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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
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655: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/28(火) 11:29:14.49 ID:qgPPYvct openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。 closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。 やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね? ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/ のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 12:48:31.19 ID:0Wt4QHak >>654 再生する音楽ファイルにもよるけど 突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が 入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/656
657: 654 [sage] 2015/07/28(火) 17:18:11.56 ID:sscq76lH >>656 ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか? 一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが… また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 17:36:27.96 ID:0Wt4QHak >>657 自分もあんまり詳しくないので分かりません ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも 自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から 突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/29(水) 10:49:31.48 ID:YdDkEFZD 波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと 波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない) ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/30(木) 00:42:10.77 ID:Ak2+hSnf ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、 enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか? Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、 日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません 日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/30(木) 01:03:39.44 ID:Ak2+hSnf >>660追記 アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです 画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/30(木) 02:10:32.36 ID:jPKtK7y4 日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV >>662 どうもありがとうございます やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/663
664: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM 厨房の私が質問するのですが 「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが 何かいいソフトはありませんでしょうか? 私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております 一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB プログラムできないんなら ツクールかウディタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/665
666: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t >>665 すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM 可能 いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/667
668: 厨房 ◆juYIGNZx1. [] 2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t >>667 おぉ、教えてくれてありがとうございます そっさく作ってみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、 ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。 どういった方法が一般的には取られているのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4 幾つかの方法がある。 分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、 これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。 NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、 また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。 他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。 目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。 複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、 目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。 考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。 なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV なるほど、ありがとうございます。 一定間隔で再検索させるようにします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC 空間分割法のように、探索方法を変える 近いなら、セル単位で探索するが、 遠いなら、エリア単位で探索するとか エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3 MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか? OS、言語、開発環境など http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm >>674 技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている 買って読みなされ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO その本ちょっと古いよ node.jsの話も無かったと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか? オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh RESTful なサーバにするならなんでもいいべ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI MMOでRESTfulってどんなゲームだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/681
682: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA インベーダゲームで弾が直進するようになっています。 xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。 vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。 今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか? 弾を作っている所; for (int i = 0; i < 3; i++) { //色々とあるから必要な所だけ抽出 ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY()); ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所 mc.addShot(ms); } public void setRot(float rt, float len) { vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len; vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len; } update() { x += vx; y += vy; } これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI 微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、 時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・ あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8 プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、 printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、 デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ 方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、 プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1 printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA http://codezine.jp/article/detail/94 の最後に言っている "Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう" ってどうやるんだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/ x,yの配列を持たせるんでないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES >>686 ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状みたいなもん 処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii 理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、 コード量3倍、劇的に改善……? コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが なんかうまいやりかたあるのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。 本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。 Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。 根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか? http://pastebin.com/phAKdErE http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面 スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが どうやっているのが最も一般的ですか? 調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW 企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、 それぞれの流儀に従う。 個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、 最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。 ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして 後は必要になったら足せばええ 中身が大事 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF 対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど 具体的にどう言う意味なのか分かる? マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT 情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと 経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD ありがとう。 「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。 格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば 完璧なゲームバランスの格ゲになるんや http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 08:49:21.00 ID:qBurG/Qt 初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差 なんかも考えると……? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/12(土) 01:25:57.20 ID:c2gNUiJR 室内地図機能作りたいんだけど 簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 18:00:11.59 ID:XgAaUD0y たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 15:38:32.90 ID:bhrnKxtI 飛行機の操作をPCで行うとき ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 16:31:06.98 ID:RUl1s0IJ モード切替とかじゃ難しい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 17:10:32.98 ID:bhrnKxtI モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが 推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/18(金) 20:28:04.81 ID:QzqLMLPc >>701 ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。 ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが… 手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。 空中戦では速度の維持が第一だし。 Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、 コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。 ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに 一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。 F22の詳細は不明。 自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして 操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。 (推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈) ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、 普通のゲームには向かないかもね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/19(土) 16:05:11.04 ID:xqIVIRk/ さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして それをゲームとして体感できるのかえ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/28(月) 17:07:40.93 ID:PisNYGqs gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか? どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/28(月) 18:05:35.42 ID:MzGw3a1a この板にある関連スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420147575/ 『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/ ●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所 MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5) http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#n08f1ac4 では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/29(火) 14:21:24.95 ID:KGdgeb3u Clickteam Fusion 2.5の方が安いからClickteam Fusion 2.5にしましょう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/02(金) 09:03:23.40 ID:jsb4c8av よくRPGはアイテムの種類が数多くあり、回復とか状態変化とかするんだけど、 アイテムの効果ってどのように実装してるんだろう? 一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/02(金) 10:48:38.75 ID:qVg1bCCI ウディタのコモンを読めばアイテム使用時の例外的な処理とかわかると思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/710
711: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/02(金) 19:16:06.49 ID:jsb4c8av う〜ん、コモンでもいまいちピンと来ないな。 http://gamedev.stackexchange.com/questions/4516/what-are-different-ways-to-define-items-in-an-rpg-like-game は拡張性としてはいいかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/02(金) 20:02:30.77 ID:ijkiwQTw RPGロールプレイングのパラメータが多い、 それは程度問題ですけども、 コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。 最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。 プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/02(金) 20:08:51.94 ID:hACzyc7B RPGロールプレイングってどういう意味? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/02(金) 22:21:50.75 ID:HMuWQEiK そもそもRPGとは > RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器 である。 つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、 推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、 弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、 分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/03(土) 04:36:37.64 ID:2wEAPpI6 >>709 魔法・武器防具・アイテムなどは、 DBのような一覧表にしてある。 価格・効果・状態変化など データの持ち方は、DB任せでもよいし、 自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい 辞書のキーに、アイテムIDを使うか、 配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする ただ配列では、アイテムを間に追加すると、 それより後のアイテムIDがずれていくから、 (DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく) 開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/03(土) 14:11:46.95 ID:EO18Sdyu やっぱり管理方法はDBか辞書ですか。 けど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。 [ 23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:??? アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、 「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。 効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。 そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。 アイテムの種類=クラスの数だったら、 アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな? 24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回] >>23 「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。 発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが) プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して しまうとか。 25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回] 「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。 ゲームデザイナーが 「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、八割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」 なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。 ] http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/03(土) 15:06:06.03 ID:AnshYMho 効果って具体的に何をさしてるんだよ 威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし 処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/03(土) 15:44:56.53 ID:EO18Sdyu あ、そっか。 Itemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK.. にして、 HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10); 威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/03(土) 15:52:43.30 ID:s1bdLkJE アイテムの使用効果なら普通に効果をIDとして持てば十分かと あんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/03(土) 21:41:33.71 ID:9GDGRcF/ だからコモンを読めと。 共通処理の簡易化、データの持たせ方、特殊な処理の仕方、もろもろの実装に関するノウハウ全部はいってるやん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/720
721: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/04(日) 13:39:19.32 ID:t0tyTM9y たぶんコモンはこれ言っていると思うのですが、 WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001 notePad++でも文字化けして読めない。 スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/04(日) 15:50:28.61 ID:+nzB/QLZ いやそうじゃなくて ウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/04(日) 16:42:15.42 ID:/IIktGlC >>722 補足ありがとう。 自分が最初からそうやって懇切丁寧に説明していればよかったのかもだけど ここまで迷走する議論になるとは思わなかった。 みんなごめんね&感謝 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/04(日) 22:59:56.04 ID:t0tyTM9y ウディタの基本システムですか。ありがとうございます。 親切なみんなに感謝。 ところで、ウディタってWOLF RPGエディターでいいの? ツクールとか有名らしいけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/07(水) 21:35:59.15 ID:gu5txXpw 10分で終わる話でいいから、一度くらい触っておくのは良い経験になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/10(土) 08:31:34.02 ID:sLUVI1ZB サンプルゲームすら10分では終わらん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/10(土) 19:51:05.20 ID:lLy7qbj2 そこは反論する必要ないだろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/12(月) 21:31:37.18 ID:/pxFj57V http://hat.belps.net/ ブラゲもどき作ってます。 2Dでサバクラで、アクションはなくてカルネージハートみたいに戦略立てて勝手に戦わせる。 ライブラリはtmlib.jsってやつ。 ライブラリを久々に見たら後継の別のjsに生まれ変わるみたいで 移植めんどくさそう…と結構悩んでるんですが これを別ライブラリに移植させるとして、みなさんのおすすめって何か有りますか 個人的に今後他のことにも使えるかもしれないし unityに手を出そうか悩んでます でも3D向けらしいしなぁ…っていう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/13(火) 09:28:24.83 ID:LKTzCzef 普及率なんかを考えると、なんだかんだでUnityは最有力候補だと思うよ。 ただ、ブラウザ上での動作に関しては、今ちょっと転換期みたいな感じなので それが落ち着くまでは不便なことも多いかも? UNITY WEB PLAYERのロードマップについて http://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/13(火) 20:31:04.93 ID:XC5FEmvb >>729 ありがとうございます。 やっぱりマルチ環境に出力出来るっていうのはいいですよね… unityでやってみます! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/25(日) 19:49:44.15 ID:VbRwpZW4 昔JAVAscriptの本見てちょっとサンプルをいじったりしてゲーム作ったことがあって 今はパソコンなくてほとんど忘れてるんですけど 携帯でドロイドスクリプトってアプリをインストールしてまたやってみようかなと思ったんでですけど サンプルとかの編集モードに入るとfunction onstart みたいのから始まってるんす 昔、JAVAscriptの説明とか見た時、scriptなんたらとか、bodyとかそういうので上と下を囲んでた気がするんすけど このアプリはそういうのをデフォで省略してるってことなんですかね? あとHello Worldのサンプル見てもlayなんたらとか何行もいろいろ書いててわけわかんないすけど 昔の記憶だとdocument writeなんたらとかもっと簡単だったような気がするんですけど昔のJAVAscriptと今のJAVAscriptって全然違うんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/26(月) 10:40:02.01 ID:hapQv4en javascript は 全部小文字な scriptとかbodyはjavascriptじゃなくてhtmlの一部 webブラウザを介さないで直接javascript実行するなら不要 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/26(月) 11:04:56.83 ID:gW2nnG00 HTML埋め込みスクリプトと単独のjavascriptの違い さらに今なら CSS(スタイルシート)の知識も必要になるじゃろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/27(火) 08:36:22.70 ID:Ott17YSE ネイティブアプリだとandroidとiPhoneの2つ作らないといけないんですよね? Webアプリを作って、スマホではハイブリッドってやつでやろうと思っているのですが、 この場合、実質開発するのはWebアプリだけで、パソコンからでもできる。 という認識で問題ないですか? 余談ですが仕事辞めました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 23:33:12.25 ID:sb2FGmiz Webアプリは、特殊なWebサイト作ってるようなもんだからな まあ、それで満足に動く保証はしないが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/735
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