[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 (1001レス)
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602
(1): 2014/04/29(火)00:40 ID:EMV53Qmd(1/10) AAS
AA省
603
(1): 2014/04/29(火)00:42 ID:EMV53Qmd(2/10) AAS
AA省
606: 2014/04/29(火)01:46 ID:EMV53Qmd(3/10) AAS
>>604
2chスレ:gamedev

当時は高専の学生でしたので
608
(1): 2014/04/29(火)02:13 ID:EMV53Qmd(4/10) AAS
どうか心安らかな日々を
612
(1): 2014/04/29(火)10:25 ID:EMV53Qmd(5/10) AAS
>>611
当時のソースは実家のPCに眠ってるのでうろ覚えなんですが、D3D9などの
デバイスロスト時の対応などはGAMEENVクラスに押し付けてました

描画と、ゲーム内時間発展のサイクルは独立。フレームスキップしてました。
描画は60⇔30⇔15[fps]の半固定。

時間発展の刻み幅は1/60[sec]固定。シミュレーション部分の計算自体は
とても軽かったので。あとはリプレイデータの都合。デバッグ時の巻き戻し
省1
613
(1): 2014/04/29(火)10:41 ID:EMV53Qmd(6/10) AAS
>>611
>これdemo->Run()の中に別のゲームループがあるって事になるんだろ。
>つまり>>528って事だろ。

それぞれにゲーム内の時間発展を計算するサイクルがありましたね。
そういう意味ならそうなんだと思います。ゲーム固有の定石とやらは
よく知りません
634: 2014/04/29(火)18:23 ID:EMV53Qmd(7/10) AAS
マ板でやれ。な
640
(1): 2014/04/29(火)20:34 ID:EMV53Qmd(8/10) AAS
>>609
>制御構文使ってたら死ぬ時に使う物
>>615
>実際switchの方がよく使われるものなの?
>>619
>シーン遷移の実装はシーン側は知る必要ないから、
>その時の気分とかシーンの数とかで好きにやりゃいいと思うけどね。
省10
641: 2014/04/29(火)20:35 ID:EMV53Qmd(9/10) AAS
>>640訂正
末尾の三行は消し忘れです。>>617さんごめんなさい
643
(1): 2014/04/29(火)20:55 ID:EMV53Qmd(10/10) AAS
>>619
会社帰りにたまにボー●ーブ●イクでチャリンチャリンしてたんですが
転勤先にそれ置いてるゲーセンがなくて悲しみのあまり余暇にパチモン
作りで自分を慰めてるんですが、火器とかAIの部分はStateというかStrategy
というかそんな感じのコードはありますね。条件分岐でダラダラ書いてたら
流石に眩暈がしてきたので
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