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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
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35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/11(木) 15:31:38.11 ID:WDyb1yR2 蛍光灯などの細長いライトの表現ってどうすればいいのでしょうか 細長いオブジェクト自体を発光させたいのですがうまくいきません・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/35
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/13(土) 00:41:02.36 ID:CFcCu7NT 2Dゲーム作ってるんだけど仕上がりのファイルサイズをなるべく小さくするには何をしたら効果的? アセット以外の解決法教えて。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/83
109: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [] 2014/12/13(土) 19:27:24.08 ID:z+tiCzdl スーパーマリオのようなアクションゲームで 耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。 前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、 クリボーがガクガク揺れながら、 それでも近づいてくるような演出をしたいです。 このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、 移動もpositionでやっていたため、 positionの変更がかちあってしまいます。 何か解決法方はないでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/109
116: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2014/12/13(土) 21:00:14.85 ID:pHafisVb スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。 色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、 その通りにしているつもりなのですが。 どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか? コードは下記の通りです。 for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; } http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/116
120: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2014/12/13(土) 21:56:05.84 ID:yjLBOHqb cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です MainCameraとは別にcameraを用意して、 □mainCamera…主画面 ■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する 〜画面〜 □□■←cameraの表示 □□□ □□□←MainCameraの表示 という風な画面の設計にしています。 このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。 pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/120
133: 116 [sage] 2014/12/14(日) 08:29:29.05 ID:uXGnrAMa >>125 for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。 var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; obj.transform.renderer.material = mat; } >>131 プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、 for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。 for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; // obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; } プレハブのstaticチェックをONにしたところ、 DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、 staticにはしたくないので、いまいちです。 マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、 Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが 変化なしでした。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/133
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/15(月) 11:48:49.50 ID:Ggq10fOP 処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/156
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/15(月) 20:23:04.35 ID:Bzncrt5p >>175 どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは もう無理 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/178
252: 名前は開発中のものです。 [] 2014/12/18(木) 13:49:31.94 ID:7SFFwvJy 3種類の形のブロックと6種類のマテリアルからランダムで組み合わせた物を生成するのを作っていて ドローコールを減らそうと思い Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation); Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]); という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます 変数は var Block : GameObject; var Block_c : GameObject; var Materials : Material[] = new Material[6]; var MaterialNo : int; と定義して他のところで代入しています マテリアルにはテクスチャーは使っていません BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge")); 等も試したのですがやはり変わりませんでした 調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが どういったことが原因として考えられるのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/252
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/19(金) 10:40:53.12 ID:FHWbUxpT >>264 ファイル名に意味があります。 fbxの動的な管理アプリケーションなので、ファイル名を変えたくない。 画面上にfbxのファイル名を表示するので連番や英字だと可読性が悪い。 というか、現状だけどうにかしたいわけでなく、根本的に解決できるなら解決したいと思った次第です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/266
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/20(土) 12:21:17.94 ID:Ci4Z484k 質問。敵キャラがフィールド上を巡回するようにランダムな円運動をさせてるんだけど、 フィールド上のオブジェクト(岩とかブロック)にぶつかったときに、オブジェクトに入り込んでしまうのって、どうやって回避するんだろう。 もちろん敵キャラにもコライダーはつけてあって、自キャラとぶつかってもお互いにめりこんだりはしない…。 自キャラはぶつかって、めり込めないオブジェクトなのにな〜。 マテリアルとかコライダーの設定じゃなく、コーディングで回避するしかないのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/288
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/21(日) 14:56:01.19 ID:3tAYP1Ss シェーダの勉強してるんですが ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentShaderExamples.html ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。 エラーコードは Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15 と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。 どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが... http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/314
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/22(月) 00:00:40.27 ID:vLjoTVUl すみません、質問です。 マウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。 ですがうまく動いてくれません。 作成したスクリプトは下記です。 if(Input.GetAxis("Fire1")){ var Mo:Vector3=Input.mousePosition; var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo); aa.z=transform.position.z; transform.position=aa; } かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。 そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。 if(Input.GetAxis("Fire1")){ var Mo:Vector3=Input.mousePosition; var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Mo.z=t.z; var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo); transform.position=aa; } すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。 よろしくお願いします http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/334
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/28(日) 02:57:17.37 ID:lPAC3igJ スプライトの移動処理の一部だが これでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください if (Input.GetMouseButton(0)){ { Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f")); } http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/460
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/29(月) 19:02:38.61 ID:qPWE/b9E . ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、 逆に読み出したりできますでしょうか? それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。 ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない) それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/501
