[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49 (960レス)
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880
(1): 2014/08/26(火)23:47 ID:XjYUrUra(1) AAS
UDBに文字列変数・性能欄には変数だけ並べる
三種類の単語をコモンイベント内で自動生成する
自動生成された文を文字列変数に追加する
単語を元に性能を算出して変数に追加する
アイテムに所持数制限を加える
捨てたアイテムには0を代入して再利用時に検索する
881: 2014/08/26(火)23:52 ID:5Ll9fOXz(2/2) AAS
ランダムエンチャなんてピンキリだから好きに作れよ
882: 2014/08/27(水)00:00 ID:+RQ6u4cK(1) AAS
ちなみにElonaだと武器の通り名を乱数シードに入れてサイコロ振って決めてる
結果的に通り名が同じだと能力も同じになる
883: 2014/08/27(水)00:19 ID:sOmeU9st(1) AAS
>>877
ほぼ同じ環境のGTX760だが全く問題なかったな
買ったばかりでデータいっぱいじゃないっていうのもあるかもしれないが
こういう環境でゲーム作ると予想外の高負荷に気づかなさそうだな
884: 2014/08/27(水)00:21 ID:H5T2crpC(1/3) AAS
>>877
ファイナルファイトみたいなベルトスクロールアクションで
敵が異様に少ない理由がよく分かるな
885: 2014/08/27(水)00:23 ID:P+oePiua(1/2) AAS
>>880
売ったり捨てたりしてるとどんどん項目が増えて重くなって困ってたけど0代入して再利用すればいいのか
盲点だった
886: 2014/08/27(水)00:25 ID:cj9JrP7z(1/7) AAS
データ数でループさせるときも、生成済みの数を判定して処理抜けるようにしないと
最終的に10000回ループばっかりするからな
887
(1): 2014/08/27(水)00:38 ID:C5rixf4i(1) AAS
いやまずアイテム消したら自動で詰める処理くらい作っておけよ
0代入するだけじゃ歯抜けだらけになるだろ
888
(1): 2014/08/27(水)01:06 ID:PY0MMm/H(1/3) AAS
>>878
ワイが1ドット移動&y座標移動による優先度入れ替えを作ったときはこんな感じやったわ

一つのマップ上のユニット数を味方最大3・敵最大6に設定、計9体のユニットに1〜9のIDを振る。
9体のユニットがいるのでレイヤーも9段階必要になるから各ユニットにつきキャラグラのピクチャーを
9枚分同じ座標に重ねて不透明度0で表示しておく。
んで、その9枚のうち各ユニットのy座標順に応じた番号の奴を不透明度255にするって感じ
当然、各ユニットのy座標比較するコモンつくあらなアカンけどね
889: 2014/08/27(水)02:11 ID:zaLog5/I(1/8) AAS
>>877
偶数奇数フレームに動作振り分けて色々調整したら、俺のゴミPCで27〜40FPSだったのが60FPS安定するようになった
3分割だとさすがにガク付きが目立つけど、2分割なら比較対象横にならべないと分からない位で収まる
890: 2014/08/27(水)02:23 ID:H5T2crpC(2/3) AAS
ピクチャ消去使ってるから適当なピクチャ番号で
画面外にゴブリン表示しっぱなしにしても若干改善するな
891: 2014/08/27(水)03:32 ID:2aCt9IVO(1/4) AAS
>>877
メモリ16GBとか世界征服でもする気なのか
>>887
横からすまんがkwsk
>アイテム消したら自動で詰める処理くらい作っておけよ
くらいと言うがアホな俺はどうしていいのかリアルタイムで悩んでたんだ
どんだけ罵声を浴びようが構わん俺は自作を作りてぇんだ
892: 2014/08/27(水)03:32 ID:cj9JrP7z(2/7) AAS
ソートのことだろwww
893
(1): 2014/08/27(水)03:57 ID:H5T2crpC(3/3) AAS
選択肢をアイテム欄代わりにすれば文字列変数が空の時は勝手に詰まる
それが嫌なら文字列操作の文字切り出しと文字列条件分岐で頑張って並べる
894
(1): 2014/08/27(水)04:10 ID:zaLog5/I(2/8) AAS
消す度にソートするのと、空欄にしたまま埋まってる番号探すかでは1回当たりの負荷は大体同じだが
後者は出現頻度がかなり高いので結果として重くなる
895: 2014/08/27(水)04:49 ID:2aCt9IVO(2/4) AAS
>>893-894
ありがたい限り勉強になる
やり方によって自動で詰まるのか
て事は先にアイテム総数決めといて種類別で番号振り分けてから
書き込んだ方が削除の際のソートもアイテム自体のソートも
綺麗に並べる事が出来るって理解はあってるのかしらと聞く前にやってみろって話だな
ちょっと参考にして色々やってみますマジありがとう
896
(2): 2014/08/27(水)05:29 ID:cdYml7D4(1) AAS
おそらく問題の切り分けが出来ていない

