[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか (1002レス)
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504: 2014/08/31(日)21:42 ID:xlZkyIf5(1/7) AAS
ニコニコかピクシブかツイッターでとにかく無償で作品乱発して
低年齢層の信者でガチガチに固めてランカー常連になってから
商売始めるのが鉄則
何故なら何もしてないのに信者が勝手に宣伝&実況しまくりで
正の連鎖が起こる
人気者になるのが先
506: 2014/08/31(日)21:49 ID:xlZkyIf5(2/7) AAS
ニコニコかピクシブかツイッターでとにかく無償で作品乱発して
低年齢層の信者でガチガチに固めてランカー常連になってから
商売始めるのが鉄則
何故なら何もしてないのに信者が勝手に宣伝&実況しまくりで
正の連鎖が起こる
人気者になるのが先
508: 2014/08/31(日)21:51 ID:xlZkyIf5(3/7) AAS
大事なことなので2回
じゃなくてタイムアウトエラーに巻き込まれたスマソ
509: 2014/08/31(日)21:54 ID:xlZkyIf5(4/7) AAS
ひぐらしって体験版で大ブレイクしなかった?
511
(1): 2014/08/31(日)22:23 ID:xlZkyIf5(5/7) AAS
ちゃんと「計算」して世間に「仕掛けろ」ってことだな
514: 2014/08/31(日)23:16 ID:xlZkyIf5(6/7) AAS
これまで爆発ヒットを出した作品の市況追跡結果

・宣伝は基本、小学生中学生低年齢層信者がリアル世界で口コミで広げている
・「なにこれかわいい」とかどうでもいいコメントであふれかえるが
 まるでそれが盛り上がっているように偽装されて、超人気作品のように装うことが出来る
・何の新作を出しても信者が「新作来たよ」と広めてくれる
・何より信者を獲得するのが先
・まずは東方や淫夢などブーム物に手を出し、その分野の信者を獲得する
省4
516: 2014/08/31(日)23:26 ID:xlZkyIf5(7/7) AAS
体験版っつーのは宣伝じゃなくて
いわゆるウィルス拡散型の広告であるべきなんよ

金の無い小中学生に行き渡らせてリアル世界で勝手に広めてもらうための…な
購入ターゲットドストライクのお客さん相手に直接体験版を出すっていう発想が既に負けてる罠
購入ターゲットドストライクのお客さんには「世間で盛り上がってる姿」を見せないと話にならん
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