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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
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325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 14:48:35.01 ID:0CKOpYmV フリゲってなんでロースペックなん? 開発側の都合? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 15:13:55.81 ID:ajqDHtbR ありがとうございます! 公開する予定は無くpcのスペックも余裕があるので、取り敢えず800×600で作ってみようと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 17:13:55.23 ID:aixCnili 3Dオブジェクトの駒を使うようなリバーシアプリ作りたいんですが ツールの機能的にはunityでやるのがよいのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 18:28:58.22 ID:0CKOpYmV 3D開発のノウハウ持ってないならUnityがイチオシ。 5年前であればXNAだったんだけど開発終わっちゃったしな。 3Dソフトを構成するDirectXなりOpenGLなりの概念知ってて叩けるのであれば、Unreal Engine や Havok なんかの ゲームエンジンやるのもアリ。だが概念知らずに触るとひたすら試練の道になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/28(土) 20:53:10.62 ID:6wNVZyXL javaのenumで enum Food { MEAT, VEGE, CROP; } と定義していますが各値をさらに細かく定義したいんですけどどうやでばいいですかね? こんな感じで出来ればいいかなと思っているんですが。 enum Food { MEAT = {PORK, BEEF, CHICKEN}, VEGE = {CABBAGE, PUMPKIN}, CROP = {RICE, CORN}; } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 21:23:15.23 ID:G8VNYHRJ classに定数を定義すればいいんでは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/28(土) 21:53:39.69 ID:6wNVZyXL 失礼、Food class の中の変数の一つとしてenum FoodTypeを持たせようとしているんですが。 もしくはFood classの中でparent enum Foodを作って一つ一つ定義していくか。 出来れば、 class Food { enum FoodType = BEEF; } があったらそれはMEATであると親ノードを遡ってみるみたいに。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 23:25:28.16 ID:OkGBay06 >>328 ありがとうございます! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/332
333: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 00:40:32.22 ID:H9PuL9gG ゲーム制作を学びたいんだが、CかC++どっちから学ぶべき? 因みにプログラミングの類の経験ゼロ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 01:04:36.53 ID:cdWN88+3 C++ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 01:24:26.93 ID:crucbxpB C++はかなり難しいぞ。 C++はゲーム作るなら実用性は高いが入門用としては最悪の部類に入ると思う。 本気で言語覚える気ならCやJavaから始めてみては? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 01:47:01.32 ID:Ws+y5GMH 言語を覚えるんじゃなくゲーム作るためだからc++でいいよ てか別にc++じやなくても3Dならunity,2dならgamemakerでいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 04:36:09.05 ID:5DohBSZN まずこの本で、オブジェクト指向を学ぶ スッキリわかる Java入門 第2版、2014 その後に、C++をやらないと即死する。 Cを10年やっている中年でも、 なかなかオブジェクト指向には移行できない。 それだけ、オブジェクト指向は難しい ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419964623/309 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 04:52:44.20 ID:cdWN88+3 プログラムを難しくするための機能だったら使わなければいいだろ。 オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。 構造化プログラミング 【 structured programming 】 コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。 1960年代後半にオランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。 現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。 http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 04:57:19.23 ID:Ws+y5GMH 無駄無駄 ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 04:59:26.27 ID:cdWN88+3 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト) 大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。 (1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。 (2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。 (3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。 構造化プログラミングからオブジェクト指向へ 制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、 さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。 こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、 設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。 構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。 プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。 http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 09:27:59.99 ID:UwIkm6UF ◆ 素人が 初めてゲームを創るときに読む本 プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう 平山尚(株式会社セガ) http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3925.html 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎 http://www.rutles.net/products/detail.php?product_id=591 素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 09:54:01.57 ID:H/brjsK8 C++ って何十年も仕事で使ってるような人が、嫌いな言語であげるような言語だからな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 10:19:57.48 ID:cdWN88+3 C言語やアセンブラに比べればC++のほうがまし。 学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/29(日) 12:48:44.88 ID:TSU66CRr とりあえず言語を覚えるか、≫341みたいにゲーム作りで言語を覚えるのかが分からんです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 13:09:47.01 ID:ZWpjYv7o >>333 最終的に何がしたいのかによる。 ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 17:56:48.85 ID:Ws+y5GMH まずサンプルいじってみればいいよ スピード変えたり 出現位置かえたりして改造してく そうするとなんとなく分かってくるから サンプル豊富なのでやればいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 05:09:46.84 ID:IFDa7e2c c++をやるとしても最初は基本だけ憶えればいいんだよ 趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし 必要になったらまた知識を付け足せばいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/347
348: 337 [sage] 2015/03/30(月) 07:09:59.54 ID:F/sKw+3Q >>344 素人が、セガ本から始めても無理。 C++, 3D と同時に学ぶのは無理 14才などの本も、説明が少なく、無理 だから、C++から始めるのは無理だから、 スッキリJavaで、20時間ほどかけて、 まずオブジェクト指向だけを勉強する こういう手順を、漏れが編み出したわけ >>337 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/348
349: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 07:25:42.15 ID:hv333DFT そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 09:24:38.48 ID:1GGY7sLA 共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、 ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 12:38:14.61 ID:iLBdxThw >>348 アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/351
