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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。 元スレ DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/19(木) 16:22:56.31 ID:OzKIEc04 後者でしょ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/19(木) 19:46:32.64 ID:OSALf3vF >>920 >>921が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/19(木) 19:56:52.61 ID:c9nisOjB キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 00:11:03.73 ID:tuXXF6Tj 問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、 個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。 末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、 流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな どちらも楽しそうだな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 00:30:22.54 ID:EKUWcmyO その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ 速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 07:10:24.87 ID:5/Sd9UCE 最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 11:22:51.25 ID:iamZ/Ql4 >>924 クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで 分岐は生成時位しかしなくない? 状況で変わるようなのはステートパターンだろうし 挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 15:35:14.32 ID:29GFkBgY ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 18:38:49.94 ID:ATU6QwSf 無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/21(土) 20:19:11.38 ID:tuXXF6Tj 「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 01:29:43.57 ID:0HERkbyf >>929 「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。 そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 08:34:06.04 ID:csKh83iE コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 12:42:14.46 ID:EwYApkfm RPGの技ってどうやってるの? やっぱりラムダ式をmapに入れてるの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/933
934: 421 [sage] 2014/06/22(日) 17:30:21.94 ID:So0IxHSH スプライトアニメーションのアルゴリズムを作っているのですが、 拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。 当初は SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]; としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました 動的配列の部分をvector型にしようとしたら vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE]; となったんですが、これは SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE]; こういう意味になってしまわないでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 18:17:04.62 ID:6teQhgwq >>934 vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE]; ↓ animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE] となるんじゃない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/24(火) 13:14:27.79 ID:Uog3JQdr いまいち文字コードについてがわからん。 Windows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、 マルチバイト?ワイド文字?で混乱 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2014/06/24(火) 13:33:03.26 ID:IbY2i7BW マルチバイト、ワイド文字と、文字コードは別。 windowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/24(火) 13:58:16.35 ID:Uog3JQdr >>937 マルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP ワイド文字→UTF16,UCS-2 でいいの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/24(火) 14:27:45.13 ID:GPkpIMQJ 字義的には、一文字をあらわすのに複数の可変長のバイトをつかうのがマルチバイト 同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字 ワイド文字は固定長なのでプログラムが 単純になるので楽、というのが本来の想定 windows は歴史的に16bitのユニコード (UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど ユニコードが拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、 ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます ワイド文字は環境固有の内部データで 統一仕様が無いので、外部とのやりとりは かならずマルチバイト文字列を使うのが原則 Unix系だとワイド文字は普通32bitです そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」 というとUTF16のことで、変換関数で 指定のマルチバイトと変換できます。 UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します 他のOSではそうとは限らないので注意が必要。 マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。 完全に環境依存しないためには、 ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、 ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/24(火) 14:34:10.01 ID:GPkpIMQJ 長々かいちゃつたけど、ワイド文字は、その環境で使える全ての文字を含むことになってるので 指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト とすれば文字コード変換できることになります http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/24(火) 16:00:12.61 ID:F5vPhfmG マルチプラットフォーム前提のゲームの場合、 文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2014/06/24(火) 16:03:01.31 ID:IbY2i7BW マルチプラットフォームだったらUTF8では。 UTF16を使ってるのはWindowsくらいで。 