に従う。 個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、 最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。 ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして 後は必要になったら足せばええ 中身が大事 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF 対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど 具体的にどう言う意味なのか分かる? マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT 情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと 経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD ありがとう。 「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。 格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば 完璧なゲームバランスの格ゲになるんや http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 08:49:21.00 ID:qBurG/Qt 初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差 なんかも考えると……? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/12(土) 01:25:57.20 ID:c2gNUiJR 室内地図機能作りたいんだけど 簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 18:00:11.59 ID:XgAaUD0y たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 15:38:32.90 ID:bhrnKxtI 飛行機の操作をPCで行うとき ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 16:31:06.98 ID:RUl1s0IJ モード切替とかじゃ難しい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 17:10:32.98 ID:bhrnKxtI モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが 推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/18(金) 20:28:04.81 ID:QzqLMLPc >>701 ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。 ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが… 手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。 空中戦では速度の維持が第一だし。 Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、 コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。 ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに 一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。 F22の詳細は不明。 自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして 操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。 (推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈) ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、 普通のゲームには向かないかもね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/704
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