[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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61(1): 2015/01/21(水)08:16 ID:MDEzh8nZ(1) AAS
ちょっと自己解決
オリジナルwiimote.cppの1754行目のstatic const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
ここらへんをいじるのかな
62: 2015/01/21(水)08:28 ID:1wPj2se9(1) AAS
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると
C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?
63: 2015/01/21(水)12:25 ID:rzaFk2MM(1) AAS
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか?
別の板や、Websiteを教えていただきたいです。
64: 2015/01/21(水)12:57 ID:G2s9Ikx/(1) AAS
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
2chスレ:gamedev
65: 2015/01/21(水)14:11 ID:rbPMaEC1(1) AAS
ありがとうございます。
別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。
66: 2015/01/21(水)15:58 ID:dQ19waOe(1) AAS
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな
それかtwitterか
ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない
67: 2015/01/21(水)16:34 ID:Ttj5Q/L3(1) AAS
ほんと募集サイトないよな
ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ
68: 2015/01/21(水)16:44 ID:qYvr0P5o(1) AAS
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか
素材集を買ってそれを使うからな
誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし
69: 2015/01/21(水)20:43 ID:zxDN8qV6(1) AAS
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが
分からないことが大きいんじゃないかな。
テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。
70: 2015/01/21(水)22:11 ID:l/V+MX/7(1) AAS
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな
AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ
71: 2015/01/21(水)23:29 ID:RvdeUG6t(1) AAS
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております
ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました
ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして…
日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります
そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております
@問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可
A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼
省4
72(1): 2015/01/21(水)23:41 ID:GmBgTHTv(1) AAS
日本語化パッチだけつくれ。
製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。
かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。
73: 2015/01/22(木)00:11 ID:DBaXGQhF(1) AAS
>>72
なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。
74: 2015/01/22(木)02:17 ID:PxEmvatE(1) AAS
自分が配布したら、
無断使用された素材の権利者から、
刑事・民事の両方で訴えられる
賠償金・精神的苦痛代もいる。
そうやってカモを引っかける、詐欺かも
75: 2015/01/22(木)12:04 ID:lGo+sO/g(1) AAS
詐欺に用いるために
パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック
76: 61 2015/01/22(木)17:12 ID:zZb19eE+(1/3) AAS
>>60-61
ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。
そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか
わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。
1754行目付近が判定処理です。
外部リンク[html]:docs.mitk.org
なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。
省1
77(1): 2015/01/22(木)17:30 ID:EVsLKrTy(1) AAS
難しく無いと思うけど、、、
static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
の下に
static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL;
とでも追加して
CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと
ブロックじゃない方は行追加だけでいい
78: 2015/01/22(木)17:58 ID:zZb19eE+(2/3) AAS
>>77
ありがとうございます。
1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。
79: 2015/01/22(木)18:35 ID:zZb19eE+(3/3) AAS
この改造ソースをまねすればいいかもですね
else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) {
if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS)
break;
Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS;
TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!"));
ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16);
省2
80: 2015/01/23(金)21:34 ID:JihQada2(1) AAS
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、
これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、
それで計算時間を短縮できる?
81(1): 2015/01/24(土)04:35 ID:vGDTbdF6(1) AAS
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。
ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな?
漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、
優先度キューを作ったことがある
10 → 5を投入
5,10 → 999を投入
5,10,999 → 20を投入
省1
82: 2015/01/25(日)00:31 ID:Kvg8/FNT(1/2) AAS
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、
最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる
…あれ?これってむしろポテンシャル法では
83: 81 2015/01/25(日)06:05 ID:zQOXrqt2(1) AAS
漏れも最初は、地形種別で分類して、
番兵:-1、高山:-10、海:-20
探索する際、地形種別 >= 0
のみを、優先度キューに追加していたけど、
そのうち、面倒くさくなって、
移動コスト < 999
のみを、優先度キューに追加するように変えた
84: 2015/01/25(日)11:27 ID:lHXNyTZY(1) AAS
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。
85: 2015/01/25(日)17:28 ID:Kvg8/FNT(2/2) AAS
というより、通路と壁その他との点数分けは
一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる
ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし
86: 2015/01/27(火)01:00 ID:34vanJPb(1) AAS
32x32のマップチップを使って
RPGのマップ的な1枚画像も生成できる
汎用的なマップエディタってありますか?
87(1): 2015/01/27(火)06:05 ID:v0Ke9Ofm(1) AAS
マップエディタ
Tiled
enchant.js 用の、enchantMapEditor
88: 2015/01/27(火)11:35 ID:7D4usKpU(1) AAS
>>87
ありがとうございます!
さっそく試してみます。
89: 2015/02/02(月)19:56 ID:CTaFYmZr(1/2) AAS
VS2013Communityについて質問です。
利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある
Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか?
A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。
個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。
基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?
90(1): !ken 2015/02/02(月)20:34 ID:mCSH+DVr(1) AAS
よろしい
91: 2015/02/02(月)22:10 ID:CTaFYmZr(2/2) AAS
>>90
ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって
92: 2015/02/03(火)19:26 ID:Rt3/7/5R(1/2) AAS
>詳しくは製品に同梱されている〜
↑
どうせならここを勘繰るんだよ!