Windowsを使ってるならUTF16でいい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/25(水) 03:34:26.90 ID:tRPy5vnQ C++でUTF8は面倒だ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/25(水) 07:19:47.27 ID:i6nom8bR 簡単に文字コード変換出来るライブラリはないのかね ググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん 誰か要約してくれ http://source.icu-project.org/repos/icu/icu/trunk/license.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/25(水) 23:42:32.69 ID:sN1oXLi0 Unityが便利なのはわかるんだけど、プログラミングが好きだから 全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 00:08:17.74 ID:2eOLOr66 unity使ったことないけど凝ったことやろうとすると結局コード書かないといけないって話は聞いた http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 00:12:12.19 ID:G3Ghr1l9 >>945 俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか? もともと遅いのに素材の最適化効かないし http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 01:31:37.50 ID:KO+8FPHu Unityってよく知らんのだがコード書かずにゲーム作れるのか? すげぇな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 04:40:53.24 ID:BP57VnwG C#とかでコード書かんと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 05:42:45.22 ID:AmOKqMVz RPGツクールならコード書かなくてもゲーム作れるね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 07:52:49.33 ID:vdSX1b1y >>946 まぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど 凝らないところはぺいぺいってできるよ >>947 処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな 商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 08:15:53.02 ID:rGvRjoRE いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん もはやプログラマーじゃないじゃん コードを書いてなんぼだろ マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 08:29:15.09 ID:RxAyclSt マシンの性能が昔とは比較にならないので、カリカリにチューニングするより汎用エンジンで生産性をあげた方がコストかかんないし品質も上げやすいだろうね 限界までパフォーマンス突き詰めるなら自分で書くしかないだろうけど、半端なスキルで自作しても汎用エンジンより低性能になるだけだろうな… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 08:32:54.24 ID:a944jii7 グラフィカルになってもプログラマーの やるべき仕事の本質は変わらんべ コード書く密度量が減っても そのぶん規模が大きくなってる 昔からその繰り返しじゃん? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 10:31:17.39 ID:HDqbSuB3 >>952 企画書があってこそコード書いてなんぼな状況になる しかしプログラマの多くは企画書が書けないので、簡素なものに頼ってる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 10:43:16.51 ID:ROLnmccF スレチなのでそろそろ終わったほうがいいと思うが、 unityの無料版は非同期ロードが出来ないみたいだね。個人的にはここが致命的かな。 だからといって有料版買おうと思うほど、高度にグラフィカルなゲーム作ってる訳でもないし。 要件と費用対効果がいい感じになるのなら便利なんだろうけどな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 10:52:26.33 ID:KO+8FPHu ゲームが作れるならコードだろうがツールだろうが構わないと思うが、 ツールは固有の使い方を覚えないといけないから 物覚えの悪い俺には不向きだ……。 とはいえ最近はUnity使えるとそれだけで有利なんだよなぁ…… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 15:00:55.14 ID:BP57VnwG 最近下ろしてみたらスプライトエディタまで実装してあるし なんかすごい事になってるな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 22:20:03.49 ID:vxlMCzXq >>944 流し読みした限りでは、ヒゲモジャ教祖のコピーレフトじゃないほうの つまり緩いほうのフリーソフトのライセンスの典型的な文言かと。 ちょっと自信なかったのでFAQのほうも読んでみました http://userguide.icu-project.org/icufaq の「How is the ICU licensed?」によれば >a simple, permissive non-copyleft free software license, >compatible with the GNU GPL. >The ICU license is identical to the version of the X license という事なので、Xライセンス(MITライセンス)と同じみたいですね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 22:44:18.33 ID:LTYq6LHZ >>959 おお、要約サンクス MITと同じって事は著作権表示しとけば好きに使っていいのか ちょっと触ってみようかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/27(金) 00:21:52.45 ID:ca0yLnFP ICUはすごいけど、でかすぎて大抵の用途に不向きよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/27(金) 04:25:38.40 ID:3FddD6R4 絶望 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 01:52:31.46 ID:Qml0dYMK ゲーム重視の会社・・・Unityが出来ればいい プログラミング重視の会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい 古さ重視の会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい だったらどれが一番多い? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 01:53:20.27 ID:/Aw0cnXs 3つ×(バツ)を付けて ちょっぴり大人さ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 01:59:32.24 ID:qVQSlIJD 左と右がまったく合っていないので答えられません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 09:07:15.04 ID:fYNbwyWm エンジンあれば簡単にゲームできると勘違いしている会社・・・Unityが出来ればいい ツールはつくれても面白いゲームは作れない会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい 時代の流れに完全に取り残されてる会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい こうかな…さすがにCとUNIXだけってゲーム会社はもうないかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 13:14:02.98 ID:pkvK53ex >>960 私はpocoライブラリを使ってる都合で文字コード変換はしますけど UTF-16⇔UTF-8のみなのでMSのAPIで済ませてます。簡便ですので http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 13:30:50.89 ID:UFXBTkrK Unicode相互変換ってC++11で標準ライブラリに入らなかったっけ? 