352: 337 [sage] 2015/03/30(月) 16:59:03.66 ID:F/sKw+3Q 漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。 ゲーム業界の賞をとった本 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008 C++, 3Dなどの説明が載っているけど、 素人には難しくてまず無理だろう 専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 17:25:28.13 ID:TaIxuE6a 3Dやセガ本の話題はどこにも無い。 素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。 C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。 上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、 100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 17:28:13.77 ID:iLBdxThw セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、 セガ本の話をしてるのは貴方だけよ? あ、>351のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 17:32:14.01 ID:iLBdxThw >354は>352宛ね。失敬 >>353 OOPの概念って、そんなに難しかったっけか? そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 17:40:51.42 ID:hv333DFT 何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。 最初からだったら難しいとは限らない。 C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。 Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。 Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。 JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。 メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。 どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。 クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。 http://qiita.com/awakia/items/8ff451ca5f8ae0122be7 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 17:41:15.45 ID:TaIxuE6a プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、 素人がC言語を学ぶとして 構造体やポインターで多くの人が挫折する、 そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。 落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、 ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 17:47:55.94 ID:1GGY7sLA >>356 prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど 継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 17:49:17.25 ID:1GGY7sLA >>356 結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >356 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 17:50:58.18 ID:hv333DFT Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ? JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング http://hamasyou.com/blog/2014/02/21/functional-javascript/ Lightweigth Language JavaScript Programming JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。 JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。 http://www.geocities.jp/m_hiroi/light/js03.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 18:05:22.22 ID:b0tJqvqw OOPが構文的に難しいというのは、ありえない 難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか? 必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。 オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、 新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 18:10:33.99 ID:1GGY7sLA 結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の 共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 18:27:48.72 ID:1GGY7sLA >>360 JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。 他のOOP言語だとこうはいかん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 20:29:09.82 ID:OyKMw4Za おまいらなんか話題それてるじゃね プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 21:53:19.04 ID:1GGY7sLA サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・ とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・ DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/30(月) 22:17:31.16 ID:TaIxuE6a >>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・ ↓図書館で探してね。 書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著 http://www.sbcr.jp/products/4797316535.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 22:56:29.75 ID:1GGY7sLA >>366 無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。 スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/367
368: 337 [sage] 2015/03/31(火) 01:49:49.37 ID:YNeOSPzj 素人に、C++は無理。 多くの中年のCプログラマが、 オブジェクト指向の考え方についていけず、 討ち死にしている。 彼らは手続き型の脳みそ 素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、 10の中ボスに挑むようなもの まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。 ポインタのないJavaで、 まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/31(火) 02:03:03.97 ID:iIP4s1J1 rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。 仕様としては、 ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。 Continueではゲームデータをロードしたり、 プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。 大まかな参考はttps://www.youtube.com/watch?v=R2DL8nGE9jg をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね? と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/31(火) 03:22:47.83 ID:EEPCpJZo セーブ・ロードの概念を整理すれば、 同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。 シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了 の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。 シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/31(火) 10:45:20.73 ID:ANHDvUGO 質問です。 トランプみたいな有名なものをゲームにすると 他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが 法律上問題ないのでしょうか? 練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/31(火) 11:23:08.60 ID:3y38XdcS すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/31(火) 14:04:18.28 ID:EEPCpJZo 全くといっていほど問題ありません。 