[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 (1001レス)
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131: 2014/01/27(月)01:48 ID:mugBVfcb(1/4) AAS
ハードがしょぼくてCPUやメモリがきつい家庭用ゲーム機を前提とした記事だろ
Effective C++ とか与太本に洗脳されて全メソッドにinline修飾するようなもんだ
140: 2014/01/27(月)15:44 ID:mugBVfcb(2/4) AAS
vectorが内部で何してるのか見当つかないのか?
vectorは配列を内部でもってるだけ
T* m_buffer = new T[buffer_size];
add(T obj)されると m_buffer[index] = obj; のようにコピーする
そしてバッファサイズが足りなくなると再確保してコピーするわけだ
int new_size = old_size * 2;
T* newBuffer = new T[new_size];
省6
142: 2014/01/27(月)17:01 ID:mugBVfcb(3/4) AAS
オレオレSTLの学習コストが嫌でなければ使ってみてもいんじゃない?
大した利点もなさそうだが、プリミティブはSTL::vector、
クラス・構造体はboost::ptr_vectorとか使い分けるのも悪くないと思う
メモリ断片化が〜とかいう話だったらもういいかげんにしろ
144(1): 2014/01/27(月)18:20 ID:mugBVfcb(4/4) AAS
日本語でOK?
もしプリミティブ型の意味が分からないとしたら、
int, double, float, long, char, short, wcharのことだからな
あらゆるポインタ型も実際はただのintだから同じノウハウで扱える
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