[過去ログ]
Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ (297レス)
Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
89: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 00:22:29.99 ID:7nlBje4X 魔術師のブリザードが極端に弱いから何かと思ったら、 陸の適応がC wwwwwww 説明することいっぱいあるなw 地形適応は基本AかBでつ 地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ 攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、 最終ダメージに近い数値が出た後、 そのダメージに A 1.2倍 B 1.0倍 C 0.6倍 D 0.2倍 E 0倍 S 1.5倍 SS 2.0倍 になりますそれぞれw なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う 雪属性の地形がないので、陸になりますw あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww 結構、難しいんよ状態異常w 今後の課題としますwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/89
92: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 12:04:12.47 ID:7nlBje4X >>90 なるほど、興味深い名称ですな 地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います 回復についてはそういう考え方がありましたか。 現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。 AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw >マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね? 意味がよくわかりませんw 同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか? マップチップをレイヤーにするということでしょうか? そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/92
93: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 12:18:29.97 ID:7nlBje4X マップチップについても説明しましょう 現状、マップチップの設定は極端に少ないです マップチップ名は普通に地形の名前 地形修正が防御力に加算される値 地形修正20%なら防御力は120%になります 陸、海、宙、空 がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際 コスト分のMOV値を消費します。 ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、 13/3で4マス進めます 安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。 今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね v0.46では直しておきますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/93
96: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 15:48:06.16 ID:7nlBje4X >自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。 そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました >マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて これは相当プログラムが難しいですね 現状では無理っぽいですw ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして AAA ABA AAA と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/96
97: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 15:59:15.06 ID:7nlBje4X Awars1の画像 http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif Awars2の画像 http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、 地面が必ず草原になってしまいますね だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません 地面地形と、環境地形と それくらいなら出来ます ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・ 後グラフィックを追加する手間もかかりますしね なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです 現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで 出来ちゃいますしね 例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、 説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/97
98: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 21:00:18.12 ID:7nlBje4X 攻撃メッセージ入力実装完了 toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)? とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ 後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、 リストアップニョロ とりあえず、今思いつくのは エルフ ドラゴン アンデッド ゴースト インセクト ロリコン ガチホモ ガチムチ ニート 反射 ステルス ゴーストビジョン ディクロニウス オーギュメント http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/98
99: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/11(土) 21:20:22.25 ID:7nlBje4X http://www5.atwiki.jp/nicorpg/pages/30.html ここにあったw 魔法の名前もここにあったw http://w.livedoor.jp/rpg/d/%A1%DA%C2%B0%C0%AD%A4%CE%CB%E2%CB%A1%C3%B1%B8%EC%A1%DB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/99
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.589s