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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2014/12/09(火) 19:29:53.11 ID:x9Izo6T5 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス http://japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ http://answers.unity3d.com/index.html ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 18:30:56.57 ID:CleK3PYn >>917 918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。 レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。 ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。 だから高校数学やり直すのはホントお勧め。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 18:48:37.52 ID:mkwfQAQj >>918-921 ありがとうございます! 高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします 長々とお付き合いいただいてすみません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 19:21:43.50 ID:lUfxxJ/Y leap motion 届いたのでなにか作って見ようと思うんだけど、不安なことが。。。 leap motion ってこんなに発熱するのが普通なの? 冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 19:25:51.46 ID:+bwYcgHW >>923 それで普通 夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 19:47:48.72 ID:lUfxxJ/Y >>924 不良品かと思って心配したけど、安心した。 ありがとう! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 19:55:15.36 ID:1VTsmxOR >>911 たびたび貴重な情報をありがとうございます。 Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。 0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 21:56:40.30 ID:3iyv/fOu 複数のpublicフィールドを持つクラスがあり、そのクラスをnewした2つのインスタンスがあった場合、 その2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか? getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、 Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。 何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、 変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 22:28:05.04 ID:CleK3PYn FindObjectsOfType()で取得して比較かな。 簡単かどうかは知らんが ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 22:32:15.71 ID:3iyv/fOu >>928 見てみます、有難うございます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 22:38:12.79 ID:3iyv/fOu >>928 自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。 2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 23:21:01.69 ID:f1JsiNGj >>927 アセットをかえば簡単に解決しますよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 01:08:03.76 ID:g+XaTeUR 初歩的な質問でごめんなさい オブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、 というのはどのように決まっているのでしょうか (たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています) Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 01:23:07.95 ID:s26xMmxA >>932 それは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、 を定めているのがMeshデータなんだよ。 だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。 もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 02:13:07.04 ID:g3PHzIMj スクリプトでuGuiのonClickに登録したイベントを RemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、 ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。 RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか 関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 02:15:43.49 ID:g+XaTeUR >>933 ありがとうございます なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。 割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。 もうちょっと頑張ってみます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 03:42:55.26 ID:Y7Mf1eFe >>934 絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか? って気付きそうなもんだが。 っていうかリファレンス読みなさい。 CallBackもついでに調べるんだよ。 http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.UnityEvent.RemoveListener.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 11:17:05.05 ID:XHyVYcVD >>935 たまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある 変更は出来ないからあきらめろ 気に入らないなら自分でモデリングすべし http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 12:54:16.30 ID:g3PHzIMj >>936 どうやら私の勘違いでした。 AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。 ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。 正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 13:45:11.93 ID:OEfnOHEb Android向けのビルドで使用しているSpriteや音源のの合計ファイルサイズは2Mにも満たないのに Androidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう? GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 14:26:45.78 ID:i3DergpZ チャットウィンドウをuguiで作って見たんだけどDrawcall食いすぎじゃないですかね? チャットウィンドウだけで、drawcallが9って…… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 14:40:01.27 ID:ftxwZ6ug >>938 調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 16:11:06.53 ID:PTpnE6mE わからんけど、 その中のテキストラベルとか、 ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 16:26:41.83 ID:qgoUzNB2 テクスチャをアトラス化してマテリアルも1個にすれば減ったりしない? uGUIつかってないからしらんけども http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 17:24:45.38 ID:g+XaTeUR >>932,935です Cubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました (直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。) 具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー) あと最後にRecalculateBoundsを。。 書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz 3Dモデリングもそのうち勉強したいです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 17:54:21.72 ID:hrso/nP8 2Dスプライトのアニメーションについて質問なのですが、 アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか? PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 18:34:13.62 ID:ftxwZ6ug >>945 アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/17(土) 18:40:22.27 ID:5Ngkk5pp uGUIのボタンを作ったのですが、iPone4Sでは表示されるのですがNEWiPad(第3世代)では表示されません 原因は何が考えられるのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 18:53:51.60 ID:g3PHzIMj >>941 なんのアセット買えばいいんですかね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 19:41:06.52 ID:V5mX1ftf >>948 その人にレスしちゃダメ ただの荒らしだから http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 19:50:57.76 ID:s+tQZj0c >>944 なにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化 >>911 実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。 やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。 重ねてお礼申し上げます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 19:51:19.32 ID:OEfnOHEb Googleplay Serviceの公式プラグイン使っているのですが アプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合 戻るキーでアプリ終了した際にスタックして 終了まで10秒ほどかかってしまいます。 海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが 改善した方いますでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 21:25:50.92 ID:dwLv03F1 >>945 アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。 これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。 要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 21:28:28.12 ID:dwLv03F1 >>947 実機持ってないから、なんとも言えんが、 anchorの設定を見直したりしてみたら? 画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/953