n番目のアイテムを消すとするだろ
そのときアイテムを詰めるってのはつまり何をすればいいかというと
「n+1番目のデータをn番目にコピー
n+2番目のデータをn+1番目にコピー
n+3番目のデータをn+2番目にコピー
・・・
省4
897
(2): 2014/08/27(水)05:59 ID:zaLog5/I(3/8) AAS
ソートを別勘定にするなら、最終データの位置を記録しておいて
最終データから空いた場所へ1回移動するだけできっちり詰まる

ソートをメニュー表示に使うだけなら変更後開いたら毎回生成しても対して問題ないと思う
898
(2): 2014/08/27(水)06:15 ID:zaLog5/I(4/8) AAS
とは言ったものの、ウディタだとDBからDBへの移動は一旦変数介さないとできないのか
上記に加えてアイテム消去時にソート用CDBの最終データを同じく移動、
アイテム入手時にソート用CDBの最後に追加くらいか

プレイヤーがテンポよく遊んでる時にはソートを実行せずバラバラのままにしておいて、
メニューのボタン押してから表示しきるまでの数フレームの間にソートしちゃう感じ
899: 2014/08/27(水)08:36 ID:2aCt9IVO(3/4) AAS
>>896-898
メモらして貰ったありがとう

やっぱちょっと分かったぐらいで全部が全部簡単にゃ上手くいかんな!駄目だ俺は短絡的過ぎる
そのスキルで応用とか調子のんなクズ状態
でも少しとは言え詰ってた所が前進するとやっぱ楽しい
何とか今日中に頂いたアドバイスで使われてるテクニックの模倣ではなく理解に至りたい
やっぱ凄ぇな、ちゃんと理解して習得してる人は凄ぇ
900: 2014/08/27(水)08:36 ID:2aCt9IVO(4/4) AAS
>>896-898
メモらして貰ったありがとう

やっぱちょっと分かったぐらいで全部が全部簡単にゃ上手くいかんな!駄目だ俺は短絡的過ぎる
そのスキルで応用とか調子のんなクズ状態
でも少しとは言え詰ってた所が前進するとやっぱ楽しい
何とか今日中に頂いたアドバイスで使われてるテクニックの模倣ではなく理解に至りたい
やっぱ凄ぇな、ちゃんと理解して習得してる人は凄ぇ
901: 2014/08/27(水)09:07 ID:jhcRv0q3(1/3) AAS
どうでもいいが、「無」のIDは0じゃなく-1にしておけ!
902: 2014/08/27(水)09:35 ID:gGt+mOqS(1) AAS
ソートくらいggrks
903: 2014/08/27(水)11:37 ID:MFDddk0Y(1/2) AAS
完全に質問スレな件
904
(1): 2014/08/27(水)13:34 ID:O+/wMjxE(1) AAS
おめーらってソートみたいな普遍的なものじゃなしに
自作のシステム作るときフローチャートとか書くの?
俺は書かんとやっとれんわ(注釈だけだと後が辛い)

まあ、上で挙がってるdb同士の数値のやりとりには通常変数が必要みたいなウディタの仕様に引っ掛かって
作ってる最中にかきなおさにゃならんくなるけどなw
905: 2014/08/27(水)13:59 ID:cj9JrP7z(3/7) AAS
>>904
いきあたりばったり
A作る→Aの内部処理を使いまわせるようにB作る→A完成1→C作る→Cの内部処理にAの処理が〜

大体このループ
906: 2014/08/27(水)14:03 ID:jhcRv0q3(2/3) AAS
1000行くらいの処理になると前はそうしてたけど今は頭の中で流れを作ってその通りにコマンドを組んでたら作れるようになった
3回に1回くらいは動作テストしても何もバグが出ないことがあって楽しい
907: 2014/08/27(水)14:35 ID:P+oePiua(2/2) AAS
今更なからスフィアンマスターズやった
やっぱりモンスター捕まえて仲間にし配合できるのは楽しいなぁ
908
(1): 2014/08/27(水)14:43 ID:pfcWeGkP(1/3) AAS
俺はデータの関連図とか処理のフローとか書かないとわけわかんなくなっちゃうよ。

