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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
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247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/18(木) 03:49:38.47 ID:4exkQJJF >>237 できるよ。この辺。 ttp://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/247
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/18(木) 14:15:55.05 ID:4exkQJJF >>252 この辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。 ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189 同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、 のではないか、という話をこの辺でしている。 ttp://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870 あとこの辺とか ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/255
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/18(木) 19:51:09.92 ID:4exkQJJF 上の二つ目の記事を読んでもらえれば判るんだが 同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。 同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。 2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし 上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。 3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので 完全なコントロールは無理な気はする。 エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある ttp://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.212006/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/258
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