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/29(月) 20:44:45.45 ID:F+Z82ioL 人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが… 色々考えたけれど、 攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。 似たような事をしている方、どうされていますか? ・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換 →メリット 比較的簡単 デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると Unity側のモーションは使えない。 ・Unityで直接アニメーションを作る →メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。 デメリット 作業量が多い。 ・blenderでアニメーションを作る →メリット 高い汎用性 デメリット 難しすぎ。多分挫折する。 どれがいいでしょうか…。 補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、 自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/508
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/30(火) 19:58:15.82 ID:2CKKHmo8 PlayerPrefs.SetStringで保存した文字列が、再度実行した時に空になってしまいます。 レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、 再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。 また、SetIntの場合は消えていません。 原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/539
601: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/04(日) 06:36:12.91 ID:sUWFXL3v >>599 GetComponent もFind なみに遅いんですか? それは知らなかったです。 transform も同様なんですね。 ありがとうございます、勉強になります。 >>600 そうしたいんですが、調べかたがわからなくて。 アクションゲームで、 同じ敵キャラクタを生成しては消して、 ってのを繰り返しているだけなのですが… ヒエラルキーでも、 生成からデストロイまで 普通に動いてました。 ヒエラルキーに表示されないけど、 データ上に残ってる場合ってあるんですかね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/601
617: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/04(日) 20:20:05.41 ID:sUWFXL3v >>604 >>606 Fpsは平常時60、下がると50台です。 ただ、どのくらい下がったかより、 なぜさがるのか知りたくて… 色々と実行中のコンポーネント見てたら、 どうやらAudioManagerが AudioSourceを大量に50個ぐらい生成しているのですが、 ゲームを普通につくったとき、 AudioSourceの数って皆さんそんなもんでしょうか。 同時に何音も鳴らしたいので、 多目に確保してるのですが… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/617
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/04(日) 22:23:40.20 ID:3XdxGF37 すみません質問です。 2Dのスプライトでアニメーションするキャラクターに、 別パーツで銃とかの、武器のオブジェクトを持たせたいのです。 キャラクターの子に武器のオブジェクトを入れれば一応くっつけることは出来るのですが 自分の作っているキャラクターはドットの一枚絵で描かれて、 パラパラ漫画みたいに一枚一枚ポーズが変わるアニメーションなので、どうしても武器の位置がずれます。 例えばキャラクターが腕を振って走っているアニメーションをしているときに、 動いている手の位置に武器を固定する方法はないでしょうか? そういう機能があるアセットでも良いので、情報があればお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/622
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/05(月) 11:13:06.70 ID:DSkeHC2C VRAM usage について質問があります。 起動時は VRAM usage : 4.2MB to 4.7MB (of 64.0MB) なんですが ゲームを進めているうちに VRAM usage : 4.2MB to 155.7MB (of 64.0MB) というようにどんどん値が大きくなってしまいます。 大きくなる原因はあるオブジェクトのMeshFilterに新しいMeshを入れて描画を繰り返しているからなんですが 64.0MBを超えていいのか、大きくなりすぎるとフリーズするのかが知りたいです。 今のところゲーム自体は処理落ちしたりしていないんですが、Windowsタスクマネージャの使用メモリも増えていくのが気になっています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/634
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/06(火) 00:13:22.65 ID:23LmzIOs >>650 スカートの破れとかは想定していないので、 単純に下から覗こうとカメラを持って行ったら反応してほしいだけなんです。 今考えているのは、むしろパンツに下向きに深度-1のカメラをアタッチして、 そのカメラからメインカメラ(をアタッチしたオブジェクト)が レンダリング範囲に入っているかでざっくり判定しようかと考え中です。 もう、スカート無視です。 今の所、これが一番楽かなぁと。 処理負荷的にはどうなのか不安ですけど。。。 本当はスカートをきっちり考慮にいれて判定できると最高なんですが。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/653
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/08(木) 16:33:10.19 ID:ZFDGaKXb >>712 俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。 なんでだろう? >>711 Cの位置をVector3 cPosとして2行目を var targetDirection = B.transform.position - cPos; にすればいいだけ >>712 ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ ttp://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/713
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/11(日) 15:43:59.14 ID:EoIH/46l 基本的なことかもしれませんが質問です。 音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか? (例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。) ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、 ここで質問させて頂きました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/756
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 14:42:07.59 ID:SrHRcpRV 質問です。 映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて 上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。 そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト していくようにしたいと思っております。 どのようにしたらよいのかご指南ください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 14:48:54.84 ID:jDxUCgT7 みんなはC#どの程度習得してますか? LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。 コンフィグとかも作りたいのですが。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/811
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 18:11:36.46 ID:jDxUCgT7 >>817 そうなんですか。 独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、 そこまでする必要はないですかね でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。 ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/818
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/14(水) 20:00:42.96 ID:0qsuIS5r unityで3Dゲーム作ろうと思って3DCGに手を出したんだけど 作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、 メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris (スカルプトリス)か どっちで作成したものか迷ってる。 実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。 ご教授お願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/856
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/15(木) 14:56:59.35 ID:/OwRxtNz Relief Terrain Pack が75%セール中で、血反吐を吐きそうな程迷ってる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/879
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/15(木) 23:34:22.25 ID:5UcZKuHr 画面の中央から一番近いオブジェクトを取得する方法ってありますか? 奥行きなどは考慮しないで良いのですが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/890
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 18:02:31.32 ID:mkwfQAQj カメラのレイと全てのオブジェクトとの距離を何らかの方法で取得して その距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか 全てのオブジェクトの情報を取得するのは http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441 辺りを参考にすれば出来そうなのですが、 Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。 Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか? 全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/917
990: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/19(月) 09:41:18.11 ID:pDEJCegk iOS向けにカメラのアス比を固定するようにしました unityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません 原因としては何が考えられますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/990
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