「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/31(火) 16:12:23.91 ID:iIP4s1J1 >>370 別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。 難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか? たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/01(水) 05:27:27.46 ID:qnDxCm4U 概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動 っていうのは Java で言えば state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始 とほぼ同一の内容となります http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2015/04/02(木) 18:26:47.76 ID:ep1b9/Yg stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか? stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/02(木) 20:19:55.60 ID:rJWoo5Ux ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか? まあゼノブレイドなんですけども 楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2015/04/02(木) 22:22:54.61 ID:J4v/YDO/ 毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。 ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。 朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/02(木) 22:44:51.75 ID:rJWoo5Ux 時間割かぁその発想は無かったな 凄く参考になりました ありがとう! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/02(木) 23:00:52.43 ID:d6tBvWsx ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ トコトンやって飽きたら その時に製作に戻っておいで みんなまってるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/02(木) 23:13:47.90 ID:MPufkjix 本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/03(金) 17:36:21.09 ID:u0r0kQY2 >>376 stack構造は一切捨てましょう staticなデータ管理クラス一つだけ用意して 独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば 特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 00:17:41.67 ID:6nAASvxN OOPは単に func(data,d2,d3,...,x,y,z) を obj.func(x,y,z) と書けるようにしましょう 程度のもので大したものでもないし、 JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば 手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 12:17:55.96 ID:E9I4Nl2Z C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか? ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか ↓こんな感じです http://i.gyazo.com/d3ed561433d3b3e24197871c575c85a4.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 13:50:26.61 ID:64lQnFJx 当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。 当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。 設計として有りかはしらん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 13:59:22.28 ID:E9I4Nl2Z >>385 じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、 (当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 14:29:09.40 ID:S4erm2CU ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 14:32:57.81 ID:64lQnFJx >>386 当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。 そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 14:56:08.61 ID:E9I4Nl2Z あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね? コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 15:01:14.14 ID:7lWsrbaH 管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんでない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 15:03:46.30 ID:d/8vynOt ハンドル実装とか削除フラグ持つとか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 15:09:53.21 ID:7lWsrbaH そう。 そういうのはハンドル管理が良いって 昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 15:17:45.54 ID:E9I4Nl2Z ハンドル管理ってなんですか? ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか? http://www.wisdomsoft.jp/388.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/04(土) 18:59:31.94 ID:6w+xxhOE 今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 15:38:14.93 ID:nl7811bk >>384 デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 19:27:28.00 ID:9L/LgLxX 東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど 1本につき報酬200円って妥当でしょうか? 価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです 他のメンバーの報酬は BGM担当の報酬は1曲につき1万円 シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に なるらしいんですけどサークル主の取り分って どのくらいになるものなのでしょうか? 利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 19:54:28.39 ID:ARyw2Ve2 不満があるなら自分で作るのです これは特定されそう(こなみ) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 20:01:58.90 ID:J1fQBcVt 3000本で60万もらえるんならいいと思うけど トータル200円ならただの奴隷じゃねw ってかなんでここで聞くんだろう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 20:15:25.62 ID:9L/LgLxX >>398 3000本で60万だがいいのか? 売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど ほぼ指示通りに作らされるしつまらん サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ スレチだったか消えるわスマソ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 20:17:45.65 ID:75cKnbzL 最後まで敬語貫けよw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 21:03:00.15 ID:C78MCP2w 3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 21:05:29.54 ID:Qy0Guwun サークル主と同じ額とか じゃ自分で売れば?ってならね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 21:24:33.73 ID:Xl6XhDLr 社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 21:27:04.21 ID:zOM6yA1R >>396 2割なら悪くない。印税の相場は1割。 むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。 主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。 派遣でも何でもそうなってる。 そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。 嫌なら自分でやればいいだけの話。 プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/08(水) 22:03:53.06 ID:9L/LgLxX >>404 仕事じゃねーし 同人でリスクっつってもたかがしれてるしw 同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか 趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから 事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/405
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