[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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627: 2015/07/20(月)20:12 ID:p8BWZ7uf(4/4) AAS
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。
インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
画像リンク[jpg]:i.yimg.jp
外部リンク:www.imperialsaga.jp
キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
省6
628: 2015/07/20(月)21:14 ID:d4xk7q88(1) AAS
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それをプライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな
629: 2015/07/20(月)22:31 ID:AzWzvHb4(1) AAS
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに
630(1): 2015/07/21(火)00:52 ID:CUsx3Alu(1/2) AAS
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね
631(1): 2015/07/21(火)12:05 ID:o6UmGL1R(1) AAS
>>630
WebGLがあるだろ。
632: 2015/07/21(火)16:44 ID:5jP8bMXt(1/2) AAS
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?
633: 2015/07/21(火)16:51 ID:nO1vnD/M(1/2) AAS
A*アルゴリズムとかか
634: 2015/07/21(火)16:55 ID:nO1vnD/M(2/2) AAS
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
画像リンク[png]:qiita-image-store.s3.amazonaws.com
外部リンク:qiita.com
地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
画像リンク[jpg]:itpro.nikkeibp.co.jp
外部リンク:itpro.nikkeibp.co.jp
経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
省1
635: 2015/07/21(火)17:21 ID:5jP8bMXt(2/2) AAS
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。
636: 2015/07/21(火)23:48 ID:CUsx3Alu(2/2) AAS
>>631
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
637: 2015/07/22(水)10:37 ID:zSDtwFDN(1) AAS
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?
638: 2015/07/22(水)12:35 ID:ol+rH5QL(1/2) AAS
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?
639: 2015/07/22(水)12:41 ID:XSqV0+Jy(1/2) AAS
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
640(1): 2015/07/22(水)13:50 ID:ol+rH5QL(2/2) AAS
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。
641: 2015/07/22(水)15:53 ID:XSqV0+Jy(2/2) AAS
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
642: 2015/07/23(木)12:47 ID:G2/pB/F4(1/2) AAS
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?
643: 2015/07/23(木)13:17 ID:e/b5F9ey(1) AAS
自分で上げたもの?
GistBox使っては
644: 2015/07/23(木)13:54 ID:G2/pB/F4(2/2) AAS
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。
645: 2015/07/24(金)01:27 ID:n+CXZn5k(1) AAS
>>640
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*
ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
省9
646: 2015/07/24(金)08:16 ID:+MOyjKsd(1/2) AAS
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
647: 2015/07/24(金)21:26 ID:y8gvKwS0(1/2) AAS
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
648: 2015/07/24(金)23:17 ID:+MOyjKsd(2/2) AAS
う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
649: 2015/07/24(金)23:29 ID:y8gvKwS0(2/2) AAS
枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
650: 2015/07/25(土)02:59 ID:vxHyu8MI(1) AAS
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す
OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す
OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す
継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
651: 2015/07/28(火)00:52 ID:qgPPYvct(1/2) AAS
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。
問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
省7
652: 2015/07/28(火)01:16 ID:YGZTTrRW(1/2) AAS
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき
でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける
そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
653: 2015/07/28(火)01:29 ID:YGZTTrRW(2/2) AAS
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない
一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
654(2): 2015/07/28(火)11:21 ID:Q9xvfFB/(1) AAS
OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
655: 2015/07/28(火)11:29 ID:qgPPYvct(2/2) AAS
openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。
やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
外部リンク:www.cokeandcode.com
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
656(1): 2015/07/28(火)12:48 ID:0Wt4QHak(1/2) AAS
>>654
再生する音楽ファイルにもよるけど
突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が
入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
657(1): 654 2015/07/28(火)17:18 ID:sscq76lH(1) AAS
>>656
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか?
一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが…
また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
658: 2015/07/28(火)17:36 ID:0Wt4QHak(2/2) AAS
>>657
自分もあんまり詳しくないので分かりません
ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも
自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から
突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
659: 2015/07/29(水)10:49 ID:YdDkEFZD(1) AAS
波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない)
ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
660(1): 2015/07/30(木)00:42 ID:Ak2+hSnf(1/2) AAS
ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか?
Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、
日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません
日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
661: 2015/07/30(木)01:03 ID:Ak2+hSnf(2/2) AAS
>>660追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです
画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
662(1): 2015/07/30(木)02:10 ID:jPKtK7y4(1) AAS
日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと
いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
663: 2015/08/03(月)01:46 ID:5Dd+vdWV(1) AAS
>>662
どうもありがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、
不満点が明確になったら別のものを試してみます
664: 厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/07(金)18:44 ID:/rsytVvM(1) AAS
厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが
何かいいソフトはありませんでしょうか?