使い方はよく分からんけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/29(日) 13:10:50.88 ID:Yl1HyccO 最近のゲーム会社って偉そうだよね 楽して儲かるゲーム作っといてそれを言うなよって感じ・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/29(日) 15:05:01.46 ID:OwKWjPKS ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23811893 大爆笑 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 19:21:53.76 ID:14799agU >>970 誰か無料のゲームエンジンの存在を教えてやれよ… ゲームコーディングを知識ほぼ0の状態からスタートとか、挫折する未来しか見えない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 19:24:44.84 ID:2U1HTXmR 残念ながらこいつがゲーム開発しようと思い立ったのは何年も前 詳しくは月雫タクトで検索 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 21:31:57.05 ID:NbePC4/B >>972 コイツのことだろ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/481 一時期、前スレに湧いてた「kazuki」って奴だろそいつ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 22:44:05.97 ID:bRWh4YXo なんでそいつだと思ったの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 23:06:23.36 ID:2U1HTXmR やってることがいつも同じだし http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/01(火) 23:09:44.15 ID:2U1HTXmR 例 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49104/1355540267/l50 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/02(水) 00:54:00.05 ID:hTKfgYQb ttp://nicovideo.jp/watch/sm22798006 こいつはすごいの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/03(木) 13:20:31.93 ID:bmzuMbOZ Graphics Diagnostics in Visual Studio 2013 Update 3 RC http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2014/07/02/graphics-diagnostics-in-visual-studio-2013-update-3-rc.aspx http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/05(土) 21:27:49.06 ID:4rWl8Euu >>970 一生掛けてもテトリスすら作れなさそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/05(土) 22:33:05.40 ID:mMkxAecd JAVAの職業訓練が終わったのかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/05(土) 22:37:30.46 ID:VPCAfWy5 >>970 は茨の道を行ってると思うがバカにはできないだろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/05(土) 23:15:37.36 ID:CJTkk+Ap 行ってるならね。 もし他の人が言ってるようにkazukiなら行くいく詐欺で実際には行ってないことになる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 00:52:20.23 ID:crYRPTpb ず http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 01:25:59.86 ID:LtkmUGY2 fpsのくだりが秀逸 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 09:18:10.68 ID:/OKy/hLS 一応最後まで(スキップしまくりで)見たけど、なんかあまりにもアレすぎて 自己啓発セミナーか何かに見えるんだよなぁ… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 10:10:14.99 ID:/c1kpgiT 自分のモチベの為にやってるパターンでしょ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 13:31:10.89 ID:ij3Sb7R1 そのモチベもゲーム製作より動画作って講釈垂れる方がメインのようなキガス http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 19:13:55.67 ID:0XE4ySRd よく考えたオブジェクト指向に徹したらまともにインスタンスプールとか使えなくね? 2年ぐらいずっとゲーム中にインスタンス化してたわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/06(日) 23:36:27.31 ID:aXYLrS// 現実にある問題を解決するのに最適な実装があるなら採用すればいいのであって それをさせない、使わせない、徹底した指向などというものがあるなら、それは 単なる教条主義、カルト宗教、ゲーム作れないアタマでっかちの屁理屈。無価値 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/07(月) 22:37:43.59 ID:eo+VXBvr プログラミングしかしないプログラマがそれを言うか?w http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/07(月) 23:58:57.62 ID:vAXNC/8j ゴミグラマは所詮奴隷だからね。 威張れるのは大学まで。 大学卒業後は他人の手駒としてキリキリこき使われる運命なのだ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 00:07:38.81 ID:5BHEJoHN お前らすげーな >>988-991の会話の流れが全く理解できない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 00:21:10.51 ID:4Hc5PqSd >>988「もっと楽な方法あったわ」 >>989「頭の固いお前が悪い」 >>990「オマエモナー」 >>991「人間に戻りたいです」 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 06:37:39.35 ID:ZcFfD8ry 実際の現場でプログラムしかしない要員なんてほとんどいないだろ 大概は設計から製造、テストまで一通りやらされる プログラムだけの仕事はオフショアでやる プログラムしかできないとかデバッグ要員にしかならん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 13:06:36.01 ID:n3Bq3v3Y int main() { for(i=995;i<1000;i++) std::cout << "埋め"; } http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 13:18:07.15 ID:qjtrVyE1 戻り値を戻せ。 こんな短いプログラムでミスするな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 13:21:39.89 ID:HOUfCYEJ cもc++もだいぶ前からmainは戻り値省略できるような http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 13:33:31.30 ID:Lr0fEuau iの型は宣言しなくていいのん? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 14:41:48.07 ID:aAa77qni i++って++iに最適化されるとは限らないからやめとけとどっかで見たが どの程度真実なのかね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/08(火) 15:06:44.25 ID:M09CLZ/Z 1000 ,〜、 ヽ('∀`)ノ ノ_ζ ( ) 彡 /ω\ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/1001
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