[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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349: 2015/03/30(月)07:25 ID:hv333DFT(1/3) AAS
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。
350: 2015/03/30(月)09:24 ID:1GGY7sLA(1/7) AAS
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな
351
(1): 2015/03/30(月)12:38 ID:iLBdxThw(1/3) AAS
>>348
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ
352
(1): 337 2015/03/30(月)16:59 ID:F/sKw+3Q(2/2) AAS
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008

C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう

専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書
353
(1): 2015/03/30(月)17:25 ID:TaIxuE6a(1/3) AAS
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。

C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ
354
(1): 2015/03/30(月)17:28 ID:iLBdxThw(2/3) AAS
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?

あ、>351のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください
355: 2015/03/30(月)17:32 ID:iLBdxThw(3/3) AAS
>354>352宛ね。失敬

>>353
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし
356
(2): 2015/03/30(月)17:40 ID:hv333DFT(2/3) AAS
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。

Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
省4
357: 2015/03/30(月)17:41 ID:TaIxuE6a(2/3) AAS
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、

素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。

落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ
358: 2015/03/30(月)17:47 ID:1GGY7sLA(2/7) AAS
>>356
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを

いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を
359: 2015/03/30(月)17:49 ID:1GGY7sLA(3/7) AAS
>>356
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >356 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし
360
(1): 2015/03/30(月)17:50 ID:hv333DFT(3/3) AAS
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?

JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
外部リンク:hamasyou.com

Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
外部リンク[html]:www.geocities.jp
361: 2015/03/30(月)18:05 ID:b0tJqvqw(1) AAS
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない

難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。

オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。
362: 2015/03/30(月)18:10 ID:1GGY7sLA(4/7) AAS
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな

ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる
363: 2015/03/30(月)18:27 ID:1GGY7sLA(5/7) AAS
>>360
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん
364: 2015/03/30(月)20:29 ID:OyKMw4Za(1) AAS
おまいらなんか話題それてるじゃね

プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ
365: 2015/03/30(月)21:53 ID:1GGY7sLA(6/7) AAS
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・
DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・
366
(1): 2015/03/30(月)22:17 ID:TaIxuE6a(3/3) AAS
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・

↓図書館で探してね。

書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
外部リンク[html]:www.sbcr.jp
367: 2015/03/30(月)22:56 ID:1GGY7sLA(7/7) AAS
>>366
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。 スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ
368: 337 2015/03/31(火)01:49 ID:YNeOSPzj(1) AAS
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ

素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの
省3
369: 2015/03/31(火)02:03 ID:iIP4s1J1(1/2) AAS
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考は動画リンク[YouTube]
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
省1
370
(1): 2015/03/31(火)03:22 ID:EEPCpJZo(1/2) AAS
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。
371: 2015/03/31(火)10:45 ID:ANHDvUGO(1) AAS
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。
372: 2015/03/31(火)11:23 ID:3y38XdcS(1) AAS
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない
373: 2015/03/31(火)14:04 ID:EEPCpJZo(2/2) AAS
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります
374: 2015/03/31(火)16:12 ID:iIP4s1J1(2/2) AAS
>>370
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。
375: 2015/04/01(水)05:27 ID:qnDxCm4U(1) AAS
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで

セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動

っていうのは Java で言えば

state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始

とほぼ同一の内容となります
376
(1): 2015/04/02(木)18:26 ID:ep1b9/Yg(1) AAS
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。
377: 2015/04/02(木)20:19 ID:rJWoo5Ux(1/2) AAS
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども

楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と
378: 2015/04/02(木)22:22 ID:J4v/YDO/(1) AAS
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。
379: 2015/04/02(木)22:44 ID:rJWoo5Ux(2/2) AAS
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!
380: 2015/04/02(木)23:00 ID:d6tBvWsx(1) AAS
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ
381: 2015/04/02(木)23:13 ID:MPufkjix(1) AAS
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない
382: 2015/04/03(金)17:36 ID:u0r0kQY2(1) AAS
>>376
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ
383: 2015/04/04(土)00:17 ID:6nAASvxN(1) AAS
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
省2
384
(1): 2015/04/04(土)12:17 ID:E9I4Nl2Z(1/4) AAS
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?

ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
画像リンク[png]:i.gyazo.com
385
(1): 2015/04/04(土)13:50 ID:64lQnFJx(1/2) AAS
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん
386
(1): 2015/04/04(土)13:59 ID:E9I4Nl2Z(2/4) AAS
>>385
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね

NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて
387: 2015/04/04(土)14:29 ID:S4erm2CU(1) AAS
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする
388: 2015/04/04(土)14:32 ID:64lQnFJx(2/2) AAS
>>386
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。

そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね

null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか
389: 2015/04/04(土)14:56 ID:E9I4Nl2Z(3/4) AAS
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?
390: 2015/04/04(土)15:01 ID:7lWsrbaH(1/2) AAS
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんでない?
391: 2015/04/04(土)15:03 ID:d/8vynOt(1) AAS
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?
392: 2015/04/04(土)15:09 ID:7lWsrbaH(2/2) AAS
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。
393: 2015/04/04(土)15:17 ID:E9I4Nl2Z(4/4) AAS
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
外部リンク[html]:www.wisdomsoft.jp
394: 2015/04/04(土)18:59 ID:6w+xxhOE(1) AAS
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな
395: 2015/04/08(水)15:38 ID:nl7811bk(1) AAS
>>384
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ
396
(1): 2015/04/08(水)19:27 ID:9L/LgLxX(1/3) AAS
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです

他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
省3
397: 2015/04/08(水)19:54 ID:ARyw2Ve2(1) AAS
不満があるなら自分で作るのです

これは特定されそう(こなみ)
398
(1): 2015/04/08(水)20:01 ID:J1fQBcVt(1) AAS
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう
399: 2015/04/08(水)20:15 ID:9L/LgLxX(2/3) AAS
>>398
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ

スレチだったか消えるわスマソ
400: 2015/04/08(水)20:17 ID:75cKnbzL(1) AAS
最後まで敬語貫けよw
401: 2015/04/08(水)21:03 ID:C78MCP2w(1) AAS
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー
402: 2015/04/08(水)21:05 ID:Qy0Guwun(1) AAS
サークル主と同じ額とか

じゃ自分で売れば?ってならね
403: 2015/04/08(水)21:24 ID:Xl6XhDLr(1) AAS
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や
404
(1): 2015/04/08(水)21:27 ID:zOM6yA1R(1) AAS
>>396
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
省1
405
(1): 2015/04/08(水)22:03 ID:9L/LgLxX(3/3) AAS
>>404
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか

趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ
406: 2015/04/08(水)22:15 ID:pQ7D60SE(1) AAS
そういうのって実は10000本売れてるのに
「30本しか売れなかったよ〜」
と嘘を言われて6000円しかもらえないというようなリスクは無いのでしょーか?
407: 2015/04/09(木)05:02 ID:wuZZhNLv(1/2) AAS
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね
408: 2015/04/09(木)08:22 ID:s6gM2D1r(1) AAS
>>405
なんでこいつこんなに偉そうなの?
409: 2015/04/09(木)08:52 ID:VBxFhlin(1/2) AAS
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること
410: 2015/04/09(木)17:21 ID:aDABFJWx(1) AAS
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね
411: 2015/04/09(木)18:39 ID:wuZZhNLv(2/2) AAS
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る

忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。

給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
省7
412: 2015/04/09(木)19:08 ID:VBxFhlin(2/2) AAS
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない

どんな職業でもそういう立場になるのが一番

小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな
413: 2015/04/10(金)11:12 ID:OWq3568Z(1) AAS
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系
414: 2015/04/10(金)20:30 ID:ASRuoA8x(1) AAS
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな
415: 2015/04/11(土)02:50 ID:bYmDE+vf(1) AAS
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような
416: 2015/04/11(土)08:09 ID:yUQZ8n7R(1) AAS
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと

モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね
417
(1): 2015/04/11(土)10:15 ID:GdE+aOnF(1/2) AAS
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか

理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
418
(1): 2015/04/11(土)10:27 ID:vP+FZEQY(1/2) AAS
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか
419
(1): 2015/04/11(土)10:31 ID:9+PHbTOy(1) AAS
>>418
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ

apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要
420: 2015/04/11(土)10:43 ID:vP+FZEQY(2/2) AAS
>>419
ありがとうございます。
参考にします。
421
(1): 2015/04/11(土)12:41 ID:3n07+9l2(1) AAS
>>417
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?
422: 2015/04/11(土)19:12 ID:GdE+aOnF(2/2) AAS
>>421
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました
423: 2015/04/11(土)20:57 ID:Hr7DzIEQ(1) AAS
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している
424
(1): 2015/04/11(土)22:15 ID:mb5NdGS7(1) AAS
リソースって何?
425: 2015/04/12(日)00:48 ID:UK/J2cj7(1) AAS
ggrks
426: 2015/04/12(日)16:12 ID:CFj+V8xS(1) AAS
>>424
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな

メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど
427: 2015/04/12(日)17:06 ID:QSrEIp1b(1) AAS
ゲームだと絵とテキストかな
428: 2015/04/13(月)00:17 ID:inJhuo/C(1/3) AAS
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw
429: 2015/04/13(月)00:34 ID:BL4vBMq5(1) AAS
ブルドックとかおたふくとか甘いよな
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