93(1): 2015/02/03(火)19:29 ID:Rt3/7/5R(2/2) AAS
…要らんこと言ってすみません。
DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは
「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、
これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。
94(2): 2015/02/03(火)22:35 ID:jJrhUOO/(1) AAS
質問です。
c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが
キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、
複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを
どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。
というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。
なんかヒントみたいなものをいただけませんか
95: 2015/02/03(火)22:52 ID:gWNEgqVa(1) AAS
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
96: 2015/02/03(火)23:32 ID:zQ9s89Yu(1) AAS
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
97: 2015/02/03(火)23:40 ID:Y8lOamSr(1) AAS
>>94
配列にアイテム番号持たせる
空は0番
98: 2015/02/04(水)01:51 ID:DHT9BE1g(1) AAS
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。
そしてドリル装備へ。
99: 2015/02/04(水)20:53 ID:2Oa2dNd9(1) AAS
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?
100: 2015/02/04(水)21:14 ID:KsvSa1Dz(1) AAS
えふえふ
101: 93 2015/02/04(水)21:38 ID:HqvzUOxS(1) AAS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。
>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。
具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
省3
102: 2015/02/06(金)21:59 ID:kubPT4UA(1) AAS
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに
外部リンク[php]:xbmc.inpane.com
103(2): 2015/02/08(日)19:43 ID:YyHLiRG9(1) AAS
>>94
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる
また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。
この辺の操作性は最悪。
省3
104: 2015/02/08(日)20:24 ID:uih1DHvo(1) AAS
>>103
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
105: 2015/02/09(月)01:22 ID:q5WWprzE(1/2) AAS
>>103
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
106: 2015/02/09(月)06:43 ID:/6uxYz0D(1) AAS
したらば板:sports_42269
107: 2015/02/09(月)07:36 ID:IEhEIACD(1) AAS
はいAUTO
108(1): 2015/02/09(月)12:29 ID:TVhyVOBH(1) AAS
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど
109(2): 2015/02/09(月)15:25 ID:5QXWhEFy(1) AAS
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。
増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。
アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
110: 2015/02/09(月)15:38 ID:OPi80QdB(1) AAS
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
111(1): 2015/02/09(月)16:04 ID:SoIaQuNr(1) AAS
>>109
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる
ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
112: 2015/02/09(月)17:09 ID:rE5hOHaJ(1) AAS
>>108
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
113: 2015/02/09(月)19:09 ID:T2LESz09(1) AAS
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。
例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
114: 2015/02/09(月)19:41 ID:BCuPf6Ik(1) AAS
>>111
ヒドいプログラムだな イラン人め!!
115: 2015/02/09(月)20:26 ID:q5WWprzE(2/2) AAS
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
116(1): 2015/02/10(火)11:09 ID:6MVALFIR(1) AAS
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。
…それはいい。>>109はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
117: 2015/02/10(火)11:11 ID:R6ElxdFz(1) AAS
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
118(1): 2015/02/11(水)09:46 ID:lAh6H81W(1) AAS
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない
そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
119: 2015/02/11(水)10:00 ID:eCp4HBhs(1/2) AAS
>>116
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。
>>118
ワガママ糞ユーザー乙。
120: [age] 2015/02/11(水)10:09 ID:VHpM5+SH(1) AAS
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは
121: 2015/02/11(水)10:22 ID:pL1KBj8k(1) AAS
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
122: 2015/02/11(水)10:29 ID:eCp4HBhs(2/2) AAS
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
123: 2015/02/11(水)13:48 ID:sOoti607(1) AAS
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる
SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
124: 2015/02/11(水)15:38 ID:uDFqvkJT(1/2) AAS
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?
まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!
125: 2015/02/11(水)15:46 ID:36xbfwSi(1/2) AAS
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。
1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム
4.RPG
126: 2015/02/11(水)17:10 ID:0cWu/C1d(1/2) AAS
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。
未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。
けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
省1
127: 2015/02/11(水)17:20 ID:36xbfwSi(2/2) AAS
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい
どんなゲーム??
128: 2015/02/11(水)17:32 ID:0cWu/C1d(2/2) AAS
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム
システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。
結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
129: 2015/02/11(水)22:14 ID:o3rdwdSA(1) AAS
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。
カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。
ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
130: 2015/02/11(水)22:36 ID:uDFqvkJT(2/2) AAS
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…
面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
131: 2015/02/12(木)00:30 ID:X1F/bmeQ(1) AAS
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。
そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
132: 2015/02/12(木)05:54 ID:4YgJlPqg(1) AAS
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
133: 2015/02/12(木)18:58 ID:oLdlH72+(1) AAS
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね!
134: 2015/02/13(金)17:40 ID:gqg2g9f6(1) AAS
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、
並べ替えができるとか、
武器防具を装備するときに、
パラメーターの変化がわかるとか、
こういう機能が無いゲームは、素人レベル。
プロなら常識
135: 2015/02/13(金)20:25 ID:E1xWFoJ9(1) AAS
ここでプロならどうのこうの言われてもな
コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩
数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ
136: 2015/02/15(日)21:10 ID:Dpia6U1S(1) AAS
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ
137: 2015/02/15(日)23:53 ID:C+bwAiIY(1) AAS
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。
もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。
138(1): 2015/02/16(月)00:18 ID:Trm80sOx(1/2) AAS
キーコンフィグに関してはともかく、
オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。
最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に
地名を表示させるかどうかって設定とか。
139: 2015/02/16(月)01:13 ID:SFvkE6bf(1/2) AAS
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!
>>138
デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい
140: 2015/02/16(月)02:18 ID:1asGZXFN(1) AAS
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど
141: 2015/02/16(月)15:09 ID:SFvkE6bf(2/2) AAS
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ?
↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ
これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう
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