書かずに作れる人はすごいと思う。
909: 2014/08/27(水)15:26 ID:PY0MMm/H(2/3) AAS
>>908
書かずにいきあたりばったりで作ってたら仕様変更の融通が利かなくなってしまって
長時間かけて作った処理を泣く泣くボツにせざるをえなくなってトラウマになったでござる
910: 2014/08/27(水)17:07 ID:zaLog5/I(5/8) AAS
俺は仕様変更の際に5分前に処理できてたものがいきなりできなくなって1時間悩んだ挙句
たった1行の変数ミスだったって事がよくある
バグるたびにあやしい場所に片っ端からデバッグ文で変数表示して探すのでなかなか進まない
911: 2014/08/27(水)17:24 ID:cj9JrP7z(4/7) AAS
フローとかよりも
変数に名前つけないで数千行と書ける奴がいることの方が驚きだわ
912: 2014/08/27(水)17:28 ID:pfcWeGkP(2/3) AAS
やべえ、俺が作ったコモンで一番長いものでも1200行ぐらいしかない。
数千行とかすげーな。
913: 2014/08/27(水)18:30 ID:iAaJNCwX(1) AAS
一つのコモンで長すぎるとうんざりするから何個かに分ける派
開くときにラグあるのも鬱陶しいし
914: 2014/08/27(水)18:32 ID:3KzMyrlB(1/2) AAS
同じ機能なら

行数少ない>>行数多い

だからな?

短く書ける奴の方が能力高いんだぞ
915
(1): 2014/08/27(水)18:54 ID:cj9JrP7z(5/7) AAS
短くするために変数呼び出し値とか重い処理使ったら本末転倒ですけどね
ウディタ触り始めのころに、変数呼び出し値便利スゲーって思って
使いまくってたら糞重い処理になって驚いたわ
916: 2014/08/27(水)19:03 ID:zaLog5/I(6/8) AAS
DBとかは2番目の項目を変数にするのは比較的軽いけど、
1番目と3番目(つまり呼び出したいDBの種類が不明)だとそこそこ重いらしいな
917: 2014/08/27(水)19:13 ID:hlLjugW/(1) AAS
状況にもよるが行数少ない>>早いであることのが多いと思うがな、クソ重くなるようなのは論外だが
最適化必須なジャンルでもない限り、大抵の場合はちょっとばかり早いだけのコードより重い処理使ってすっきり纏まった読みやすいコードの方が良いコードだ
918: 2014/08/27(水)19:13 ID:zaLog5/I(7/8) AAS
>>915
変数呼び出し値自体はイベントコード見る限りcself**とかと同じ処理になってる
異様に重かったのはX番の変数呼び出しとか使ってたせいじゃないかな
919
(1): 2014/08/27(水)19:24 ID:zaLog5/I(8/8) AAS
実コード以上の大量のコメント文を書くと処理落ちするって報告あるし
ウディタはインタプリタと見て、インタプリタ的には行数や処理byte数は少ない方が良いと思ってる

だた同じ1行でも中には20行〜50行分くらいの処理能力必要な文字列操作とかもあるから
そういう極端に重いものだけ気を付けてればいいと思う
それでも2.10での文字列操作の処理速度はだいぶマシになってるみたいだけど
920
(1): 2014/08/27(水)19:26 ID:7PifELAh(1/2) AAS
>>888
キャラID=A レイヤー=Z のピクチャ番号=Z*最大キャラ数+A とすれば座標比較いらなくね
位置をレイヤー(Z)に変換する処理はいるけど

ただなー、その方法、エフェクトも考えるとピクチャ枚数爆発するんだよな
俺も一度「この方法しかない」と思ってテストしたが、結局ウディタでスプライトゲー作るのはあきらめたな
921
(1): 2014/08/27(水)19:30 ID:jhcRv0q3(3/3) AAS
>>919
ウディタはc++のdxlibが下敷きにしてるからインタプリタじゃないと思ってたが
922: 2014/08/27(水)19:39 ID:GFGBS2O8(1) AAS
ウディタのイベントコマンド部分は、と補完されんでもさすがに理解できる
923: 2014/08/27(水)19:41 ID:pfcWeGkP(3/3) AAS
ググったら