私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております
一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
665(1): 2015/08/07(金)21:04 ID:V2U6izCB(1) AAS
プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
666: 厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/08(土)00:36 ID:3cQpBk1t(1/2) AAS
>>665
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
667(1): 2015/08/08(土)01:00 ID:ZGAJqYtM(1) AAS
可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
668: 厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/08(土)01:20 ID:3cQpBk1t(2/2) AAS
>>667
おぉ、教えてくれてありがとうございます
そっさく作ってみます
669: 2015/08/09(日)19:23 ID:0m6Ai1kM(1) AAS
もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
670: 2015/08/10(月)15:58 ID:1eFjNPEV(1/2) AAS
NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。
どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
671: 2015/08/10(月)16:41 ID:Z2hpsRV4(1) AAS
幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、
これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。
NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、
また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。
他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。
目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。
省4
672: 2015/08/10(月)17:02 ID:1eFjNPEV(2/2) AAS
なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
673: 2015/08/11(火)05:58 ID:jbOmphmC(1) AAS
空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、
遠いなら、エリア単位で探索するとか
エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
674(1): 2015/08/16(日)11:15 ID:nVMd/7L3(1) AAS
MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
675: 2015/08/16(日)13:21 ID:Hod0N/pk(1) AAS
ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
676: 2015/08/16(日)17:02 ID:9jgAF21A(1) AAS
クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ
677: 2015/08/17(月)12:05 ID:PI4tuJfm(1) AAS
>>674
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている
買って読みなされ
678: 2015/08/17(月)13:00 ID:/edcQzPO(1) AAS
その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
679: 2015/08/17(月)13:21 ID:vxKaARRy(1) AAS
Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
680: 2015/08/18(火)13:40 ID:M6pmiYmh(1) AAS
RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
681: 2015/08/18(火)14:25 ID:2d+JhxtI(1/2) AAS
MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
682: 2015/08/18(火)17:34 ID:KIiL00mA(1) AAS
インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。
vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。
今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが
vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか?
弾を作っている所;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
省13
683: 2015/08/18(火)18:26 ID:2d+JhxtI(2/2) AAS
微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・
あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
684: 2015/08/18(火)23:11 ID:Ngyrrmf8(1) AAS
プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ
どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる
いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、
デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ
方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、
プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
685: 2015/08/20(木)14:24 ID:Z316jHz1(1) AAS
printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
686(1): 2015/08/21(金)13:39 ID:6g8D3jvA(1) AAS
外部リンク:codezine.jp
の最後に言っている
"Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう"
ってどうやるんだろう?
687: 2015/08/21(金)14:15 ID:HqufDYR/(1) AAS
x,yの配列を持たせるんでないの?
688: 2015/08/21(金)14:57 ID:N1iDhlES(1) AAS
>>686
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状みたいなもん
処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。
理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。
モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ
689: 2015/08/21(金)21:00 ID:9jKdmaii(1) AAS
理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……?
コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが
なんかうまいやりかたあるのか?
690: 2015/08/24(月)08:38 ID:BPyXrkww(1) AAS
クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。
Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。
根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか?
外部リンク:pastebin.com
691: 2015/08/24(月)23:04 ID:why2uTQB(1) AAS
スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが
どうやっているのが最も一般的ですか?
調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
692: 2015/08/25(火)18:04 ID:ZfJLtMZW(1) AAS
企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。
個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、
最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。
ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
693: 2015/08/27(木)16:50 ID:SbCv1jhu(1) AAS
なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ
中身が大事
694: 2015/08/27(木)19:51 ID:Zh0xNQNF(1) AAS
対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる?
マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
695: 2015/08/27(木)22:59 ID:Cxo/BAhT(1) AAS
情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
696: 2015/08/29(土)02:49 ID:qnm/FjLD(1) AAS
ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。
格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
697: 2015/08/30(日)17:30 ID:Fdqx0UDl(1) AAS
どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
698: 2015/08/31(月)08:49 ID:qBurG/Qt(1) AAS
初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?
699: 2015/09/12(土)01:25 ID:c2gNUiJR(1) AAS
室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
700: 2015/09/14(月)18:00 ID:XgAaUD0y(1) AAS
たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?
701(1): 2015/09/17(木)15:38 ID:bhrnKxtI(1/2) AAS
飛行機の操作をPCで行うとき
ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが
推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか
現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです
702: 2015/09/17(木)16:31 ID:RUl1s0IJ(1) AAS
モード切替とかじゃ難しい?
703: 2015/09/17(木)17:10 ID:bhrnKxtI(2/2) AAS
モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが
推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません
704: 2015/09/18(金)20:28 ID:QzqLMLPc(1) AAS
>>701
ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。
ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが…
手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。
空中戦では速度の維持が第一だし。
Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、
コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。
省8
705: 2015/09/19(土)16:05 ID:xqIVIRk/(1) AAS
さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして
それをゲームとして体感できるのかえ?
706: 2015/09/28(月)17:07 ID:PisNYGqs(1) AAS
gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか?
どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか
かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで
707: 2015/09/28(月)18:05 ID:MzGw3a1a(1) AAS
この板にある関連スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】
2chスレ:gamedev
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
2chスレ:gamedev
●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所
MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5)
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