954: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/17(土) 22:05:07.03 ID:5Ngkk5pp >>953解決しました!ありがとうございます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 22:05:41.32 ID:x6XAxgBy おそらく基本的すぎる質問で恐縮なのですが 質問させて下さい。 スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。 マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが) を組んだのですが、 そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。 リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。 Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。 ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 22:13:41.52 ID:ftxwZ6ug >>955 スクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 22:41:14.57 ID:g3PHzIMj >>956 中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 22:44:32.19 ID:uzVlN7gW >>955 http://arket789.hatenablog.com/entry/20120116/1326644106 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 22:46:17.85 ID:wkaCZoXy MathfやVector3、Quaternionで使えるLerp()とSlerp()の違いって何でしょうか APIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが 例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら 常にtと等しい値が出力されていました これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが 何か他の違いがあるのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 23:04:38.40 ID:WMMZKcd2 >>959 Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間 後、MathfにSlerp無いぞ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 23:05:04.20 ID:wkaCZoXy すみません例えのプログラムはMathfではなく Vector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 23:26:39.79 ID:wkaCZoXy >>960 返信ありがとうございます Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか? 親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 23:55:17.28 ID:x6XAxgBy >>958 ありがとうございます。 しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、 それではダメなのです。 前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して 画面回転させるようにしているので、 画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 00:07:47.44 ID:uRuvl0m3 >>962 2点を補間するだけでそれ以外の事はしない 回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 00:14:17.47 ID:mcgSaIZ6 >>952 おお、気づかなかった! そんな機能があったんですね 返信ありがとうございます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 00:21:53.48 ID:etQwXpGD >>964 なるほどそんな手が ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 01:00:24.43 ID:vmorMhQL >>939 ビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 01:41:50.81 ID:yjS4Lv1S >>963 だったら、アセットを買えばいいんじゃない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 02:46:14.97 ID:Fk29jtKD >>963 Unity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。 ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。 Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。 有料アセットはあるね。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177 どれも嫌なら 「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して 画面回転させるようにしている」 という実装自体を見直すしかない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 03:45:06.07 ID:AZYu0uGD float型の変数をuGuiのTextコンポーネントに表示していたのですが、 加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。 知りたい事は以下の3つになります。 float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか? UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。 double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか? 初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 04:42:10.98 ID:Fk29jtKD >>970 ・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜 但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。 そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。 浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁 数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。 ・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す ・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。 どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。 例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを 1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。 上の桁を数えるのはintでもいい。 こうすればメモリがあるだけ数えることができる。 表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。 あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 06:13:28.77 ID:mQP9dGAV 2Dゲームでspriteのを、あるパーティクルより上に、別のパーティクルより下にひょうじさせたいんだけど、 パーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 06:22:19.24 ID:Fk29jtKD >>972 インスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが 内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能 ttp://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 12:14:08.55 ID:AZYu0uGD >>971 文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう 目からウロコです助かりましたありがとうございます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 13:13:45.76 ID:aboq3YDe 毎秒数千億の値が操作されるパラメータの用途が気になるわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 13:14:23.37 ID:KaPi7z7c 文字列の入力に関してです。 GUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、 Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか? ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで…… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/976
977: sage [] 2015/01/18(日) 13:24:20.77 ID:LJbH/Dsd monodevelopで変数を打ち込んでドットを押した場合に、勝手に自動補完 されてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか? また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 13:40:31.83 ID:NZxvcQyS データをJSONで書き込んだら丸見えだったので暗号化しようとしたのですが そもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 13:53:03.57 ID:hTm9ijA3 >>969 なるほど、ありがとうございます! 思ったより大変そうですね…。 何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:01:39.25 ID:KSRpGyGF 基本的な質問だと思いますがどなたかよろしくお願いします。 Updateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。 またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。 攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:08:12.51 ID:KSRpGyGF 新スレたてときました 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:26:56.69 ID:4bj5aNez >>980 立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か 攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:29:19.87 ID:KSRpGyGF >>982 なるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:56:18.96 ID:aboq3YDe >>983 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html 設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 15:58:26.53 ID:QMmlAeW6 intでやるなら、const定数にしとくんだぞ… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/985
986: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/18(日) 16:44:15.11 ID:E8+i/l54 water4の海メッシュにはライト当てることはできないの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/986
987: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/18(日) 17:24:44.32 ID:eaKOi92d >>981 次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 19:36:16.74 ID:Fk29jtKD >>978 どれくらいすぐにばれるかって話だろうけど 逆コンパイルすれば解読は可能。 完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。 ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる ttp://gomiba.co.in/blog/archives/37 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 21:42:45.86 ID:NZxvcQyS >>988 ありがとうございます http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると private const string AesKey = 〜 のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが 単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/989
990: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/19(月) 09:41:18.11 ID:pDEJCegk iOS向けにカメラのアス比を固定するようにしました unityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません 原因としては何が考えられますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/990
991: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/19(月) 11:00:45.51 ID:9AyXDCns マウスカーソルが変な所に行くのが気になるなら消しちゃえばいい。 Screen.showCursor = false; Screen.lockCursor = true; こんな感じで。 あと、 Input.GetAxis("Mouse X") と Input.GetAxis("Mouse Y") は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。 ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/991
992: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/19(月) 11:01:41.43 ID:9AyXDCns ごめん上のは>>979 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 12:34:35.05 ID:6U2CSUOP >>990 アスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 16:59:32.38 ID:Y1AjdTR9 >>990 アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 19:27:32.90 ID:bBdoC4ZS >>994 ちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 19:44:51.83 ID:TsU57g/N そりゃ情弱乞食にとって見ればそうなんだろうけど。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 20:51:01.98 ID:bBdoC4ZS 怨念と化したおじさんよりよほど有益なのですよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 21:09:04.79 ID:ShtNJO6F そろそろ埋めか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 22:00:39.94 ID:GIYs10JO 1000ならゲーム完成する。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/19(月) 22:09:19.89 ID:Y1AjdTR9 1000ならUnity5が来週出荷 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/1001
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