ウディタ2.02aではコメントやチェックポイントもわずかながら負荷になる
ゲームデータ化しても影響がある

ってのを見つけてびっくりした。
テストプレイ時はともかく、ゲームデータ化してもってどういうことよー
924: 2014/08/27(水)19:48 ID:7PifELAh(2/2) AAS
そのまま出力してるのかある程度最適化していく過程でラベル位置ズレたりすんのめんどくせってなったのか
なんとなく後者の予感
925
(1): 2014/08/27(水)19:51 ID:N8v5YWKa(1) AAS
そういや基本システムで選択肢コマンドが文章表示直後であれば
メッセージボックスはそのままで選択肢が表示されるけど
選択肢コマンドの前に一行でもコメント文があると消えてから表示されて困ったことがある
926: 2014/08/27(水)20:01 ID:cj9JrP7z(6/7) AAS
どこで見たんだったか、コメントによる処理時間調べてた人がいたな
ループ中のコメントとかは変数操作の、一番軽い処理の半分ほど処理時間食うんだっけ?
927: 2014/08/27(水)20:28 ID:MFDddk0Y(2/2) AAS
その程度の処理速度を気にするほどって一体どんなゲーム作ってんだよ
処理の仕方が悪いかそもそもウディタで作るべきじゃないゲームのどっちかだろ
928: 2014/08/27(水)20:51 ID:cj9JrP7z(7/7) AAS
気になるんだから仕方ないだろww
たとえコマンド数が1000に満たなくても最適化に快感を覚える人間なんだ
929: 2014/08/27(水)21:11 ID:PY0MMm/H(3/3) AAS
>>920
せやで
ついでに言うと、いちいち重ねる必要もなかったんや
俺ってホンマアホやろう
930: 2014/08/27(水)21:56 ID:H/uRZOqP(1) AAS
ゲームで100のリソースがある場合、処理方面に50使用するとグラフィックには50しか割けない
ファミコン時代のテクニックは、むしろ高画質になった現代だからこそ必要
要するにクオリティと動作速度は両立できる
931: 2014/08/27(水)21:57 ID:3KzMyrlB(2/2) AAS
コモンイベントからコメント部分だけ削除してくれるツールを作った人居ただろ
配布するVerはそれ使ってから配布すればいい
932: 2014/08/27(水)22:24 ID:JzNX5RgL(1) AAS
>>921
なんの冗談だよw
933: 2014/08/28(木)06:03 ID:jFkJCt2s(1) AAS
実践ウディタ講座
外部リンク:woditorchallenge.wiki.fc2.com
934: 2014/08/28(木)12:46 ID:rT22DlY1(1) AAS
講座内容があまりにも無いんですがこれは
935: 2014/08/28(木)12:55 ID:7okZ1b92(1) AAS
リンクサイトの間違いでは?
936: 2014/08/28(木)19:35 ID:fZw2n2MP(1) AAS
そういえば例の新しいウディタSNSはもはや話題にすらならなくなったな
937: 2014/08/28(木)20:34 ID:TFD1XqGh(1) AAS
ここで話題にする意味がない
どちらかといえばヲチスレでやる類の話題だろう
938
(1): 2014/08/28(木)20:51 ID:f/eH007n(1/3) AAS
ウディコンスレ見ている限りもうヲチスレは役に立たん気がするな
939: 2014/08/28(木)21:01 ID:VQXOr1FS(1) AAS
関係者丸出しの連中が1年継続してスレで暴れてましたとか
出来の悪い冗談にしか思えないけどマジだもんな
940: 2014/08/28(木)21:20 ID:f/eH007n(2/3) AAS
俺は面白いゲームが遊べればそれでいいかな
作者やコミュニティの長に価値を求めたいのであれば勝手にやればいいんじゃね
止はしない
941
(1): 2014/08/28(木)22:37 ID:u906wWl9(1) AAS
>>938
役に立つ立たない以前にいつの頃からか新スレが2chに立ってなくないか
今あるのscの方だけ(しかも過疎)だろ
942: 2014/08/28(木)22:49 ID:f/eH007n(3/3) AAS
>>941
ヲチする人間は共有できる仲間がいないと死滅するらしい
943: 2014/08/28(木)23:32 ID:K/dbhApw(1) AAS
一度でも目付けられてヲチられるようになったらもう終わりだからな
年単位で晒されたりネタにされたり成りすましが出たりで延々と粘着される

大体の場合は最初に何かしらやらかしてることが原因だから作者として気を付けたい限り
944: 2014/08/29(金)00:24 ID:vp3ob2Uk(1) AAS
いやネタが無くなればすぐ鎮火するよ
ヲチられるような連中は次々と燃料投下するから困る
945: 2014/08/29(金)00:38 ID:KrUGt69g(1/2) AAS
やっとRL君も死んでくれたか
946
(3): 2014/08/29(金)00:46 ID:j8Mlv7dK(1) AAS
なるべく横の繋がりを持つことだな
ヲチられたり叩かれる奴は孤立してることが多い

まあ自分の作品の評価なんか気にしないのが一番なんだけど
どうもエゴサーチしてしまう人はいると思うわ俺もそうだし
947: 2014/08/29(金)00:57 ID:894D+mWP(1) AAS
まあ川崎部なら単独でヲチスレ立ってもおかしくないレベルだが
948: 2014/08/29(金)01:17 ID:9qRSjAAM(1/2) AAS
>>946
例の叩かれてるとこなんか複数IDで連携して荒らしてるから嫌われてるんだが
あんたが真性ぼっちなのか知らないが
知らない話題に無理に割り込んでこない方がいいよ
949
(1): 2014/08/29(金)01:54 ID:Z0glb8Px(1) AAS
川崎部って去年横の繋がりあったか?
>>946で言ってんのは製作者同士で繋がってればある程度自分の素性も知ってもらえるって意味だろ

そりゃ勿論嫉妬で叩きに加わってる作者も中にはいるだろうし仲良くしておいて損はない
いつだかのふりコンで優勝した少年と竜がボロクソに叩かれてるの見てそう思ったわ
950: 2014/08/29(金)02:20 ID:KrUGt69g(2/2) AAS
とっととヲチスレに帰れカスども
951: 2014/08/29(金)02:37 ID:9qRSjAAM(2/2) AAS
>>949
>>946がサークル総出で荒らしてる状況を「孤立してる」と表現できる神経だったら知らんが

>意味だろ
とか他人の意見を勝手に代弁するなよ
952: 2014/08/29(金)02:40 ID:ts1vZUqw(1) AAS
帰るヲチスレがないという
まあだからってゲ製スレで何の関係もない話していい理由にはならんが
953: 2014/08/29(金)11:37 ID:xQnt4CzV(1) AAS
>>925
俺もノベルゲー作ろうとしてメッセージ消えて何訊かれたかわかんね状態になったな

初めはテキスト内容をピクチャで表示するようにしたが
結局自分でメッセージ処理作ってる
954: 2014/08/30(土)02:10 ID:PzYlkjON(1) AAS
まだ作り慣れてないのでループ内判定でカウント増やす位置が悪くて思ったような動作にならない事多い
どういう条件の時に想定より早く・遅く止まってるのかを探すのに結構時間とられる
955: 2014/08/30(土)02:28 ID:93CV97ff(1/2) AAS
大会優勝 30万
アークライト賞 ゲームマーケットの企業ブース無料出店可能
RPGツクール賞 好きなコンシューマゲーム3本
NPO法人賞 IGDA日本オンラインセミナー出場
ねとらぼ賞 ねとらぼで紹介&特製Tシャツ
窓の社賞 窓の社で宣伝&好きなプログラム書籍1冊
ウェブテクノロジ賞 OPTPIX SPRITESTUDIO製品版
省23
956
(1): 2014/08/30(土)02:40 ID:OjusY8uz(1) AAS
そのゴミの羅列が何だよ
最終面接確定チケットとか貰っても困惑するだけだろ
957: 2014/08/30(土)02:45 ID:93CV97ff(2/2) AAS
>>956
ニコニコ自作ゲームフィスティバルの賞品
958: 2014/08/30(土)03:45 ID:lkKB7e7O(1) AAS
いくら賞品が良かろうがあそこの選考はあまりに支離滅裂だから出す気がしないわ
本当に面白いゲームを選ぶ気があるとは到底思えない

そもそも賞品一覧からしてもフリゲ作者が何を欲してるのかさっぱり理解してないのが明らか
959: 2014/08/30(土)04:36 ID:RG+7qEEe(1) AAS
この一覧の企業が欲してるのはエサにできるネタ
使い捨てにする気満々
960: 2014/08/30(土)05:09 ID:jiWmdk97(1) AAS
わりとマジで優勝賞金以外はぶっちゃけほとんどいらねえレベル
本腰入れて作る気になれない
もっとも審査方法とかもアレだけど
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